Handbook (Spieler- handbuch), Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) und Monster Manual (Monsterhandbuch). Die Schwertküste - Reisehandbuch für Abenteurer ist hilfreich, aber nicht notwendig. Text, der in einem Kasten wie diesem erscheint, soll vorge- lesen oder den Spielern wiedergegeben werden, wenn ihre Charaktere das erste Mal an einem Ort eintreffen oder in be- stimmten Situationen wie im Text beschrieben.
Das Monster Manual (Monsterhandbuch) enthält Spielwerte für die meisten Kreaturen, die du in diesem Abenteuer findest. Alle notwendigen Spielwerte findest du dort oder in Anhang B. Wenn der Name einer Kreatur fett gedruckt ist, ist das ein visueller Hinweis, dass du die Spielwerte der Kreatur im Monsterhandbuch findest, es sei denn, der Text des Abenteuers verweist dich auf den Monsteranhang in diesem Buch.
Zaubersprüche und Ausrüstungsteile, die in diesem Abenteuer erwähnt werden, sind im Player's Handbook (Spielerhandbuch) beschrieben. Magische Gegenstände findest du im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch), wenn der Abenteuertext dich nicht auf die Beschreibung eines Gegenstands in Anhang A verweist.
ABKÜRZUNGEN Die folgenden Abkürzungen findest du in diesem Buch: TP = Trefferpunkte RK = Rüstungsklasse SG = Schwierigkeitsgrad EP = Erfahrungspunkte PM = Platinmünze(n) GM = Goldmünze(n) EM = Elektrummünze(n) SM = Silbermünze(n) KM = Kupfermünze(n) NSC = Nichtspielercharakter RG = Rechtschaffen gut CG = Chaotisch gut NG = Neutral gut RN = Rechtschaffen neutral N = Neutral CN = Chaotisch neutral RB = Rechtschaffen böse CB = Chaotisch böse NB = Neutral böse SL = Spielleiter MACHE DIR WATERDEEP ZU EIGEN Im Lauf der Jahre wurde viel über Waterdeep geschrieben.
Dieses Buch gibt viel von dieser Information wieder, aber du bist nicht daran gebunden. Du kannst ausschmücken und weg- lassen, was du möchtest. Deine Version von Waterdeep ist die einzige Version, die für deine Kampagne von Bedeutung ist.
ABENTEUERSTRUKTUR Waterdeep: Drachenraub besteht aus einem Einführungs- abenteuer, das die Spieler mit der Stadt Waterdeep vertraut machen und ihnen einen Stützpunkt geben soll (Kapitel 1 und 2), gefolgt von einer stadtweiten Schatzjagd (Kapitel 3 und 4) und Beschreibungen der Horte der Schurken (Kapitel 5 bis 8). In Kapitel 1 treffen die Charaktere im Klaffenden Portal an, wo ihnen Volo eine Queste anvertraut.
Es ist eine geradlinige Rettungsmission mit einer Wendung, die eine Verwechslung zum Inhalt hat. Wenn das Abenteuer abgeschlossen ist, wird Volo sie mit einem wertvollen Grundstück belohnen. In Kapitel 2 erkunden die Charaktere ihr neues Zuhause in der Trollschädelgasse und ziehen die Aufmerksamkeit von Machtgruppen auf sich, die sie für besondere Missionen rekrutieren wollen.
Kapitel 3 beginnt Tage oder Wochen später, sodass die Charaktere Zeit haben, sich an das Leben in der Stadt zu gewöhnen und ihren eigenen Interessen zu folgen. Eine Explosion erschüttert die Trollschädelgasse, was eine Er- mittlung zur Folge hat, die die Charaktere in Konflikt mit einem sekundären Schurken bringt. Es entbrennt eine blutige Konfrontation auf einem Adelsanwesen. In Kapitel 4 versuchen die Charaktere, das Gold zu finden.
Die Begegnungen in diesem Kapitel und die Reihenfolge, in der sie stattfinden, hängen vom Schurken ab, den du ausgewählt hast. Das Kapitel endet mit der Entdeckung von Fürst Neverembers Schatzkammer und einem entscheidenden Kräftemessen mit dem goldenen Drachen, der ihn bewacht. Das Endziel der Charaktere ist es, zu verhindern, dass das Gold in die Hände der Bösewichte fällt. Wenn alles gut läuft, wird das Gold in den Taschen der Charaktere landen.
Die Charaktere werden es aber nicht leicht haben, es für sich zu beanspruchen. Kapitel 5 bis 8 beschreiben die Horte der Schurken der Geschichte und können jederzeit, in jeder Reihenfolge oder überhaupt nicht eingesetzt werden. Die Charaktere haben vielleicht einen Grund, einen oder mehrere dieser Horte zu besuchen, wenn sie ihrem Abenteuer folgen. Um die Schurken aufzuhalten, ist es nicht nötig, dass die Charaktere in deren Hort eindringen oder sie im Kampf besiegen.
Es ist also mög- lich, dass das Abenteuer endet, ohne dass diese Kapitel ins Spiel kommen. Du solltest bereit sein, spontan Anpassungen vorzunehmen, wenn die Charaktere vor dem Abschluss von Kapitel 4 in den Hort eines Schurken eindringen, da die Herausforderungen in jedem Hort schwierig für Charaktere sind, die noch nicht die 5. Stufe erreicht haben.
Du kannst sie sanft in eine andere Richtung steuern, Hinweise fallen lassen, die sie zu extremer Vorsicht gemahnen, oder tödliche Begegnungen einfacher machen. Du solltest auch nicht vergessen, dass die Schurken aufgehalten, aber nicht getötet werden sollen, und dass sie selten auf einen Kampf aus sind. Abenteurer, die in eine Situation geraten, der sie nicht gewachsen sind, können bewusstlos geschlagen anstatt getötet werden.
Solche Charaktere erwachen vielleicht in einer Gasse, einem Tunnel der Kanalisation oder einer Kerkerzelle, mit oder ohne ihrer Ausrüstung. Sie könnten auch mit all ihrer Ausrüstung in einer privaten Residenz erwachen, wo sich ein freundlicher NSC um sie kümmert. EI NLEITUNG VOLOS WATERDEEP-LEITFADEN Das besondere Kapitel, das wir „Volos Waterdeep-Leitfaden" nennen, ist eine Rundreise durch die Prächtige Stadt. Wenn du mit Waterdeep nicht vertraut bist, schau dir
fallen lassen, die sie zu extremer Vorsicht gemahnen, oder tödliche Begegnungen einfacher machen. Du solltest auch nicht vergessen, dass die Schurken aufgehalten, aber nicht getötet werden sollen, und dass sie selten auf einen Kampf aus sind. Abenteurer, die in eine Situation geraten, der sie nicht gewachsen sind, können bewusstlos geschlagen anstatt getötet werden.
Solche Charaktere erwachen vielleicht in einer Gasse, einem Tunnel der Kanalisation oder einer Kerkerzelle, mit oder ohne ihrer Ausrüstung. Sie könnten auch mit all ihrer Ausrüstung in einer privaten Residenz erwachen, wo sich ein freundlicher NSC um sie kümmert. EI NLEITUNG VOLOS WATERDEEP-LEITFADEN Das besondere Kapitel, das wir „Volos Waterdeep-Leitfaden" nennen, ist eine Rundreise durch die Prächtige Stadt.
Wenn du mit Waterdeep nicht vertraut bist, schau dir diesen Abschnitt an, ehe du das Abenteuer leitest. Du kannst diesen Abschnitt auch mit den Spielern teilen, deren Charaktere grundsätzliche Informationen über die Stadt haben sollten. LEBEN IN WATERDEEP Urbane Abenteuer können schwierig zu leiten sein, besonders wenn deine Spielercharaktere dazu neigen, auf Gutdünken umherzustreifen.
Die Charaktere in Waterdeep zu halten, wo die Action stattfindet, macht es erforderlich, dass sie sich zuhause fühlen. Zu diesem Zweck solltest du an einige Dinge denken: Man kann in Waterdeep so gut wie alles kaufen und verkaufen. Die Abenteurer müssen nicht anderswo hingehen, um einzukaufen. Die Bewohner von Waterdeep haben insgesamt große Achtung vor Abenteurern, da viele der angesehensten Be- wohner der Stadt ehemalige Abenteurer sind und die Stadt zahllose Male von Abenteurern gerettet wurde.
Abenteurer, denen die Stadt wichtig ist, werden sie mit geringerer Wahrscheinlichkeit verlassen wollen. Wenn deine Spieler den Hintergrund ihrer Charaktere be- schreiben, ermutige sie, Wurzeln in Waterdeep zu wählen. Das Abenteuer macht Waterdeep für die Charaktere noch wichtiger, indem es sie mit einem Grundstück in der Stadt belohnt und ihnen Möglichkeiten gibt, sich den örtlichen Fraktionen und Gilden anzuschließen.
DAS GESETZ BRECHEN Waterdeep ist eine Stadt strenger Gesetze und schneller Ge- rechtigkeit. Abenteurer, die darauf versessen sind, zu töten und zu plündern, werden es in der Prächtigen Stadt nicht leicht haben. Die Strafen für Übergriffe, Brandstiftung, Dieb- stahl und Mord sind streng, egal was der Grund für das Ver- brechen ist. Wenn die Charaktere Interesse daran ausdrücken, mehr über Verbrechen und Strafen in Waterdeep zu erfahren, gib ihnen das Rechtskodex-Handout in Anhang C.
Charaktere, die offen kriminell handeln, werden schnell von Mitgliedern der Stadtwache gestellt und verhaftet. Wer an- geklagt wird, wird vor einen Magister gebracht, der ein Urteil fällt. Advokaten könnten für die Charaktere sprechen, falls diese sich mit einflussreichen NSC und Fraktionen verbündet haben.
Beispielsweise haben Charaktere, die zu Agenten des Rats der Grafen werden, eine höhere Chance, für Verbrechen nicht belangt zu werden, wenn Laeral Silverhand, die Offene Fürstin von Waterdeep, einen Grund hat, sie vom Haken zu lassen. Bedenkt man, wie streng Gesetze in Waterdeep durch- gesetzt werden, ist es möglich, dass das Abenteuer damit endet, dass einer oder mehrere Charaktere verbannt, zu mehreren Jahren Zwangsarbeit verurteilt, eingesperrt oder hingerichtet wird.
Wenn das Abenteuer so enden soll, dann sei es so. Hoffentlich wird es der nächsten Gruppe besser ergehen. CHARAKTERE VERHAFTEN Wenn die Obrigkeit aktiv wird, um einen oder mehrere Spieler- charaktere zu verhaften, weil diese das Gesetz gebrochen haben, kannst du die Verhaftung auf zwei Arten abwickeln. Die erste Methode besteht darin, die Begegnung mit den verhaftenden Offizieren der Stadtwache abzuwickeln.
Der Vorteil dieser Methode ist, dass die Charaktere sich fügen ABENTEUER-FLOWCHART ---,, KAPITEL 1: EIN FREUND IN NÖTEN Volo gibt den Charakteren eine Queste und ein Grund- stück als Belohnung. ..,__ KAPITEL 2: TROLLSCHÄDELGASSE Die Abenteurer lassen sich in ihrem neuen Anwesen nieder und treffen die Nachbarn. L. KAPITEL 3: FEUERBALL Ein Feuerball explodiert in der j Trollschädelgasse, was zu einer Ermittlung führt.
--1 KAPITEL 4: 7 DRACHEN HATZ Die Abenteurer schließen sich dem Wettrennen an, um das Drachengewölbe zu öffnen. SCHURKENHORDE KAPITEL 5: FRÜHLINGSWAHN Die Abenteurer dringen in Xanathars Gewölbe unter der Stadt ein und konfrontieren den Betrachter in seinem Hort. KAPITEL 6: SOMMERHÖLLE Die Abenteurer erstürmen Haus Cassalanter und machen eine teuflische Entdeckung.
KAPITEL 7: HERBST DES MAESTROS 1 Die Abenteurer enternJarlaxles Schiffe und kommen hinter die finsteren Geheim- nisse des Seejungfernjahrmarkts. KAPITEL 8: WINTERZAUBEREI Die Abenteurer suchen in den Kolat- Türmen nach Manshoons Klon und finden seine extradimensionale Behausung. ABENTEUERHINTERGRUND UNTERSCHLAGENES GOLD I Fürst Dagult Neverember unterschlägt eine 1 halbe Million Goldstücke und versteckt sie im Drachengewölbe. .... ....
.J ., .J 1 GEFERTIGTER STEIN Dagult wirbt einen Magier an, um den Stein von Golorr zu erschaffen und verbirgt das Artefakt im Palast von Waterdeep. 1 DAGULT WIRD ENTMACHTET Dagult verlässt Waterdeep, um Neverwinter aufzubauen, und wird als Offener Fürst von Waterdeep entmachtet. 1 GESTOHLENER STEIN Der Stein von Golorrwird aus dem Palast von Waterdeep gestohlen und landet im Besitz von Xanathar.
ERNEUT GESTOHLENER STEIN Als Zhents, die Manshoon treu ergeben sind, versuchen, ein Bündnis mit Xanathar zu schließen, wird