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Waterdeep - Drachenraub

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-drachenraub · 224 Seiten

Seite 27 Abschnitte: 3

ABSTELLRAUM Die Tür zum Hinterzimmer hängt lose in gebrochenen Angeln. Der enge Raum dahinter riecht stark nach saurem Fisch und Essig. Er ist voll von alten Seilen, Planen aus Tuch und gesplittertem Holz von zerbrochenen Fässern. Renaer Neverember (siehe Anhang B) versteckt sich hier und konnte sich von seinen Fesseln befreien. Die Charaktere können seinen schweren Atem von unter einer Plane am Ende des Zimmers hören. RENAER IM SPIEL Renaer ist unbewaffnet.

Er ist dreckig, und der hartnäckige Geruch von gepökeltem Hering hängt an ihm, doch er spricht wortgewandt und distinguiert, wie es seiner noblen Erziehung entspricht. Man kann schnell sein Vertrauen gewinnen, doch wenn es einmal gebrochen ist, kann man es unmöglich zurückerlangen. KAPITEL 1 1 EIN FREUND IN NOT u;::;'.I =:3 ,s:::.;, r,;::3 ~ ~ e;i = ~:m=~~:!.'S,'S,'l~-,• c;;i • 1 1 .-,-1-1_1_ --- -- --- - - ,_l _ _ i_J_ i 1 , !

:- ·,-1-1_1_ ~ _l=IHOFl=C _I_I_I __ I _ _1_!_1_1_ • 1 : 1 1 • 1 1 1 .·-1-1_1_1_ ............ KARTE 1.1: ZHENTARIM-VERSTE C: K ( LAGE RH AUS) In der Nacht der Entführung machte sich Renaer Sorgen, dass Floon zu betrunken sein könnte, um alleine nach Hause zu finden und bot ihm an, ihn zu begleiten. Die beiden wurden von fünf Schlägern überfallen, als sie die Filetgasse verließen und nach Norden in Richtung Zastrowstraße gingen.

Renaer fühlt sich schuldig, weil Floon entführt wurde, da er (zurecht) glaubt, dass sie Floon mit ihm verwechselt haben. Wenn die Charaktere Renaer bitten, sich der Suche nach Floon anzuschließen, stimmt er zu und bewaffnet sich mit einem Dolch und einem Rapier von den toten Zhents im Lagerhaus.

Wenn ein Charakter Renaer fragt, warum die Zhents ihn entführt haben, gibt er die folgende wahre Antwort: „Die Zhentarim glauben, dass mein Vater eine große Menge Gold unterschlagen hat, als er der Offene Fürst war, und dass er die Drachen irgendwo in der Stadt versteckt hat. Sie glauben, dass sie sie mit einem Artefakt namens Stein ~on Go/orrfinden können, der bis vor kurzer Zeit im Besitz der Xanathar-Gilde war. Scheinbar hat ihn jemand gestohlen.

Die Zhents dachten, ich wüsste etwas über die Sache, aber ich weiß nichts. Mein Vater und ich haben seit Jahren nicht miteinander gesprochen." , Z3. GEHEIMRAUM Dieser Raum ist hinter einer Geheimtür verborgen, die mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 gefunden werden kann. Wenn die Geheimtür geöffnet wird, können die Charaktere ein leises Klingeln in den Büro- räumen über ihnen hören (Bereich Z5).

KAPITEL 1 1 EIN FREUND IN NOT 1 -zs 1 Obere Ebene 1 (Straßenebene) -z~- 1 Feld= 1,5 Meter SCHÄTZE STRASSE _1_1 _ ! 1 --- ZS - -- 1 1 ---- _ 1_1_ _, ZS I_ 1 Die Zhents haben hier zwei Holzkisten verstaut. Die erste, die sie im Hafen gestohlen haben, enthält vier mit Leder ein- gewickelte Gemälde mit Holzrahmen. Die Gemälde zeigen die Städte Luskan, Neverwinter, Si!brigmond und Baldurs Tor und sind jeweils 75 GM wert.

Die zweite Kiste, die sie einer Karawane auf der Hochstraße gestohlen haben, enthält 15 zehn Pfund schwere Handels- barren Silber, schwarz angelaufen, aber immer noch jeweils 50 GM wert. Z 4 . BALKON Das offene zweite Stockwerk ist vollgestellt mit Kisten, an den Stellen, wo es das Hauptlagerhaus überdacht.

Charaktere, die die Kisten durchsuchen, finden allerlei Kram, darunter motten- zerfressene Stoffhallen, Flaschen voll verdorbenen Olivenöls und Hunderte Paare Sandalen mit Holzsohlen, die im vergangenen Sommer sehr beliebt waren, aber jetzt vollkommen aus der Mode gekommen sind. Nichts von diesem Müll ist etwas wert. Z5. BÜRORÄUME Das obere Stockwerk enthält einige Büroräume, die die Zhents nur selten verwenden.

Die Zimmer verfügen über Schreib- tische, Stühle und leere Regale, die von Staub und Spinn- weben bedeckt sind. Harmlose Ratten huschen umher. Über jeder Bürotür ist eine stählerne Alarmglocke angebracht. Die Glocken sind durch Drähte mit der Geheimtür in Bereich Z3 verbunden und klingeln laut, wenn die Tür geöffnet wird. SCHÄTZE Ein Charakter, der die Büroräume durchsucht, findet einen un- genutzten Papiervogel (siehe Anhang A).

DIE WACHE TRIFFT EIN Kurz nachdem die Charaktere Renaer finden, führt ein Hauptmann der Stadtwache namens Hyustus Staget (RG illuskanischer menschlicher Veteran) ein Dutzend Veteranen zum Lagerhaus. Da ihnen ein Bericht über verdächtige Aktivi- täten zugetragen wurde, stürmen sie herein und verhindern, dass jemand das Gebäude verlässt.

Kenku, die noch am Leben und anwesend sind, werden in Haft genommen, und die Stadt- wache braucht nicht lange, um herauszufinden, dass die toten Männer Mitglieder der Zhentarim und Xanathar-Gilde sind. Sie wissen auch, dass es immer häufiger zu gewaltsamen Aus- einandersetzungen zwischen den beiden Fraktionen kommt. Während die Wachen das Lagerhaus durchsuchen, befragt Hauptmann Staget die Charaktere. Hauptmann Staget ist ein konservativer Mann, der den Frieden im Hafenbezirk wahrt.

Jeder Ladenbesitzer, jedes Gildenmitglied, jeder Wirt und jeder Tavernenbesitzer im Hafenbezirk kennt ihn, und die meisten respektieren ihn, egal

Hyustus Staget (RG illuskanischer menschlicher Veteran) ein Dutzend Veteranen zum Lagerhaus. Da ihnen ein Bericht über verdächtige Aktivi- täten zugetragen wurde, stürmen sie herein und verhindern, dass jemand das Gebäude verlässt. Kenku, die noch am Leben und anwesend sind, werden in Haft genommen, und die Stadt- wache braucht nicht lange, um herauszufinden, dass die toten Männer Mitglieder der Zhentarim und Xanathar-Gilde sind.

Sie wissen auch, dass es immer häufiger zu gewaltsamen Aus- einandersetzungen zwischen den beiden Fraktionen kommt. Während die Wachen das Lagerhaus durchsuchen, befragt Hauptmann Staget die Charaktere. Hauptmann Staget ist ein konservativer Mann, der den Frieden im Hafenbezirk wahrt. Jeder Ladenbesitzer, jedes Gildenmitglied, jeder Wirt und jeder Tavernenbesitzer im Hafenbezirk kennt ihn, und die meisten respektieren ihn, egal was sie sonst von der Stadtwache halten.

Staget glaubt nicht an Gerüchte und Klatsch, er trinkt nicht, und er lässt seine Wut nicht mit sich durchgehen. Seine Arbeit besteht darin, die Gewalt im Hafenbezirk unter Kontrolle zu halten, aber er war bislang eher untätig. Er sieht es so: Wenn sich die Xanathar- Gilde und die Zhentarim gegenseitig zerstören wollen, warum sollte man sie nicht lassen? Staget ließ das Lagerhaus früher bewachen, hat aber die Leute abgezogen, um die Patrouillen im Hafenbezirk zu verstärken.

Er bereut diese Entscheidung jetzt. Diese Über- wachung war Teil eines Versuchs, einen bekannten Zhent- Auführer namens Urstul Floxin zu überführen, einen„großen Fisch", der laut Gerüchten für die jüngsten Konflikte verantwortlich ist. Staget teilt diese Informationen nicht mit Fremden. Staget und Renaer erkennen einander, doch hatten sie bislang wenig miteinander zu tun. Die Beteiligung eines Neverember-Adeligen sorgt dafür, dass sich der Hauptmann so gut benimmt, wie es ihm möglich ist.

Er ist bereit, über alle Verbrechen der Charaktere hinwegzusehen, , solange Renaer bei ihnen ist. Er händigt ihnen aber ein gefaltetes Stück Papier mit dem Rechtskodex aus und ermuntert sie dazu, es zu lesen.

(Gib den Spielern eine Kopie des Rechtskodex-Handouts in Anhang C, wenn das noch nicht geschehen ist.) Wenn die Charaktere die Wache um Hilfe bitten, um Floon zu finden, macht Staget sehr deutlich, dass er keine Truppe in die Kanalisation schicken wird, um jemanden zu suchen, der auch ein Spion der Zhents oder der Xanathar-Gilde sein könnte.

Wenn sie sich scheinbar weiter in den Konflikt zwischen Zhentarim und Xanathar-Gilde einmischen wollen, gibt Staget ihnen einen Rat, ehe er sie gehen lässt: „Am besten mischt man sich nicht in die Angelegenheiten von Verbrechern ein.

Überlasst dieses schmutzige Geschäft der Stadtwache." ,,Nicht alle Offiziere der Stadtwache sind so nett wie ich." „Haltet das Blut von den Straßen fern, in Ordnung?" (Dies ist ein verbreiteter Spruch unter Beamten der Stadtwache, die sich mehr darum scheren, was in der Stadt passiert als was in der Kanalisation darunter geschieht.) Charaktere, die im Hafenbezirk Ärger machen, werden Hauptmann Staget vermutlich wieder treffen.

Auch wenn er sich insgeheim darüber freut, dass ihm Abenteurer einen Teil seiner Arbeit abnehmen, kann er seine Anstrengungen, den Frieden zu wahren, nicht durch die Abenteurer in den Schatten stellen lassen ohne einen Rüffel von seinen Vor- gesetzten fürchten zu müssen.

FLOON AUSFINDIG MACHEN Mittlerweile haben die Charaktere wahrscheinlich heraus- bekommen, dass Floon von Mitgliedern der Xanathar-Gilde entführt wurde, die ihn mit Renaer Neverember verwechselt haben, und dass er zu ihrem Versteck in der Kanalisation gebracht wurde. Wenn die Charaktere nicht von den Kenku erfahren haben, wohin Floon gebracht wurde, können sie die Anwohner befragen. Viele Leute haben beobachtet, wie er weggeschleppt wurde.

Ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Nachforschung) gegen SG 15 oder 5 GM in Form von Be- stechungsgeld erlauben es dem Charakter, den Weg der Entführer durch Seitengassen zu einer kreisförmigen Metall- abdeckung zu verfolgen, die ins Straßenpflaster eingesetzt ist. Die Abdeckung lässt sich leicht anheben und lenkt den Blick auf eine Leiter in die Kanalisation. NAVIGATION IN DER KANALISATION In der Kanalisation herrscht kein natürliches Licht.

Charaktere ohne Dunkelsicht brauchen eine Lichtquelle, wenn sie etwas erkennen wollen. Ein stinkender Fluss fließt durch diesen Kanalisationstunnel. In einer Richtung sehr ihr ein winziges Symbol, das in gelber Farbe auf die Wand gemalt wurde: ein handflächengroßer Kreis, aus dem gleichmäßig verteilt zehn Speichen ragen. Das Versteck der Agenten der Xanathar-Gilde, die Floon ent- führt haben, liegt tief in den irrgartenartigen Kanälen der Stadt.

An jeder Stelle, an der die Charaktere entscheiden müssen, in welche Richtung sie gehen, ist ein gelber Kreis als Symbol für Xanathar, neben dem Tunnel angebracht, der in die richtige Richtung führt. Die Symbole werden alle paar Tage von der Xanathar-Gilde oder der Dungfegergilde ent- fernt, aber diese sind noch da.

GLOTZER-WACHE Ehe sie im Versteck der Xanathar-Gilde eintreffen, haben die Charaktere eine Begegnung in der Kanalisation: Nach einer Stunde, in der ihr die Zeichen durch die Tunnel verfolgt habt, erreicht ihr einen Punkt, wo sich der Weg drei- fach teilt und eine Leiter zu einem Steinschacht führt, der von einem kreisförmigen Metalldeckel bedeckt

Agenten der Xanathar-Gilde, die Floon ent- führt haben, liegt tief in den irrgartenartigen Kanälen der Stadt. An jeder Stelle, an der die Charaktere entscheiden müssen, in welche Richtung sie gehen, ist ein gelber Kreis als Symbol für Xanathar, neben dem Tunnel angebracht, der in die richtige Richtung führt. Die Symbole werden alle paar Tage von der Xanathar-Gilde oder der Dungfegergilde ent- fernt, aber diese sind noch da.

GLOTZER-WACHE Ehe sie im Versteck der Xanathar-Gilde eintreffen, haben die Charaktere eine Begegnung in der Kanalisation: Nach einer Stunde, in der ihr die Zeichen durch die Tunnel verfolgt habt, erreicht ihr einen Punkt, wo sich der Weg drei- fach teilt und eine Leiter zu einem Steinschacht führt, der von einem kreisförmigen Metalldeckel bedeckt ist. Eines der vertrauten Kreidesymbole ist in der Nähe an einer Wand zu finden.

In der Nähe des Symbols schwebt eine kugel- förmige Kreatur von der Größe einer Pampelmuse mit einem zentralen Glubschauge und vier stummeligen Augenstielen. Sie bleckt die Zähne in eure Richtung. Ein feindseliger Glotzer (siehe Anhang B), der mit Grum'shar verbündet ist, dem örtlichen Anführer der Xanathar-Gilde, bewacht diese Kreuzung.

Sobald die Charaktere ihn besiegen, können sie weitergehen und dem Korridor folgen, in dem sich das Kreidesymbol befindet; sie erreichen dadurch das Versteck nach etwa fünf Minuten. Leiter. Charaktere, die die Leiter hinaufklettern und den Metalldeckel zur Seite schieben, finden sich im Keller des Speienden Fischs wieder, einer Taverne im Hafenbezirk. KAPITEL 1 1 EIN FREUND l N NOT VERSTECK DER XANATHAR- GILDE Die Xanathar-Gilde hat Verstecke überall in der Kanalisation von Waterdeep.

Der Bodenplan dieses Orts (siehe Karte 1.2) kann auch für andere Verstecke verwendet werden. Der Anführer dieses Verstecks ist ein Halbork namens Grum'shar. Wenn die Charaktere eintreffen, befragt Grum'shar gerade Floon Blagmaar in Bereich Q7. Seine Zurschaustellung von Foltertechniken ist eine Masche, mit der er seinen anderen Gast beeindrucken will: einen Gedankenschinder namens Nihiloor (siehe An bang B). Die Türen im Versteck sind nicht verschlossen.

Grum'shar geht davon aus, dass nur jene ihren Weg hierher finden können, die mit der Gilde zu tun haben. Ql. ZENTRALER KNOTENPUNKT Die Charaktere nähern sich diesem Raum aus Richtung Osten, wobei sie durch Wasser und Abwasser waten, das 30 Zenti- meter tief ist. Der Hauptkanaltunnel erweitert sich in einen kreisförmi- gen Raum mit zwei Schießscharten in der Außenwand, die einander direkt gegenüber in die Wand eingelassen sind. Zwei Tunnel führen nach Norden und Süden.

Eine Steintür ist in die hintere Wand eines Steinsims im Westen eingesetzt. Wenn die Charaktere laut sprechen oder anderweitig Lärm machen, wachen die Goblinwachen in den Bereichen Q2a und Q2b auf und feuern Pfeile durch die Schießscharten. Die Scharten gewähren den Goblins Dreivierteldeckung. GEHEIMTÜR Eine Geheimtür in der Wand des Tunnels, der nach Süden führt, ist mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 15 zu finden. 2.

WACHPOSTEN Zwei Goblins sind hier stationiert, einer in Bereich Q2a, der andere in Bereich Q2b. Sie sind Verbündete der Xanathar-Gilde und aus dem Undermountain hierher gekommen. Die Goblins verlassen sich auf ihre Dunkelsicht, um ihre Umgebung wahr- zunehmen, und sollen eigentlich Bereich Ql bewachen, doch sind beide eingenickt. Charaktere, denen ein Wurf auf Geschick- lichkeit (Heimlichkeit) gegen SG 9 gelingt, können sich an den schlafenden Goblins vorbei schleichen ohne sie zu wecken.

SCHÄTZE Jeder Goblin trägt 1W6 KM in einem kleinen Beutel bei sich. Q3. UNORDENTLIC H ER RAUM Rostige Waffen und zerschlissene Kleider übersäen den Boden dieses Bereichs, der als Garderobe und Rüstkammer dient. Hier ist nichts von Wert zu finden. Q4. LEERER SCHLAFBEREICH In diesem Raum liegen sechs zerschlissene, mit Stroh gefüllte Matratzen, aber nichts von Wert.

Wenn der Bewohner oder die Bewohner von Bereich Q5 nicht bereits besiegt sind, hören die Charaktere die Geräusche von Aktivität in diesem Raum durch die dünne Holztür, die die beiden Zimmer trennt. KAPITEL 1 1 EIN FREUND IN NOT 5. SCHLAFBEREICH In diesem Raum liegen sechs zerschlissene, mit Stroh gefüllte Matratzen. Hier befindet sich außerdem ein feindseliges Mit- glied der Xanathar-Gilde, ein Duergar namens Zemk.

Wenn Krentz (CB menschlicher Bandit) nach der anfänglichen Kneipenschlägerei aus dem Klaffenden Portal entkommen ist, befindet er sich ebenfalls hier. Wenn die Charaktere eintreffen, verwendet Zemk Möbel- stücke, um die Tür zu Bereich Q6 zu verbarrikadieren. Wenn Krentz hier ist, versucht er zu erklären, dass Zemks Methode nicht funktionieren wird, und er sagt ihm, er solle das Loch unter der Tür mit Decken verstopfen. Beide bemerken Ein- dringlinge nicht, sollten diese nicht viel Lärm machen.

Wenn es zum Kampf kommt, kämpft Zemk bis zum Tod. Wie Krentz auf die Abenteurer reagiert, hängt davon ab, wie sie ihn zuvor behandelt haben. Wenn sie ihm geholfen haben, gibt er ihnen die Gelegenheit, in Frieden zu flüchten, aber er kämpft an Zemks Seite, wenn sie sich nicht zurückziehen wollen. Wenn der Duergar getötet wird, flüchtet Krentz wenn möglich. Wenn nicht, ergibt er sich.

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 25–27
  • Abschnitt 2 Seiten 27
  • Abschnitt 3 Seiten 27–28