Wenn die Charaktere eintreffen, verwendet Zemk Möbel- stücke, um die Tür zu Bereich Q6 zu verbarrikadieren. Wenn Krentz hier ist, versucht er zu erklären, dass Zemks Methode nicht funktionieren wird, und er sagt ihm, er solle das Loch unter der Tür mit Decken verstopfen. Beide bemerken Ein- dringlinge nicht, sollten diese nicht viel Lärm machen. Wenn es zum Kampf kommt, kämpft Zemk bis zum Tod. Wie Krentz auf die Abenteurer reagiert, hängt davon ab, wie sie ihn zuvor behandelt haben.
Wenn sie ihm geholfen haben, gibt er ihnen die Gelegenheit, in Frieden zu flüchten, aber er kämpft an Zemks Seite, wenn sie sich nicht zurückziehen wollen. Wenn der Duergar getötet wird, flüchtet Krentz wenn möglich. Wenn nicht, ergibt er sich. Weder Zemk noch Krentz haben Schätze bei sich. Beide sind Grum'shar (siehe Bereich Q7) unterstellt. 6. KLOSETT Dieser Raum hat ein Loch im Boden, das zu einer Jauchegrube führt.
Ein Grauschlick ist aus der Grube geklettert und hat zwei Goblins getötet, die in den Raum geschickt wurden, um ihn aus dem Weg zu räumen. Die Knochen der Goblins treiben in der schleimigen Gestalt des Schlicks, und ihre schartigen Waffen liegen in der Nähe auf dem Boden. Die Ausrüstung ist nicht mehr verwertbar. Q7. ßOSSKAMPF Zerschlissene und beinahe durchsichtige Vorhänge hän- gen an der Ostwand dieser langen Halle.
In der Mitte steht ein muskulöser Halbork in einer schäbigen Robe mit dem Fuß auf der Brust eines menschlichen Mannes mit welligem rotblondem Haar. Feuer brennt um die geballte Faust des Halborks, und das Opfer schreit und windet sich hilflos unter ihm. Auf einer erhöhten Plattform im Süden sitzt eine albtraumhafte Gestalt in schwarzer Robe. Sie hat große, weiße Augen und eine gummiartige, violette Haut. Vier Tentakel umringen ihren menschenartigen Mund.
Sie hält etwas in Händen, das aussieht wie ein körperloses Gehirn mit Füßen und streichelt es sanft. Die Kreatur mit den Tentakeln ist Nihiloor (siehe Anhang B), ein Gedankenschinder, der einen Intellektverschlinger streichelt. Wenn Nihiloor die Abenteurer sieht, steht er von seinem Steinstuhl auf, setzt sein Haustier beiseite und gleitet durch den Raum, um ihn durch die Doppeltür in der Westwand zu verlassen.
Der Gedankenschinder geht davon aus, dass Grum'shar und der Intellektverschlinger seinen Rückzug decken. Nihiloor trägt eine Steinkugel mit 7,5 cm Durchmesser bei sich, die wie ein Augapfel geschliffen ist, wie man ihn am Ende des Augenstiels eines Betrachters finden könnte. Das Stein- auge ist der Schlüssel, mit dem man das magische Portal in Bereich Qll aktivieren kann.
Der Gedankenschinder nutzt / MAP 1.2 : VERSTECK DER XANATHAR·GILOE (5ÜOB E'l1RK) es, um zu Xanathars Hort zurückzukehren (das in Kapitel 5 beschrieben ist). Er verwendet Monster beherrschen, um jene, die sich ihm in den Weg stellen, zu kontrollieren und richtet solche Personen gegen ihre Verbündeten. Der Halbork ist Grum'shar, ein niederer Anführer der Xanathar-Gilde.
Als seine Schergen die Person, die sie für Renaer Neverember hielten, zurückbrachten, bettelte der Halbork Nihiloor an, beim Verhör des Gefangenen anwesend sein zu dürfen. Er begriff erst später, , dass er den Gefangenen verwechselt hatte. Grum'shar greift die Charaktere an, in der Hoffnung, seinen Ruf zu retten. Er ist ein Zauberlehrling (siehe Anhang B), aber mit den folgenden Anpassungen: Grum'shar ist chaotisch böse.
Er hat die folgenden Volksmerkmale: Wenn er auf 0 Trefferpunkte fallen würde, fällt er stattdessen auf 1 Trefferpunkt (das kann er aber erst wieder nach einer langen Rast tun). Er hat Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 m. Er spricht die Gemeinsprache und Orkisch. FLOON IM SPIEL Als Folge von Grum'shars Folter hat Floon Blagmaar (siehe Anhang B) nur noch 1 Trefferpunkt übrig.
Wenn er von den Charakteren geheilt wird, ist er ihnen endlos dankbar und zeigt ihnen seine Zuneigung, indem er sie umarmt. Er bleibt in ihrer Nähe und vertraut darauf, dass sie ihn beschützen können. Wenn Renaer bei der Gruppe ist, kann er sich darum kümmern, Floon zu beschützen. SCHÄTZE In einem Beutel trägt Grum'shar sein Zauberbuch bei sich, das die folgenden Zauber enthält: Brennende Hände, Hexenpfeil, Schild, Selbstverkleidung und Unsichtbarer Diener.
Hinter dem Steinstuhl steht eine kleine, unverschlossene Holztruhe, die zwei Heiltränke, 16 GM, 82 SM und 250 KM enthält. 8. DURCHGANGSRAUM Der Raum sieht leer aus, aber eine gründliche Suche mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 offenbart einen grob behauenen Tunnel, der hinter einem losen Pflasterstein verborgen ist. Der niedrige Tunnel endet nördlich von Bereich Q9. _Q,9.
PRIVATKELLER ----- Eine unschuldige Halblingsfamilie, die Weißammers, brauen in diesem Keller Bier, der unter ihrem Haus in der Fischbauch- gasse im Hafenbezirk liegt. Ihr Keller enthält Brauvorräte und viel wertlosen Plunder. Die Halblinge haben den Geheimtunnel, der zum Versteck der Xanathar-Gilde führt, nicht bemerkt; er ist unter einem großen Pflasterstein verborgen, der nur mit Stärke 10 oder mehr angehoben werden kann.
ENTWICKLUNG Wenn die Charaktere aus dem Keller kommen und in das kleine Haus der Weißammers eindringen, sind
8. DURCHGANGSRAUM Der Raum sieht leer aus, aber eine gründliche Suche mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 offenbart einen grob behauenen Tunnel, der hinter einem losen Pflasterstein verborgen ist. Der niedrige Tunnel endet nördlich von Bereich Q9. _Q,9. PRIVATKELLER ----- Eine unschuldige Halblingsfamilie, die Weißammers, brauen in diesem Keller Bier, der unter ihrem Haus in der Fischbauch- gasse im Hafenbezirk liegt.
Ihr Keller enthält Brauvorräte und viel wertlosen Plunder. Die Halblinge haben den Geheimtunnel, der zum Versteck der Xanathar-Gilde führt, nicht bemerkt; er ist unter einem großen Pflasterstein verborgen, der nur mit Stärke 10 oder mehr angehoben werden kann. ENTWICKLUNG Wenn die Charaktere aus dem Keller kommen und in das kleine Haus der Weißammers eindringen, sind die Halblinge erst einmal erschrocken, lassen sich aber leicht beruhigen.
Wenn sie von der geheimen Falltür erfahren, schwören sie, sie wieder zu versiegeln, erlauben es den Charakteren aber, sie zu verwenden, wenn es notwendig sein sollte. KAPITEL 1 1 EIN FREUND IN NOT _Q,.10. SCHLAFQUARTIERE Pritschen mit Stroh liegen auf dem Boden und rostige Hand- schellen sind in die Wand genietet. Qll. HINTERTÜR Dieses Versteck enthält einen Geheimweg zu Xanathars Hort.
In der Mitte dieses ansonsten leeren Raums ist eine Steinsäule, in die ein kleines Symbol graviert ist: ein perfekter Kreis mit zehn Speichen, die im gleichmäßigen Abstand aus ihm herausragen. In der Mitte des Kreises ist eine kleinere, kreisförmige Vertiefung, die vage an ein lidloses Auge erinnert. Wenn das steinerne Auge in Nihiloors Besitz in die Vertiefung ge- drückt wird, öffnet sich ein undurchsichtiges, schwarzes Portal auf magische Weise in der Südwand.
Die Öffnung ist 2,4 Meter hoch und 1,2 Meter breit. Kreaturen, die durch das Portal treten, er- scheinen in Bereich X22 von Xanathars Hort (siehe Kapitel 5). Die Tür ist ein einseitig nutzbares Portal und schließt sich eine Minute, nachdem das Steinauge aus der Säule entfernt wurde, von selbst. NICHT SO GANZ GEHEIME TÜR Die Geheimtür ist für jeden, der sich aus dem Osten nähert, deutlich zu erkennen. 12.
HERBERGSKELLER Ein schmaler Durchgang führt in den Keller einer Herberge in der Gewürzstraße im Hafenbezirk, die sich im Besitz von Halblingen befindet. Mittelgroße Charaktere müssen sich aus dem Tunnel hindurchquetschen. Die Herberge wird von den Scherbenmeidern, einer Bande von Halbling-Werratten, als Basis verwendet. Sie sind sich des Verstecks der Xanathar- Gilde bewusst, und die beiden Banden haben ein an- gespanntes Bündnis.
Rosko Unterzweig, ein Scherbenmeider in Hybridgestalt, be- wacht den Keller. Er versteckt sich im nordwestlichen Lager- raum, bereit hervorzuspringen und jeden zu verscheuchen, der sich in Richtung Treppen bewegt. Rosko möchte nicht wirklich einen Mord begehen und erlaubt es Charakteren, zurück in die Kanalisation zu flüchten. Er ist eine Werratte, mit den folgenden Veränderungen: Rosko ist klein und hat 27 (6W6 + 6) Trefferpunkte.
Er hat die folgenden Volksmerkmale: Er kann sich durch den Bereich einer mittelgroßen oder größeren Kreatur bewegen. Er hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Furcht. Er spricht die Gemeinsprache und Halblingisch. Zu- dem beherrscht er die Diebessprache. ENTWICKLUNG Wenn die Charaktere Rosko besiegen oder an ihm vorbei- schlüpfen, können sie es in die Herberge schaffen, die vor allem für Halblingskunden ausgelegt ist.
Da im Augenblick keiner der anderen Scherbenmeider anwesend ist, werden die Charaktere freundlich von Belegschaft und Gästen begrüßt. ' Sie sagen ihnen dann, wo sich das nächste Badehaus befindet. VüLOS QUESTE ABSCHLIESSEN Diese Einführungsqueste endet, wenn die Charaktere mit Floon Blagmaar im Schlepptau in das Klaffende Portal zurückkehren. Jetzt müssen die Charaktere nur noch ihre Belohnung abholen.
KAPITEL 1 1 EIN FREUND IN NOT BELOHNUNG Volo trinkt allein im Klaffenden Portal, während er nervös auf Neuigkeiten über Floons Schicksal wartet. Nimmt er die Charaktere wahr, springt er auf und kommt auf sie zugerannt, um seinen Freund zu umarmen. EINE GUTE TAT Wenn die Charaktere Floon zu Volo zurückbringen, schaut letzterer sie verlegen an und erklärt ihre Belohnung: „Ich gestehe, dass ich wenige Münzen übrig habe. Aber es soll nie gesagt werden, dass Volo ein Versprechen nicht hält.
Erlaubt mir, euch etwas weitaus Wertvolleres zu präsentie- ren." Er hält ein kleines Röhrchen empor. ,,Die Besitzurkunde für ein bemerkenswertes Grundstück hier in Waterdeep! Wir brauchen einen Magistraten, der die Übertragung der Be- sitzrechte bezeugt.
Ich werde ein Treffen mit einem solchen arrangieren, nachdem ihr das Grundstück erkundet und als zufriedenstellend erachtet habt." Das Rohr enthält die Besitzurkunde für das Trollschädelhaus, ein historisches Gebäude im Nordbezirk, das die Charaktere als Heimatbasis nutzen können. Die Urkunde wurde notariell beglaubigt und erscheint echt (weil sie es ist).
Volo hat das Grundstück vor einer Weile gekauft, weil es angeblich dort spuken soll, und er darauf hoffte, es untersuchen zu können, um ein Kapitel für sein neues Buch zu schreiben, Volos Alamanach der Geister und Gespenster. Wenn die Charaktere ihre Belohnung annehmen, arrangiert Volo ein Treffen mit einer Tiefling-Magistratin namens Kylynne Silmerhelve. Das kurze Treffen findet zur Mittagszeit