schein(, machen ihn einige Eigenschaften zu ei11ern wirklich spek- takulären Anblick: Riesen sind riesig. Die meisten Riesen können mühelos in ein Fenster im zweiten Stock schauen. Die größeren müssten sich bücken, um so tief zu kommen! Der metallene Hammer eines Riesen könnte als Amboss rür einen menschlichen Schmied di- enen und sein Schild ist größer und sd,werer als ein FA'3Stisch. Riesen sind schwer. Wenn sich ein Riese auf einen \Vagen setzt, werden seine R~der und Achsen brechen wie Zweige.
Ein Riese kann ein Haus zermalmen oder ein Schi IT zum Kc,;len, brin- gen, indem er nur achtlos sein Gewicht verlagert. Ein Ochse, der einem schlafenden Riesen zu nahe kommt, könnte festgek- lemmt oder zerquetscht werden, wenn sich der Gigant plötzlich herum rollt. ÜSTORIA UND ANDERE WELTEN Die Geschichte von Ostoria stammt aus den Vergessenen Reichen.
Stelle sie dir als gutes Beispiel vor, wie sich Riesen auf vielen Welten entwickelt haben, da sie deren Aufstieg und Fall auf eine Weise schildert, die ikonisch für D&D-Welten ist. In deiner eigenen Welt kannst du Ostoria mit einem anderen Imperium der Riesen ersetzen oder es übernehmen und anpassen, um eine eigene Herkunftsges- chichte zu beschreiben. VON INHEIM, D IE VERLORENE HAUPTSTADT Voninheim (,,Titanenheim" in der Riesensprache) war über Jahrtausende die Hauptstadt von Osteria.
Es war ein ein- drucksvolles Monument aus Eisen und Stein, das durch Magie und die Arbeit sterblicher Hände erschaffen wurde. Einige sch- reiben die Erbauung der Stadt direkt einem oder mehreren von Annams Söhnen zu und sind der Meinung, dass nicht einmal Riesen etwas so Eindrucksvolles hätten erschaffen können.
Der Palast ragte standhaft und unerschütterlich auf, während Gletscher, die Berge einzuebnen vermochten, ihn belagerten und umflossen, bis nur noch die eisernen Spitzen über das Eis aufragten wie große, graue Fänge. Schließlich begrub das Linbarmherzige Eis die Stadt und Voninheim wurde verlassen.
Viele Riesen versuchen es wiederzufinden; einige hoffen, die verlorene Pracht von Ostoria erwecken zu können, andere hingegen wollen nur die mächtigen, legendären Waffen bergen, die in den gefrorenen Hallen begraben sein sollen. Riesen sind laut. Die Schritte eines Riesen kann ma n in einiger Entfernung leicht mit Donner verwechseln, selbst. an einem kla ren Tag. Die Geräusche eines Riesen, der eine Waffe gegen seinen Schild schlägt und eine Herausrorderung a11 seine Feinde brüllt, sind so laut.
dass sie Teller von Regalen werfen und Türen im Rahmen klappern lassen. Riesen sind stark. Ein vorpreschender Ritter auf einem Streit- ross im vollen Galopp, der eine Reihe menschlicher Krieger umzuwerfon vermag, wird gegen die Masse eines Riesen einfach z.usarnmengcfaltet.
Ein Riese könnte eine Karre mit solcher Kraft treten, dass sie durch ein Haus bricht, und seine Keule von der Größe eines ganzen Baumes (wenn es nicht gar ein solcher ist) würde dasselbe Haus mit einem Hieb zum Ein- sturz bringen. KINDER DES ALLVATERS 1 n einem Zeitalter vor Menschen und Elfen, als alle Drachen jung waren, sehur Annam der Allvater die ersten Riese11.
Diese waren sowohl Abbilder ihres göt t I ichen Vaters als auch Kinder der Welt geboren aus dem Mark der Berge, dem hei(jen Blut der Vulkane ' und dem Atem des Sturms. Annam crsonn die Riesen als Gebieter der Welt. Er gab ihnen ihre Grö(je, damit sie auf alles herabblicken würden, was siebe- herrschten. Er legte eine Hierarchie für seine Kinderrest, das Ordning, auf dass a lle ihren Status kennen und einander Respekt erweisen würden, und damit sie alle wüs.9ten, wer dem Allvater am nächsten stand.
Anna ms Kinder waren durch ein Ziel vereint und errichteten Osteria, da,:; sagenumwobene Imperium der Riesen, wo sie dem Ordning nach lebten. Sturmriesen herrschten iiber alles: Von ihren Festungen am Meeresgrund aus kontrollierten sie die Ozeane und aus ihren Burgen im Himmel regierten ,:;ie das La11d. Die Wolkenriesen errichteten gewaltige schwebende Städte und dienten den Sturmriesen als starke rechte Hand.
Steimiesen und Feuerriesen besiedelten die Uerggipfel und die gcwnltigen Ka- vernen darunter, wo sie die grüßten Werke der ricsisch~n Künste und Handwerke erschufen. Prostriescn verteidigten Ostnria mit Wafff,ngewalt, nicht nur auf den eisigen Gipreln und Gletschern, sondern an allen Grenzen. Hügelriesen breiteten sich über das Land aus und untcrwarren durch Urutalität niedere Kreaturen.
DER ANFANG VOM ENDE Alles in allem regierte das Imperium von Ostoria die \Veit riir vier Jahrtausende, ehe sein Niedergang in einem vülkermordcnden Kampf gegen die Drachen begann, der als der Tausendjährige Krieg bekannt werden sollte. Drachen hatten seit der Gründung des Imperiums relativ fried- lich in und um Osteria gelebt.
Konflikte zwischen Drachen und Riesen waren zu dieser Zeil persönlicher Natur und drehten sich meist um Aufschneiderei undjagdgcbiete, es waren keine Aus- !s.APttELl \IO:--:'."tLRIII\SFN r;;;- , 't; () 7 einandersetzuogen zwischen Stämmen oder um Territorien. Dif- ferenzen wurden durch Wettkämpfe der Stärke, des Verstandes oder des Könnens beigelegt. Die Situation hielt Generationen lang an, bis der rote Drache Garyx die Gier und den Neid seiner Anhän- ger anfachte, indem er
ANFANG VOM ENDE Alles in allem regierte das Imperium von Ostoria die \Veit riir vier Jahrtausende, ehe sein Niedergang in einem vülkermordcnden Kampf gegen die Drachen begann, der als der Tausendjährige Krieg bekannt werden sollte. Drachen hatten seit der Gründung des Imperiums relativ fried- lich in und um Osteria gelebt.
Konflikte zwischen Drachen und Riesen waren zu dieser Zeil persönlicher Natur und drehten sich meist um Aufschneiderei undjagdgcbiete, es waren keine Aus- !s.APttELl \IO:--:'."tLRIII\SFN r;;;- , 't; () 7 einandersetzuogen zwischen Stämmen oder um Territorien. Dif- ferenzen wurden durch Wettkämpfe der Stärke, des Verstandes oder des Könnens beigelegt.
Die Situation hielt Generationen lang an, bis der rote Drache Garyx die Gier und den Neid seiner Anhän- ger anfachte, indem er den Wohlstand der Riesen anprangerte. Es kam zu einem Aufbegehren. Zumindest glaube~ die meisten Riesen, dass es sich so zutrug. Niemand weiß noch genau, was den Krieg aus.löste. Doch als der Kampf begann. brach der lange währende Friede zwischen Riesen und Drachen in sich zusammen. Feinde rissen einander überall in Ostoria die Kehlen heraus.
Es gab keine Fronten oder sicheren Zufluchtsorte. nur endlose Hinterhalte, Belagerungen und Gräueltaten, die gleichermaßen von Riesen und Drachen verübt wurden. Schließlich war auf beiden Seiten niemand mehr übrig, der den Anfang des Krieges miterlebt hatte. Alle waren dem hohen Alter oder Gewalt zum Opfer gefallen, und die wenigen übriggebliebenen Riesen und Drachen hatten ihr ganzes Leben im Krieg zugebracht.
Der Tausendjährige Krieg endete nicht einfach, er verebb1e langsam durch Zermürbung und Erschöpfung. Das Rei,~h. das einst Ostoria genannt wurde, überleble nur hoch im Norden. Einige Außenposten und zersplitterte Königreiche, wie Helligheim der Feuerriesen und Nedeheim der Steinriesen, über- lebten in tiefen Kavernen und verborgenen Tälern.
Doch in den folgenden Jahrtausenden fielen selbst diese Orte, und das Land des übriggebliebenen ostorischen Reichs wurde unfruchtbar, bedeckt von einer Eisschicht so dick wie ein Berg. Seit dieser Zeit stiegen viele niedere Völker zur Größe auf und fielen selbst dem Vergessen anheim. Wenige Zeichen des einst großen Imperiums der Riesen haben dem unbarmherzigen Verstreichen der Jahre getrotzt. Aber die Riesen erinnern sich.
Ihr T mpcrium und ihr vereinter Daseinszweck sind lange Vergangenheit, doch in ihrem Gedächt- nis brennt ein Sehnen nach einer Rückkehr zur Größe alter Tage. ANNAMS NACHKOMMEN: DAS PANTHEON DER RIESEN Als Ostoria fiel, enteignete Annam seine Kinder und schwor, nie- mals wieder den Gebeten der Riesen zu lauschen, bis sie Ostoria zu seiner einstigen P racht zurückführten und ihre rechtmäßige Position als Herrscher der Welt beanspruchten.
Riesen beten daher nicht zu Annam, der sich weigert, ihnen zuzuhören. Statt- dessen verehren sie seine göttlichen Kinder sowie eine Zahl von Heldfmgöttern und göttlichen Schurken, die geringere Mitglieder des Pantheons sind. Die wichtigsten der Ricsengöl:ler sind die sechs Söhne von An- nam: die Brüder Stronmaus (Champion und Liebling der Sturm- riesen), Memnor (Wolkenriesen), Surtur (Feuerriesen), Thrym (Frostriesen). Skoraeus Steinknochen (Steinriesen) und Grolantor (Hügelriesen).
Auch weonjeder von Annams Söb nen von Riesen einer be- stimmten Art verehrt wird, unterscheiden sich die Brüder nicht wie ihr Volk. Stronmaus beispielsweise sieht nicht aus wie ein Sturmriese, auch wenn er in Gravuren und anderen Kunstwerken oft als einer dargestellt wird. Wie Annam und seine Brüder ist Stron maus ein einzigartiges göttliches Wesen, das keine sterb- liche Entsprechung besitzt.
Sein Temperament und seine Inter- essen ähneln denen der S turmriesen, und somit bilden diese den Großteil seiner Anhänger. Gleiches kann man über die fünf anderen Brüder sagen. Die meisten Wolkenriesen verehren beispielsweise Memnor, aber auch viele verachten ihn für seine Tücke und beten stattdessen zu Stronmaus. Ein Sturmriese, der umgeben von Schneestürmen und Eisbergen lebt, könnte Thrym und nicht Stronrnaus verehren. Riesen, welche die Hoffnung aufgegeben haben, im Ordniog auf- zusteigen.
beten manchmal zu Vaprak dem Zerstörer, den sie als Vater der Trolle und Oger ansehen. Auch beten Riesen nicht nur zu männlichen Gottheiten. An- nams Gefährtin Othea, Hiatea die Jägerin und die Beschützerin des Heims, lallanis die Göttin der Liebe und des Friedens sowie ~ KA['ITfl II MONSTERl\"!S~[\a 68 :.J''S REPRÄSENTATIVE RIESENSÄTZE Welcher ist dein Stamm und was dein Range' Wo dun stomm rad? Wer ist euer Anführer;> Wer dun forer? Ich erweise dir Respekt. Am d u paart. Wer geht da? Werfers dir?
Wohin gehst du;> Wieferst du? Mein Name ist Roter Wind von den Tausend Übeln. Rod- vind Tusenmaug er meg nom. Greift unsere Feinde an! Anfel su uvenir! Führt mich zu eurem König. Fang meg zo dun kong. Diancastra, eine impulsive und arrogante Trickserin, besitzen eine beträchtliche Anhängerschaft. Wie Menschen verfallen auch einige Riesen finsteren Kulten, die Dämonenfürsten wie Bapho- met oder Kostchtchie verehren.
Solche Wesenheiten oder andere Götter außerhalb des Riesenpantheons zu verehren, gilt als große Sünde gegen das Ordning. Wer dabei entdeckt wird, wird aus Fa- milie und Klan verstoßen. DIE RIESENSPRACHE Die gemeinsame Sprache der Riesen ist eines der wenigen Über- bleibsel ihres einst großen lmperiums. Im
dir Respekt. Am d u paart. Wer geht da? Werfers dir? Wohin gehst du;> Wieferst du? Mein Name ist Roter Wind von den Tausend Übeln. Rod- vind Tusenmaug er meg nom. Greift unsere Feinde an! Anfel su uvenir! Führt mich zu eurem König. Fang meg zo dun kong. Diancastra, eine impulsive und arrogante Trickserin, besitzen eine beträchtliche Anhängerschaft. Wie Menschen verfallen auch einige Riesen finsteren Kulten, die Dämonenfürsten wie Bapho- met oder Kostchtchie verehren.
Solche Wesenheiten oder andere Götter außerhalb des Riesenpantheons zu verehren, gilt als große Sünde gegen das Ordning. Wer dabei entdeckt wird, wird aus Fa- milie und Klan verstoßen. DIE RIESENSPRACHE Die gemeinsame Sprache der Riesen ist eines der wenigen Über- bleibsel ihres einst großen lmperiums. Im Laufe der Zeit spaltete sie sich in viele Dialekte auf, sodass jede Art ihren eigenen auffälli- gen Akzent besitzt. Für gewöhnlich verstehen Riesen unterschied- licher Art jedoch einander.
Ein Mitglied eines anderen Volkes. das die Riesensprache er- lernt, kann m it allen Arten von Riesen kommunizieren. Allerdings haben die Giganten manchmal Schwierigkeiten, die winzigen Stimmchen menschengroßer Kreaturen zu hören. Außerdem sind einige Laute. die Riesen von sich geben, für Kreaturen, die nicht über Lungen wie Bierfässer verfügen, kaum nachzuahmen. MAAT UND MAUG Zwei Wörter haben eine besondere Bedeutung in der Sprache und der Weltsicht der Riesen.
Sie lassen sich beide nicht direkt in die Gemeinsprache oder andere Sprachen übersetzen, weil ihre Definitionen mehrere verwandte Konzepte umfassen. Mit „maat" (ausgesprochen mott) bezeichnen Riesen Ideen, Verhaltens- weisen, Kreaturen und Objekte, die sie als gut, ehrenwert oder begehrenswert erachten. Der gegensätzliche Begri!T ist „maug" (ausgesprochen mog), der mit allem verbunden ist. das Riesen für böse, ehrlos oder nicht begehrenswert halten.
Ein Individuum wird im Volk der Riesen dabei nicht unbedingt als maal oder maug betrachtet. Wichtig ist nicht die persönliche Haltung, sondern der Stand im Ordning, der von Verhalten und Einstellung, aber auch von vielen anderen Faktoren beeinflusst wird.Jede Person tut Dinge, die sowohl maat als auch maug sind, und steigt als Folge im Ordning auf oder ab. Ein Riese wird von a nderen seines Volkes nicht danach bewertet, ob das, was er getan hat, gut oder höse war.
Vielmehr werden seine Taten danach be- urteilt, ob sie die Eigenschaften widerspiegeln. die Riesen bewun- dern (das „Riesent.um". wenn man so will), und so ihn und seinen Klan stärken oder schwächen. Ein Sturmriese beispielsweise mag die brutalen Überfälle seiner in den Hügeln lebenden Vettern vielleicht für geschmacklos halten, aber nicht für maug, denn sie sind ein angeborenes Merkmal dieser Riesenart.
Würden diese Hügelriesen allerdings Yeenoghu vereh- ren, wäre das eine offene Abkehr von den Traditionen des Ordoing. Jene, die diesen Pfad wählen, machen sich selbst maug. Nicht-Riesen werden grundsätzlich als rnaug betrachiet und müssen sich erst als maat erweisen, um den Respekt eines Riesen zu erlangen. RUNEN U ND GESCHICHTSSCHNITZEREIEN Für weite Teile ihrer schriftlichen Kommunikation nutzen Rie- sen eine modifizierte Form der Runenschrift, welche die Zwerge ttn als die ihre betrachten.
Dieses Alphabet wird heute weithin verwe ndet, auch von vielen tradilionellen Feinden der zw„rge wie Orks, Riesen und Goblinoidc n. U<1ss Riesen ;r,uerst auf der Welt wan~n und somit die Schöpfer dieser Schrifl sind, ist ein lJrnstand, d"n Riesen als gegeben betrachten, dem Zwerge aber leidenschaftlich widersprechen. Viele Riesen sind Analphabden oder können nur wenig lesen und schreiben - lw.sonders Hügel-, Frost- und Feuerriesen, die wenig Wert auf Bildung legen.
Anstatt Geschichten in Runen aufzuschreiben. halten sie ihre Sagen meist mil Piktogrammen fest, die in Holz, Eis, SI ein oder im ra 11 von Hügelriesen sogar Erde graviert werden. Diese Geschicl11sschnitzcreien erzählen von Legcnd,m oder Geschichten über wichtige Ereignisse oder Treffen in der Form von äußerst komplexen Höhlengemälden. Ofl nul;r,en sie dabei Aspekte ihres göttlichen Pantheons.
Beispiels- weise deutet Memnors Gcsiehl oder Kopf, der über den Schultern eines anderen Riesen schweb!, ,lrl, dass dieser ein Lügner oder Täusd1er war, und eine Abbildung von lallanis, der ein Messer in den Rücken gestoßen wird, verkörpert den Ven-at an der Liebe. Riesen verstehen solche Symbole und visuellen Allegorien genau, für Bctrachler, die sich nicht mit der Mythologie die,;es Volkes auskennen, können sie jedoch nicht zu entziffern sein.
Die meislen Nicht-Riesen P-rnpfindcn die Geschich1ssd1nitzcrcien als ebenso unverständlich wie ein Riese Gedichte auf Elfisch.
EIN GLOSSAR VON RIESEN WORTEN IJegrüß ung - He/singen (Hels) Böse/unhcilig/d ,rlos maug Ehr~,-Rang Eindringling Ubuden Elf- A/v Fcind-Uven Festung- Festing Feuerriese -1/djotun FI eisch Kjott Frostriese - /sejotun Gefahr Fare Gold-Ci/ Gul/heilig/ehrcnw,:,rt - maat Häuptling - Forer Heimal - Heim Hoch-opp Hügelriese - Haugjotun König-Kong Krieger- Krigga Kuh Kue Licht Stig Mensch Van Mutter Hild P feil - Pi/ Reise- Ferd Rot-rod Rüstung- Harbunad Schild - Skold Schlachl - Slag Schwarz - sort Silber - Solv Stamm - Stamm Steinriese - Steinjotun Sturmriese - Uvarjotun Tapferkeit Prakt Tempel - Bapart Tocl -Dod Wciß-kv;t Wind - Vind Wolkenriese - Skyejotun Zähne Tenner Zwerg