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Waterdeep - Drachenraub

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-drachenraub · 224 Seiten

Seite 73 Abschnitt: 1

die Tabelle für Komplikationen bei Ver- folgungsjagden auf Dächern, die für Kreaturen gelten, die sich auf dem Dach bewegen. Fliegende Kreaturen müssen nicht nach den Maßgaben der Tabelle würfeln. VERFOLGUNGSJAGD AUF DEM DACH: SOMMER Die Charaktere versuchen, drei Stachelteufel zu fangen, die sich in geringer Höhe über den Dächern aufhalten, um nicht von Waterdeeps Greifenkavallerie entdeckt zu werden. Die Teufel sind zu Beginn der Verfolgungsjagd 36 m von den Charakteren entfernt.

Wenn der Teufel, der den Stein von Golorr bei sich trägt, kampfunfähig wird, schnappt sich ein anderer Teufel den Stein und flieht weiter. NÄCHSTE BEGEGNUNG Ist der Stein für die Charaktere zum Greifen nah oder willst du, dass die Verfolgungsjagd endet, ducken sich alle ver- bleibenden Stachelteufel in eine Gasse. Wenn die Charaktere ihre Beute verlieren, können sie die Stadtbewohner in den Gassen befragen, die gesehen haben, wohin die Teufel sind. Fahre fort mit Begegnung 1, ,,Gasse".

VERFOLGUNGSJAGD AUF DEM DACH: HERBST Die Charaktere jagen zwei Drow-Revolverhelden (siehe An- hang B) über die winzigen Dächer im Hafenbezirk. Die Drow bleiben beim Laufen eng zusammen, aber jeder hat seine eigene Initiative. Fel'rekt Lafeen und Krebbyg Masq'il'yr beginnen 12 m vor ihren Verfolgern. Sie werden in ihrem Zug nichts anderes unternehmen, als zu rennen, um so viel Abstand zu den Charakteren zu gewinnen wie möglich.

Fel'rekt hat zu Beginn der Verfolgungsjagd den Stein von Golorr, aber ein Drow- Revolverheld kann den Stein als Reaktion an einen anderen weitergeben, solange sie nicht weiter als 3 m voneinander ent- fernt sind. NÄCHSTE BEGEGNUNG Die Drow laufen über die Dächer, bis sie in die herunter- gekommene Gegend namens Nebelküste kommen. Charaktere, die die Verfolgung bis zum Ende durchziehen, können ihnen bis hierhin folgen.

Wenn die Charaktere ihre Beute verlieren, können sie Zeugen in den Straßen fragen, die gesehen haben, dass die Drow in Richtung Nebelküste unterwegs waren. Fahre auf jeden Fall fort mit Begegnung 2, ,,Nebelküste". VERFOLGUNGSJAGD AUF DEM DACH: WINTER Eine Zhent namens Vevette Schwarzwasser (CB tethy- rianische menschliche Draufgängerin; siehe Anhang B) hat sich den Stein von Golorr geschnappt und flüchtet in einem Schneesturm so schnell wie möglich über eisige Dächer.

Charaktere, die sie verfolgen, sind zu Beginn 18 m von ihrem Ziel entfernt und müssen zudem aufs Dach gelangen, um sie nicht aus den Augen zu verlieren. Vevette war eine brutale Piratin, ehe sie sich den Zhentarim anschloss, und stieg zu einem von Manshoons liebsten Leutnants auf. Sie kichert wahnsinnig im Angesicht der Ge- fahr und liebt eine gute Verfolgung. Sie kennt die Straßen, Gassen und Dächer von Waterdeep gut.

Wenn sie einen Attributswurf oder Rettungswurf wegen der Komplikationen der Verfolgungsjagd ausführen muss, hat sie einen Vorteil. Sie kann auch die Spurt-Aktion während der Verfolgungsjagd verwenden ohne Konstitutionswürfe ablegen zu müssen, um Erschöpfung zu vermeiden. NÄCHSTE BEGEGNUNG Die Verfolgungsjagd dauert maximal 5 Runden lang an, danach lässt sich Vevette auf den Boden fallen und ver- schwindet in einem Theater.

Charaktere, die sie aus den Augen verlieren, können willkürlich Leute auf ihrem Weg fragen, die ihnen einen Hinweis geben. Fahre fort mit Begegnung 6, ,,Theater". BEGEGNUNG 6: THEATER Gleichgültig ob das Theater geöffnet oder geschlossen ist, ver- fügt es über die folgenden Merkmale: Die Decken in den Räumen sind 3 m hoch, außer im Be- reich PS, wo es eine 6 m hohe Balkendecke gibt. Die Räume sind mit 2,4 m hohen Korridoren und 2,1 m hohen Türen verbunden.

Das Theater ist von Laternen beleuchtet, auf die der Zauber Dauerhafte Flamme gewirkt wurde. Wenn man innerhalb des Theaters ein bestimmtes Kommandowort ausspricht, werden die Lichter im Theater und hinter der Bühne dunkler; ein weiteres Kommandowort im Theater stellt das volle Licht wieder her. Alle Inspizienten kennen das Kommandowort. BEREICHE DES THEATERS Die folgenden Örtlichkeiten sind auf Karte 4.4 angegeben. Pl.

EINGANGSHALLE Diese luxuriöse Eingangshalle ist mit rotem Teppich und reich verzierten Tapeten geschmückt. Es sind mehrere bemalte Holzpuppen in aufwendigen Kostümen ausgestellt, die jeweils eine Figur aus einem berühmten Stück darstellen. KAPITEL 4 1 DRACHENHATZ KART E 4.4: TH E AT E R P2. KARTENSCHALTER Die Westtür in jeder Bude ist verschlossen.

Das Schloss kann von einem Charakter geöffnet werden, dem ein Geschicklich- keitswurf gegen SG 15 mit Diebeswerkzeugen gelingt, oder es kann mit einem Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 13 aufgebrochen werden. Die Kartenverkäufer und Inspizienten haben Schlüssel zu diesen Türen. In jeder Bude findet sich ein Stapel zerrissener Eintritts- karten auf einem Regal hinter dem Tresen. Vor einer Vor- führung befindet sich in jeder Bude ein Kartenverkäufer (Ge- meiner).

Der Eintritt zum Theater kostet 1 SM pro Person. P3. SCHALTERRAUM Ein Schreibtisch im hinteren Bereich des Raumes enthält Notizbücher, Papiere und eine Sicherheitsschatulle. Schätze. Die Inspizienten haben Schlüssel für jede Sicher- heitsschatulle. Das Schloss kann von einem Charakter ge- öffnet werden, dem ein Geschicklichkeitswurf gegen SG 12 mit Diebeswerkzeugen gelingt, oder es kann mit einem Wurf auf Stärke (Athletik)

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  • Abschnitt 1 Seiten 72–74