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Waterdeep - Drachenraub

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-drachenraub · 224 Seiten

Seite 48 Abschnitt: 1

Wenn man eine Aktion verwendet, um sie aufzuziehen, ist sie 8 Stunden lang aktiv. Solange die Kiste aktiviert ist, bellt sie, wenn sie Vibrationen innerhalb von 4,5 m entdeckt, solange die Kiste und die Vibrationsquelle in Kontakt mit dem gleichen Boden oder der gleichen Oberfläche sind. Ein Schalter an einer Seite des Geräts erlaubt es, das Bellen eines kleinen oder großen Hundes einzustellen. Einstellbare Stelzen. Es dauert 1 Minute, die Stelzen an- oder abzulegen.

Sie machen einen Humanoiden, der sie trägt, zwischen 60 cm und 1,5 m größer.Jede Stelze wiegt 8 Pfund und ist voll eingefahren 30 cm lang. Rucksackfallschirm. Ein Humanoider, der dieses Aus- rüstungsteil trägt, kann den Fallschirm entweder als Reaktion verwenden, wenn er fällt, oder als Aktion. Der Fallschirm er- fordert mindestens einen Kubus mit 3 Metern Kantenlänge, um sich zu entfalten, und öffnet sich schnell genug, um einen Sturz unter 18 m abzufangen.

Wenn Platz und Zeit reichen, um den Fallschirm richtig zu verwenden, erlaubt er es dem Träger, , , zu landen ohne Schaden zu erleiden. Sobald er verwendet worden ist, dauert es 10 Minuten, ihn wieder einzupacken. Zündholzlose Pfeife. Ein Schalter aus Feuerstein ist in den Kopf dieser edlen Holzpfeife eingebaut. Wenn man diesen Schalter aktiviert, zündet sich die Pfeife selbst an.

KAPITEL 3 1 FEUERBALL JARLAXLE BAENRE NIMS SCHÖPFUNG FINDEN Mit dem Flinkklingendetektor können die Charaktere sich auf die Suche nach Nims geflüchteter Schöpfung machen. Die beste Herangehensweise besteht darin, einen Bezirk nach dem anderen abzusuchen, aber die Spieler können selbst be- stimmen, wie sie vorgehen wollen. Je nachdem, welchen Weg sie einschlagen, könnte die Suche Tage dauern. Ein Charakter, der auf einem Greifen reitet, kann inner- halb weniger Stunden die ganze Stadt absuchen.

Um einen Greifen zu erhalten, muss der Charakter entweder ein Mit- glied des Ordens des Panzerhandschuhs sein und eine gute Beziehung zu Savra Belabranta haben, oder ein Mitglied des Rats der Grafen mit guten Beziehungen zuJalester Silber- mähne sein. Tatsächlich wird gerade ein junger Greif namens Knochenbrecher als Reittier für die Greifenkavallerie aus- gebildet.

Wenn Savra oder Jalester gewillt ist, der Gruppe zu helfen, können die Charaktere für den nächsten Morgen, kurz nach Morgendämmerung, ein Treffen mit dem Greifen und seinem Ausbilder vor dem Flusstor verabreden. (Der Greif und sein Ausbilder leben normalerweise im Hochgipfel- horst auf Berg Waterdeep, aber die meisten Zivilisten sind dort nicht willkommen.) Um Knochenbrechers Vertrauen zu erlangen, muss ein Charakter einen Wurf auf Weisheit (Mit Tieren umgehen) gegen SG 16 schaffen.

Der Greif verbietet es Charakteren, die den Wurf nicht schaffen, auf seinem Rücken zu reiten. Nims abtrünnige Flinkklinge ist in der Gralhund-Villa an der Saerdounstraße im Nordbezirk. Er ist allerdings nicht die einzige Flinkklinge, die man außerhalb des Hauses der In- spirierten Hände finden kann. Wenn die Charaktere im Hafen- bezirk suchen und sich in Reichweite einiger Schiffe befinden, beginnt der Flinkklingendetektor zu surren.

ABLENKUNG AM HAFENBEZIRK Zardoz Zord, Besitzer des Seejungfernjahrmarkts, ist mit seinen drei Schiffen nach Waterdeep gekommen. Zwei dieser Galeonen, die Herzensbrecher und die Unruhestifter, liegen im Dock. Zords Flaggschiff, die Blickfang, liegt im Hafenbecken vor Anker. Alle drei Schiffe (die in Kapitel 7 beschrieben sind) haben mindestens eine Flinkklinge an Bord. An den Docks geht es tagsüber geschäftig und turbulent zu, außer im Winter.

In der Nacht erlaubt es die Dunkelheit den Charakteren, sich den angelegten Schiffen ungesehen zu nähern. Wenn einer oder mehrere Charaktere an Bord des Schiffs erwischt werden, versucht die Besatzung, sie in die Ecke zu drängen, bis der Kapitän des Schiffs mit ihnen sprechen kann. Die Flinkklingen, sagen sie, seien „Attraktionen, nicht mehr".

Wenn die Charaktere mit dem Besitzer der Flotte sprechen wollen, wird der Zauber Ver- ständigung genutzt, um Zord zu kontaktieren, der die Charaktere einlädt, an Bord der Blickfang mit ihm zu speisen. Abendessen mit Zardoz Zord.

Charaktere, die Zords Einladung annehmen, werden mit einem Beiboot zu seinem Flaggschiff gebracht, von Drow-Besatzungsmitgliedern, die magisch als attraktive Menschen verkleidet sind, an Bord begrüßt (siehe Kapitel 7 für weitere Informationen) und zur Speisekajüte des Kapitäns gebracht (BereichJlO): Die Speisekajüte ist mit goldenen Verzierungen bedeckt, seidene Quasten schmücken die violetten Vorhänge und die Holzverkleidung duftet nach Parfüm.

Ein prachtvolles Festmahl wird auf goldenen Tellern auf einem meisterhaft gefertigten Tisch aus Mahagoni serviert. Selbst die Spitzen- deckchen sind ein besonderer Anblick. Hinter all dem steht, mit einem Weinglas in der Hand, ein gut gebauter, knapp bekleideter Mann, dessen scharlachrote Gewandung seine schlanke Figur und die üppigen Brusthaare betonen soll. Ein auffälliges Rapier hängt an seinem schicken Gürtel. „Willkommen an Bord der Blickfang", sagt er und lässt seine perlweißen Zähne blitzen.

,,Zardoz Zord, zu euren Diensten." Die schneidige Gestalt ist niemand anderes alsJarlaxle Baenre (siehe Anhang B), der magisch als Zardoz Zord verkleidet ist. Die Charaktere habenJarlaxles Neugier erweckt. Er weiß (noch) nicht viel über sie und will herausfinden, ob sie eine Be- drohung darstellen (das tun sie

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  • Abschnitt 1 Seiten 47–49