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Waterdeep - Drachenraub

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-drachenraub · 224 Seiten

Seite 11 Abschnitte: 2

fallen lassen, die sie zu extremer Vorsicht gemahnen, oder tödliche Begegnungen einfacher machen. Du solltest auch nicht vergessen, dass die Schurken aufgehalten, aber nicht getötet werden sollen, und dass sie selten auf einen Kampf aus sind. Abenteurer, die in eine Situation geraten, der sie nicht gewachsen sind, können bewusstlos geschlagen anstatt getötet werden.

Solche Charaktere erwachen vielleicht in einer Gasse, einem Tunnel der Kanalisation oder einer Kerkerzelle, mit oder ohne ihrer Ausrüstung. Sie könnten auch mit all ihrer Ausrüstung in einer privaten Residenz erwachen, wo sich ein freundlicher NSC um sie kümmert. EI NLEITUNG VOLOS WATERDEEP-LEITFADEN Das besondere Kapitel, das wir „Volos Waterdeep-Leitfaden" nennen, ist eine Rundreise durch die Prächtige Stadt.

Wenn du mit Waterdeep nicht vertraut bist, schau dir diesen Abschnitt an, ehe du das Abenteuer leitest. Du kannst diesen Abschnitt auch mit den Spielern teilen, deren Charaktere grundsätzliche Informationen über die Stadt haben sollten. LEBEN IN WATERDEEP Urbane Abenteuer können schwierig zu leiten sein, besonders wenn deine Spielercharaktere dazu neigen, auf Gutdünken umherzustreifen.

Die Charaktere in Waterdeep zu halten, wo die Action stattfindet, macht es erforderlich, dass sie sich zuhause fühlen. Zu diesem Zweck solltest du an einige Dinge denken: Man kann in Waterdeep so gut wie alles kaufen und verkaufen. Die Abenteurer müssen nicht anderswo hingehen, um einzukaufen. Die Bewohner von Waterdeep haben insgesamt große Achtung vor Abenteurern, da viele der angesehensten Be- wohner der Stadt ehemalige Abenteurer sind und die Stadt zahllose Male von Abenteurern gerettet wurde.

Abenteurer, denen die Stadt wichtig ist, werden sie mit geringerer Wahrscheinlichkeit verlassen wollen. Wenn deine Spieler den Hintergrund ihrer Charaktere be- schreiben, ermutige sie, Wurzeln in Waterdeep zu wählen. Das Abenteuer macht Waterdeep für die Charaktere noch wichtiger, indem es sie mit einem Grundstück in der Stadt belohnt und ihnen Möglichkeiten gibt, sich den örtlichen Fraktionen und Gilden anzuschließen.

DAS GESETZ BRECHEN Waterdeep ist eine Stadt strenger Gesetze und schneller Ge- rechtigkeit. Abenteurer, die darauf versessen sind, zu töten und zu plündern, werden es in der Prächtigen Stadt nicht leicht haben. Die Strafen für Übergriffe, Brandstiftung, Dieb- stahl und Mord sind streng, egal was der Grund für das Ver- brechen ist. Wenn die Charaktere Interesse daran ausdrücken, mehr über Verbrechen und Strafen in Waterdeep zu erfahren, gib ihnen das Rechtskodex-Handout in Anhang C.

Charaktere, die offen kriminell handeln, werden schnell von Mitgliedern der Stadtwache gestellt und verhaftet. Wer an- geklagt wird, wird vor einen Magister gebracht, der ein Urteil fällt. Advokaten könnten für die Charaktere sprechen, falls diese sich mit einflussreichen NSC und Fraktionen verbündet haben.

Beispielsweise haben Charaktere, die zu Agenten des Rats der Grafen werden, eine höhere Chance, für Verbrechen nicht belangt zu werden, wenn Laeral Silverhand, die Offene Fürstin von Waterdeep, einen Grund hat, sie vom Haken zu lassen. Bedenkt man, wie streng Gesetze in Waterdeep durch- gesetzt werden, ist es möglich, dass das Abenteuer damit endet, dass einer oder mehrere Charaktere verbannt, zu mehreren Jahren Zwangsarbeit verurteilt, eingesperrt oder hingerichtet wird.

Wenn das Abenteuer so enden soll, dann sei es so. Hoffentlich wird es der nächsten Gruppe besser ergehen. CHARAKTERE VERHAFTEN Wenn die Obrigkeit aktiv wird, um einen oder mehrere Spieler- charaktere zu verhaften, weil diese das Gesetz gebrochen haben, kannst du die Verhaftung auf zwei Arten abwickeln. Die erste Methode besteht darin, die Begegnung mit den verhaftenden Offizieren der Stadtwache abzuwickeln.

Der Vorteil dieser Methode ist, dass die Charaktere sich fügen ABENTEUER-FLOWCHART ---,, KAPITEL 1: EIN FREUND IN NÖTEN Volo gibt den Charakteren eine Queste und ein Grund- stück als Belohnung. ..,__ KAPITEL 2: TROLLSCHÄDELGASSE Die Abenteurer lassen sich in ihrem neuen Anwesen nieder und treffen die Nachbarn. L. KAPITEL 3: FEUERBALL Ein Feuerball explodiert in der j Trollschädelgasse, was zu einer Ermittlung führt.

--1 KAPITEL 4: 7 DRACHEN HATZ Die Abenteurer schließen sich dem Wettrennen an, um das Drachengewölbe zu öffnen. SCHURKENHORDE KAPITEL 5: FRÜHLINGSWAHN Die Abenteurer dringen in Xanathars Gewölbe unter der Stadt ein und konfrontieren den Betrachter in seinem Hort. KAPITEL 6: SOMMERHÖLLE Die Abenteurer erstürmen Haus Cassalanter und machen eine teuflische Entdeckung.

KAPITEL 7: HERBST DES MAESTROS 1 Die Abenteurer enternJarlaxles Schiffe und kommen hinter die finsteren Geheim- nisse des Seejungfernjahrmarkts. KAPITEL 8: WINTERZAUBEREI Die Abenteurer suchen in den Kolat- Türmen nach Manshoons Klon und finden seine extradimensionale Behausung. ABENTEUERHINTERGRUND UNTERSCHLAGENES GOLD I Fürst Dagult Neverember unterschlägt eine 1 halbe Million Goldstücke und versteckt sie im Drachengewölbe. .... ....

.J ., .J 1 GEFERTIGTER STEIN Dagult wirbt einen Magier an, um den Stein von Golorr zu erschaffen und verbirgt das Artefakt im Palast von Waterdeep. 1 DAGULT WIRD ENTMACHTET Dagult verlässt Waterdeep, um Neverwinter aufzubauen, und wird als Offener Fürst von Waterdeep entmachtet. 1 GESTOHLENER STEIN Der Stein von Golorrwird aus dem Palast von Waterdeep gestohlen und landet im Besitz von Xanathar.

ERNEUT GESTOHLENER STEIN Als Zhents, die Manshoon treu ergeben sind, versuchen, ein Bündnis mit Xanathar zu schließen, wird

Seejungfernjahrmarkts. KAPITEL 8: WINTERZAUBEREI Die Abenteurer suchen in den Kolat- Türmen nach Manshoons Klon und finden seine extradimensionale Behausung. ABENTEUERHINTERGRUND UNTERSCHLAGENES GOLD I Fürst Dagult Neverember unterschlägt eine 1 halbe Million Goldstücke und versteckt sie im Drachengewölbe. .... .... .J ., .J 1 GEFERTIGTER STEIN Dagult wirbt einen Magier an, um den Stein von Golorr zu erschaffen und verbirgt das Artefakt im Palast von Waterdeep.

1 DAGULT WIRD ENTMACHTET Dagult verlässt Waterdeep, um Neverwinter aufzubauen, und wird als Offener Fürst von Waterdeep entmachtet. 1 GESTOHLENER STEIN Der Stein von Golorrwird aus dem Palast von Waterdeep gestohlen und landet im Besitz von Xanathar. ERNEUT GESTOHLENER STEIN Als Zhents, die Manshoon treu ergeben sind, versuchen, ein Bündnis mit Xanathar zu schließen, wird der Stein von Golorr gestohlen.

BÜNDNIS VORÜBER Es kommt zum Krieg, als Xanathar die Zhents beschuldigt, den Stein von Go/orr gestohlen zu haben, was sie jedoch nicht getan haben. DALAKHARFLÜCHTET Dalakhar, ein gnomischer Dieb, der für Dagult arbeitet, versucht den Stein von Golorr aus Waterdeep zu schmuggeln. DALAKHAR STIRBT Dalakhar wird von einem Feuerball- Zauber getötet. Urstul Floxin stiehlt den Stein von Golorr von Dalakhars Leiche. L L . EINLEITUNG oder sich widersetzen können.

Der Nachteil ist, dass die Be- gegnung dazu führen könnte, dass die Charaktere fliehen oder kämpfen müssen, sodass ein oder mehrere Charaktere zu Flüchtlingen vor dem Gesetz werden. Wenn die Gruppe einen oder mehrere Charaktere enthält, die nicht recht- schaffen sind, ist ein solches Ergebnis sogar wahrschein- lich. Um diesen Nachteil zu lindem, könntest du flüchtigen Charakteren erlauben, Bündnisse mit NSC einzugehen, die ihnen helfen können, ihren Namen reinzuwaschen.

Wenn die Drohung einer Verhaftung nervig wird, kannst du zur zweiten Herangehensweise wechseln, in der du die Spieler informierst, dass einer oder mehrere Charaktere verhaftet worden sind. Du kannst die Verhaftung beschreiben, die folgende Haft, und die Ereignisse, die zur Verhandlung führen. Der Nachteil ist, dass die Spielercharaktere keine Kontrolle über die Situation haben.

(Dieses Gefühl der Hilflosigkeit ist zwar realistisch, macht aber keinen Spaß.) Um diesen Nachteil abzuschwächen, könntest du den Charakteren er- lauben, Attributswürfe abzulegen, um das Ergebnis zu be- einflussen; beispielsweise könnte ein erfolgreicher Wurf auf Charisma (Überzeugen) einem Charakter ermöglichen, einen NAMEN FÜR NSC Wichtige NSC in diesem Abenteuer erhalten Namen, viele der sekundären NSC jedoch haben keinen.

Xanathars Ratgeber für Alles enthält einen Anhang mit Tabellen, mit denen du zufällig Namen für menschliche und nicht menschliche NSC erstellen kannst, wenn dir selbst keine einfallen. EINLEITUNG Beamten zu bestechen oder genug Zweifel im Verstand eines Magistraten zu säen, damit der Fall nicht weiter verfolgt wird. CHARAKTERERSCHAFFUNG Wenn deine Spieler Charaktere der 1. Stufe für dieses Abenteuer erschaffen, solltest du die erste Spielsitzung für die Charaktererschaffung verwenden.

Auf diese Weise könnt ihr die Abenteurergruppe zusammen beschreiben und Gründe finden, warum die Charaktere befreundet sind. DIE GRUPPE ZUSAMMENFÜHREN Das Klaffende Portal ist eine beliebte Absteige für Abenteurer. Wenn du keine bessere Idee hast, kannst du davon ausgehen, dass die Charaktere mit der Kneipe vertraut sind und sich bereits dort getroffen haben. Wenn Charaktere neu in der Stadt sind, kann der Ruf des Klaffenden Portals sie anlocken, oder sie werden von Volo dorthin gerufen.

Um das Klaffende Portal wie einen vertrauten, einladenden Ort wirken zu lassen, gib jedem Spieler eine Kopie des Hand- outs „Vertraute Gesichter im Klaffenden Portal" in Anhang C und erlaubte jedem Spieler, einen der NSC als Bekanntschaft auszuwählen. Zusätzliche Informationen über diese NSC findest du am Ende dieser Einführung. AUSRÜSTUNG AUF DER 1. STUFE KAUFEN Die gesamte Ausrüstung in Kapitel 5 des Player's Handbook (Spielerhandbuchs) steht in Waterdeep zum normalen Preis zum Verkauf.

CHARAKTERHINTERGRÜNDE Spieler, die Hintergrundoptionen suchen, die über die im Player's Handbook (Spielerhandbuch) hinausgehen, finden mehrere passende in Die Schwertküste - Reisehandbuch für Abenteurer: Stadtwache, Klostergelehrter, Höfling, Fraktions- agent, Wanderer aus der Ferne, Erbe, Söldnerveteran, Städtischer Kopfgeldjäger und Adeliger aus Waterdeep. Wenn du das Buch zur Verfügung hast, kannst du überlegen, ob du diese Hintergrundoptionen für die Spielercharaktere verfüg- bar machst.

ADELSFAMILIEN AUS WATERDEEP In Waterdeep gibt es weit über hundert Adelsfamilien. Die folgenden Adelshäuser sind eine gute Wahl für jeden Charakter mit dem Hintergrund Adeliger aus dem Player's Handbook (Spielerhandbuch)oder dem Hintergrund Adeliger aus Waterdeep aus Die Schwertküste: Reisehandbuch für Abenteurer. HausAmcathra. Die Amcathras sind eine tethyrianische Familie, die sich auf die Zucht und Ausbildung von Pferden, Viehzucht, Winzerei und Waffenschmieden spezialisiert hat.

Ihr Familienmotto ist „Wir reiten unsere Sorgen nieder". Die Familie besitzt eine große Villa im Nordbezirk, an der Ost- seite der Hochstraße zwischen Hassantyrs Straße und der Tarnathstraße. Haus Margaster. Die Margasters sind eine illuskische Familie, deren Geschäftsinteressen im Handel und Waren- transport zu Land liegen. Das Haus verbindet auch eine geheime Geschichte mit der Magie. Das Familienmotto ist „Nichts ist für uns ungreifbar".

Die Margaster-Familie hat ihren Sitz zwischen der Gasse zum Erdolchten Matrosen und der Tonscherbengasse im Nordbezirk. Haus Phylund. Die Phylunds sind eine

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 10–11
  • Abschnitt 2 Seiten 11–13