Wenn man eine Aktion verwendet, um sie aufzuziehen, ist sie 8 Stunden lang aktiv. Solange die Kiste aktiviert ist, bellt sie, wenn sie Vibrationen innerhalb von 4,5 m entdeckt, solange die Kiste und die Vibrationsquelle in Kontakt mit dem gleichen Boden oder der gleichen Oberfläche sind. Ein Schalter an einer Seite des Geräts erlaubt es, das Bellen eines kleinen oder großen Hundes einzustellen. Einstellbare Stelzen. Es dauert 1 Minute, die Stelzen an- oder abzulegen.
Sie machen einen Humanoiden, der sie trägt, zwischen 60 cm und 1,5 m größer.Jede Stelze wiegt 8 Pfund und ist voll eingefahren 30 cm lang. Rucksackfallschirm. Ein Humanoider, der dieses Aus- rüstungsteil trägt, kann den Fallschirm entweder als Reaktion verwenden, wenn er fällt, oder als Aktion. Der Fallschirm er- fordert mindestens einen Kubus mit 3 Metern Kantenlänge, um sich zu entfalten, und öffnet sich schnell genug, um einen Sturz unter 18 m abzufangen.
Wenn Platz und Zeit reichen, um den Fallschirm richtig zu verwenden, erlaubt er es dem Träger, , , zu landen ohne Schaden zu erleiden. Sobald er verwendet worden ist, dauert es 10 Minuten, ihn wieder einzupacken. Zündholzlose Pfeife. Ein Schalter aus Feuerstein ist in den Kopf dieser edlen Holzpfeife eingebaut. Wenn man diesen Schalter aktiviert, zündet sich die Pfeife selbst an.
KAPITEL 3 1 FEUERBALL JARLAXLE BAENRE NIMS SCHÖPFUNG FINDEN Mit dem Flinkklingendetektor können die Charaktere sich auf die Suche nach Nims geflüchteter Schöpfung machen. Die beste Herangehensweise besteht darin, einen Bezirk nach dem anderen abzusuchen, aber die Spieler können selbst be- stimmen, wie sie vorgehen wollen. Je nachdem, welchen Weg sie einschlagen, könnte die Suche Tage dauern. Ein Charakter, der auf einem Greifen reitet, kann inner- halb weniger Stunden die ganze Stadt absuchen.
Um einen Greifen zu erhalten, muss der Charakter entweder ein Mit- glied des Ordens des Panzerhandschuhs sein und eine gute Beziehung zu Savra Belabranta haben, oder ein Mitglied des Rats der Grafen mit guten Beziehungen zuJalester Silber- mähne sein. Tatsächlich wird gerade ein junger Greif namens Knochenbrecher als Reittier für die Greifenkavallerie aus- gebildet.
Wenn Savra oder Jalester gewillt ist, der Gruppe zu helfen, können die Charaktere für den nächsten Morgen, kurz nach Morgendämmerung, ein Treffen mit dem Greifen und seinem Ausbilder vor dem Flusstor verabreden. (Der Greif und sein Ausbilder leben normalerweise im Hochgipfel- horst auf Berg Waterdeep, aber die meisten Zivilisten sind dort nicht willkommen.) Um Knochenbrechers Vertrauen zu erlangen, muss ein Charakter einen Wurf auf Weisheit (Mit Tieren umgehen) gegen SG 16 schaffen.
Der Greif verbietet es Charakteren, die den Wurf nicht schaffen, auf seinem Rücken zu reiten. Nims abtrünnige Flinkklinge ist in der Gralhund-Villa an der Saerdounstraße im Nordbezirk. Er ist allerdings nicht die einzige Flinkklinge, die man außerhalb des Hauses der In- spirierten Hände finden kann. Wenn die Charaktere im Hafen- bezirk suchen und sich in Reichweite einiger Schiffe befinden, beginnt der Flinkklingendetektor zu surren.
ABLENKUNG AM HAFENBEZIRK Zardoz Zord, Besitzer des Seejungfernjahrmarkts, ist mit seinen drei Schiffen nach Waterdeep gekommen. Zwei dieser Galeonen, die Herzensbrecher und die Unruhestifter, liegen im Dock. Zords Flaggschiff, die Blickfang, liegt im Hafenbecken vor Anker. Alle drei Schiffe (die in Kapitel 7 beschrieben sind) haben mindestens eine Flinkklinge an Bord. An den Docks geht es tagsüber geschäftig und turbulent zu, außer im Winter.
In der Nacht erlaubt es die Dunkelheit den Charakteren, sich den angelegten Schiffen ungesehen zu nähern. Wenn einer oder mehrere Charaktere an Bord des Schiffs erwischt werden, versucht die Besatzung, sie in die Ecke zu drängen, bis der Kapitän des Schiffs mit ihnen sprechen kann. Die Flinkklingen, sagen sie, seien „Attraktionen, nicht mehr".
Wenn die Charaktere mit dem Besitzer der Flotte sprechen wollen, wird der Zauber Ver- ständigung genutzt, um Zord zu kontaktieren, der die Charaktere einlädt, an Bord der Blickfang mit ihm zu speisen. Abendessen mit Zardoz Zord.
Charaktere, die Zords Einladung annehmen, werden mit einem Beiboot zu seinem Flaggschiff gebracht, von Drow-Besatzungsmitgliedern, die magisch als attraktive Menschen verkleidet sind, an Bord begrüßt (siehe Kapitel 7 für weitere Informationen) und zur Speisekajüte des Kapitäns gebracht (BereichJlO): Die Speisekajüte ist mit goldenen Verzierungen bedeckt, seidene Quasten schmücken die violetten Vorhänge und die Holzverkleidung duftet nach Parfüm.
Ein prachtvolles Festmahl wird auf goldenen Tellern auf einem meisterhaft gefertigten Tisch aus Mahagoni serviert. Selbst die Spitzen- deckchen sind ein besonderer Anblick. Hinter all dem steht, mit einem Weinglas in der Hand, ein gut gebauter, knapp bekleideter Mann, dessen scharlachrote Gewandung seine schlanke Figur und die üppigen Brusthaare betonen soll. Ein auffälliges Rapier hängt an seinem schicken Gürtel. „Willkommen an Bord der Blickfang", sagt er und lässt seine perlweißen Zähne blitzen.
,,Zardoz Zord, zu euren Diensten." Die schneidige Gestalt ist niemand anderes alsJarlaxle Baenre (siehe Anhang B), der magisch als Zardoz Zord verkleidet ist. Die Charaktere habenJarlaxles Neugier erweckt. Er weiß (noch) nicht viel über sie und will herausfinden, ob sie eine Be- drohung darstellen (das tun sie
Parfüm. Ein prachtvolles Festmahl wird auf goldenen Tellern auf einem meisterhaft gefertigten Tisch aus Mahagoni serviert. Selbst die Spitzen- deckchen sind ein besonderer Anblick. Hinter all dem steht, mit einem Weinglas in der Hand, ein gut gebauter, knapp bekleideter Mann, dessen scharlachrote Gewandung seine schlanke Figur und die üppigen Brusthaare betonen soll. Ein auffälliges Rapier hängt an seinem schicken Gürtel.
„Willkommen an Bord der Blickfang", sagt er und lässt seine perlweißen Zähne blitzen. ,,Zardoz Zord, zu euren Diensten." Die schneidige Gestalt ist niemand anderes alsJarlaxle Baenre (siehe Anhang B), der magisch als Zardoz Zord verkleidet ist. Die Charaktere habenJarlaxles Neugier erweckt. Er weiß (noch) nicht viel über sie und will herausfinden, ob sie eine Be- drohung darstellen (das tun sie wahrscheinlich nicht).
Um sie auf seine Seite zu ziehen, teilt er beim Abendessen und Wein die folgenden Informationen mit ihnen: Der Seejungfernjahrmarkt, dessen Besitzer und Betreiber Zord ist, ist ein auf See reisender Karneval mit Basis in Luskan, der die Schwertküste bereist. Er bietet gute, erbau- liche Unterhaltung in Gestalt fantastischer Straßenparaden. Die Herzensbrecher und die Unruhestifter werden ver- wendet, um Schausteller, Waggons und Motivwägen zu transportieren.
Die Blickfang ist Zords Kommandoschiff und private Jacht. Alle drei Schiffe sind auf Komfort und Ge- schwindigkeit ausgelegt. Zord besucht die weit entfernte Insel Lantan ungefähr ein- mal im Jahr. Bei seinem letzten Besuch hat er bei einem lantanesischen Magier vier Flinkklingen erworben. Er hat zwei auf seinem Flaggschiff und je eine an Bord der anderen beiden Schiffe. Wenn Zords Flinkklingen nicht in einer Parade marschieren, bleiben sie auf den Schiffen.
,,Sie sind absolut harmlos", sagt er, woraufhin eine Flinkklinge mit einer Dekantierkaraffe hereinkommt und schweigend die Wein- gläser auffüllt. Wenn die Charaktere den Stein von Golorr erwähnen, zuckt Zord auf eine Weise mit den Schultern, die anzeigt, dass er keine Ahnung hat, wovon sie reden. Er täuscht auch vor, kein Interesse an der Politik von Waterdeep zu haben und sagt: ,,Jede Stadt hat Probleme, vermute ich.
Meine Arbeit als Schausteller ist es, dafür zu sorgen, dass die Leute die Politik eine Weile vergessen können." Charaktere, die Zord misstrauen, können einen Wurf auf Weisheit (Motiv erkennen) gegen SG 24 ablegen. Jeder Charakter, der den Wurf schafft, spürt, dass an ihm mehr dran ist, als man auf den ersten Blick sieht. Jarlaxle besitzt einen Hut der Verkleidung, braucht ihn aber nicht, um seine wahre Gestalt zu verbergen, solange er sich an Bord seiner Schiffe befindet.
Seine Verkleidung (und die Ver- kleidung aller Drow an Bord) kann nur aufgehoben werden, indem man die Galeonsfigur des Schiffs zerstört (siehe Kapitel 7). Wenn die Charaktere irgendwie seine wahre Gestalt er- mitteln, nicktJarlaxle der Gruppe langsam zu, sagt trocken ,,Bravo!" und lässt sie den nächsten Zug machen. Wenn das Abendessen vorüber ist, verabschiedet sich Zord von den Charakteren und sorgt dafür, dass sie sicher zum Hafen eskortiert werden.
DROW-CHARAKTERE Wenn zur Abenteurergruppe einer oder mehrere Drow ge- hören, achtet Kapitän Zord sehr genau auf das, was sie tun oder sagen, behandelt sie aber nicht anders als die anderen Gruppenmitglieder. WAS RENAER WEISS Irgendwann während der Ermittlung wollen die Charaktere vielleicht mit Renaer Neverember über den Feuerball sprechen, da er ja erst vor kurzer Zeit mit den Zhentarim an- einander geraten ist. Er könnte ihnen auch einen Besuch in ihrer Taverne abstatten.
Wenn er erfährt, dass ein Gnom und zwei Zhents bei der Explosion getötet wurden, lässt Renaer eine Bombe platzen: „Als die Fürsten von Waterdeep meinen Vater abgesetzt haben, dachte ich, sein langer, dunkler Schatten wäre jetzt endlich für immer weg. Die Wahrheit ist, ich will nichts mit ihm zu tun haben. Aber seine Spione verfolgen mich. Einer von ihnen, ein Gnom namens Dalakhar, hat mich seit Monaten beobachtet. Dann, vor ungefähr zwei Zehntagen, war der Spion plötzlich nirgends zu sehen.
Mein Vater ver- traute nicht vielen Leuten, aber er vertraute diesem Gnom. Ich habe mit einigen von Dalakhars Freunden gesprochen. Scheinbar war er auf einer besonderen Mission, den Stein von Golorr zu finden, und hatte Angst, dass die Zhentarim und die Xanathar-Gilde kurz davor waren, ihn zu schnappen. Als er von meiner Entführung hörte, wollte er mehr Informationen über die Abenteurer, die mich gerettet haben.
Ich denke, Dalakhar plante, euch zu bezahlen, damit ihr den Stein von Golorr zu meinem Vater in Neverwinter bringt." Jeder Versuch, mehr von Dalakhars Freunden zu erfahren, erweist sich als müßig, da sie nach dem plötzlichen Tod des Gnoms abgetaucht sind. Wenn die Charaktere Renaer sagen, dass Fala Lefaliir einen Mann aus der Trollschädelgasse flüchten sah (siehe „Augen- zeugen"; Seite 45), dann kontaktiert er seine Freunde bei den Harfnern.
Einen Tag später kehrt er mit den folgenden Informationen zu den Charakteren zurück: Der Mann, den Fala gesehen hat, entspricht der Be- schreibung von Urstul Floxin, vermutlich ein Mitglied des Schwarzen Netzwerks. Ein weiterer Bewohner des Nordbezirks behauptet, er habe gesehen, wie Urstul
Informationen über die Abenteurer, die mich gerettet haben. Ich denke, Dalakhar plante, euch zu bezahlen, damit ihr den Stein von Golorr zu meinem Vater in Neverwinter bringt." Jeder Versuch, mehr von Dalakhars Freunden zu erfahren, erweist sich als müßig, da sie nach dem plötzlichen Tod des Gnoms abgetaucht sind.
Wenn die Charaktere Renaer sagen, dass Fala Lefaliir einen Mann aus der Trollschädelgasse flüchten sah (siehe „Augen- zeugen"; Seite 45), dann kontaktiert er seine Freunde bei den Harfnern. Einen Tag später kehrt er mit den folgenden Informationen zu den Charakteren zurück: Der Mann, den Fala gesehen hat, entspricht der Be- schreibung von Urstul Floxin, vermutlich ein Mitglied des Schwarzen Netzwerks.
Ein weiterer Bewohner des Nordbezirks behauptet, er habe gesehen, wie Urstul die Gralhund-Villa im Nordbezirk be- treten hätte, kurz nach dem Zwischenfall mit dem Feuerball. Der Anwohner meldete ihn der Stadtwache, weil Urstul ver- dächtig aussah. Zwei Wachtmeister der Stadtwache haben mit Fürst Gralhund gesprochen. Er versicherte ihnen, dass niemand in sein Anwesen eingebrochen wäre und dass alles in Ordnung sei.
Die Wachtmeister hatten keinen Grund, einen Durchsuchungsbefehl zu beantragen, also verfolgten sie die Sache nicht weiter. KAPITEL 3 1 FEUERBALL GRALHUND-VILLA Nachdem der Zhent-Assassine Urstul Floxin mit dem Stein von Golorr aus der Trollschädelgasse geflohen war, kehrte er zur Gralhund-Villa zurück, um Yalah Gralhund zur Rede zu stellen, weil sie die Flinkklinge geschickt hatte, die seine Mission gefährdet hatte.
Lady Gralhund kommt zu dem Schluss, dass sie Urstul nicht mehr braucht, nutzt seine Ver- letzungen aus und entreißt ihm mit vorgehaltener Klinge den Stein von Golorr. Danach weist sie ihre Wachen an, ihn einzu- sperren, bis sie entscheidet, was mit ihm zu tun ist.
Deine Wahl des Hauptschurken bestimmt die Motivation von Lady Gralhund, ein Geheimnis, das sie nur mit Hrabbaz, ihrem loyalen halborkischen Leibwächter teilt: Wenn Xanathar der Hauptschurke ist, hat Yalah Gralhund ein geheimes Abkommen mit dem Betrachter-Verbrecher- fürst getroffen. Sie hat ihm den Stein von Golorr angeboten, im Gegenzug dafür, dass der Betrachter ihr dabei hilft, einen freien Platz im Konzil der Maskierten Fürsten zu schaffen.
Wenn die Cassalnters die Hauptschurken sind, ist Yalah ein kriecherisches Mitglied ihres Asmodeus-Kults und will ihnen den Stein von Golorr liefern, als Zeichen ihrer Treue und Freundschaft. WennJarlaxle der Hauptschurke ist, sind er und Yalah insgeheim ein Liebespaar. Er hat ihr versprochen, ihren Aufstieg zur Macht zu unterstützen, nachdem er Fürst Neverembers verlorenen Schatz verwendet hat, um Luskan in den Rat der Grafen einzukaufen.
Wenn Manshoon der Hauptschurke ist, hat er versprochen, Yalahs Familie nicht zu zerstören, wenn sie erlaubt, ihre Villa als Planungsstätte für seine geheimen Intrigen zu ver- wenden. Weil Yalah glaubt, dass Urstul Floxin selbst auf das Gold aus ist, will sie Urstul aus dem Abkommen drängen und Manshoon den Stein von Golorr selbst bringen. Da er Lady Gralhund einmal unterschätzt hat, wird dies Urstul nicht noch einmal geschehen.
Er raffte sich trotz seiner Verletzungen auf, schaffte es, zwei unaufmerksame Gralhund- Wachen, die ihn im Auge behalten sollten, zu töten, und informierte die anderen Zhents im Anwesen. Diese beginenn nun, die anderen Wachen und Diener auszuschalten. Urstuls Ziel ist es, Lord oder Lady Gralhund zu fangen, die Heraus- gabe des Steins von Golorr zu erzwingen, und ihn seinem Meister Manshoon in den Kolat-Türmen zu bringen (be- schrieben in Kapitel 8).
Urstuls Pläne werden ohne sein Wissen vereitelt, da Lady Gralhund ihrer Flinkklinge befiehlt, den Stein von Golorr an einen anderen Ort zu bringen. Inmitten des Chaos flüchtet die Flinkklinge vom Anwesen. SOLLEN SIE ODER SOLLEN SIE NICHT? Die Charaktere müssen vorsichtig vorgehen, da sie keine Beweise haben, dass die Gralhunds an dem Angriff in der Trollschädelgasse beteiligt waren. Sie können entweder ihr Wissen mit der Stadt- wache teilen oder die Gralhund-Villa selbst besuchen.
DIE WACHE SOLL SICH DARUM KÜMMERN Die Charaktere können zu jeder Station der Stadtwache im Nordbezirk gehen und den dortigen Wachtmeistern berichten, was sie in Erfahrung gebracht haben. Kurz danach erhalten die Charaktere Besuch von Barnibus Sprengwind und Saeth Cromley (siehe Anhang B), die keinen Grund zu der Annahme haben dass die Charaktere lügen. Ihre eigene Ermittlung be- stätigt, was die Charaktere berichten.
Barnibus beendet das Treffen, indem er in schroffem Tonfall sagt: ,,Vielen Dank für die Information." Cromley fügt hinzu: ,,Seid versichert, dass wir diesen Fall in Kürze abgeschlossen haben werden." KAPITEL 3 1 FEUERBALL Ein Magistrat stellt der Stadtwache einen Durchsuchungs- befehl für die Gralhund-Villa aus. Kurze Zeit später besucht Cromley die Charaktere erneut und teilt ihnen aus Höflichkeit mit, was sich zugetragen hat: Beamte trafen ein und fanden Fürst Gralhund bewusstlos vor.
Fürstin Gralhund hatte einen Schock erlitten, und ihr halborkischer Leibwächter war blutbefleckt, aber scheinbar nicht ernstlich verletzt. Allem Anschein nach waren die Gralhunds für mehr als einen Zehntag von Agenten des Schwarzen Netzwerks als Geisel gehalten worden. Die meisten Zhents wurden während einer blutigen Revolte getötet, die Fürst Gralhund selbst