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Waterdeep - Drachenraub

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-drachenraub · 224 Seiten

Seite 75 Abschnitte: 3

Geschicklich- keitswurf gegen SG 15 mit Diebeswerkzeugen gelingt, oder es kann mit einem Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 13 aufgebrochen werden. Die Kartenverkäufer und Inspizienten haben Schlüssel zu diesen Türen. In jeder Bude findet sich ein Stapel zerrissener Eintritts- karten auf einem Regal hinter dem Tresen. Vor einer Vor- führung befindet sich in jeder Bude ein Kartenverkäufer (Ge- meiner). Der Eintritt zum Theater kostet 1 SM pro Person. P3.

SCHALTERRAUM Ein Schreibtisch im hinteren Bereich des Raumes enthält Notizbücher, Papiere und eine Sicherheitsschatulle. Schätze. Die Inspizienten haben Schlüssel für jede Sicher- heitsschatulle. Das Schloss kann von einem Charakter ge- öffnet werden, dem ein Geschicklichkeitswurf gegen SG 12 mit Diebeswerkzeugen gelingt, oder es kann mit einem Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 aufgebrochen werden. Während einer Vorführung enthält jede Schatulle lOWlO SM. Nach einer Vorführung sind sie leer. P4.

ZUSCHAUERRAUM Der Zuschauerraum ist durch die folgenden Merkmale ge- kennzeichnet: Gepolsterte Sitze sind in sieben gestuften Reihen an- geordnet, die auf eine 1,5 m hohe Holzbühne zeigen.Jede Reihe hat zwanzig Sitze. KAPITEL 4 I DRACHEN HATZ Hinter einem angehobenen roten Vorhang befinden sich bemalte Kulissen und Bühnenrequisiten für die aktuelle Produktion. Während einer Vorführung beobachtet ein Inspizient (Ge- meiner) von hinten den Zuschauerraum. P5.

SEITENKULISSE In diesem kleinen, schwarz angestrichenen Bereich befindet sich ein Tisch voller falscher Dolche, Schwerter und anderer Requisiten. Requisitenwaffen können im Kampf verwendet werden, verursachen aber bei einem Treffer nur 1 Punkt Wuchtschaden. P6. BÜRO DES INSPIZIENTEN In dem Raum befindet sich ein Schreibtisch, der mit Papieren bedeckt ist. Der Inspizient (Gemeiner) hält sich hier zwischen Vorführungen auf. P7.

KONVERSATIONSZIMMER Drei nicht zusammenpassende Sofas und ein fleckiger beigefarbener Teppich sind die Hauptmerkmale dieses Raums, dessen Wände mit hellgrüner Farbe gestrichen sind. Hier ver- sammeln sich die Schauspieler, wenn sie nicht auf der Bühne stehen oder sich in ihre Garderoben zurückziehen. P8. GARDEROBEN Diese Räume enthalten Kleiderständer, Tische voller Schminke und lange Wandspiegel.

Während oder unmittel- bar vor einer Vorführung halten sich in jeder Garderobe 1 W3 Schauspieler (Gemeine) auf. THEATER: F RÜHLING Der Name des Theaters Pinker Flumph prangt auf einem Schild an der Fassade des Gebäudes. Plakate an den Außen- wänden bewerben die aktuellsten Vorführungen, Triff die Gutbeeren und Kuss der Lamia. Das erste Stück wirft einen komischen Blick auf das Leben einer großen Halblingsfamilie, die in kriminelle Machenschaften verwickelt ist.

Letzteres ist eine Tragödie über einen bösen Mulhorandi-Prinzen, der in eine Wüste verbannt, von einer Lamia verführt und mit magischen Gegenständen zurückgeschickt wird, um seine Heimat in ihrem Namen zu erobern. In den frühen Morgenstunden ist der Bereich hinter der Bühne voll von Halblingsschauspielern, die Kostüme, Perücken und Schminke auflegen, um sich für die nachmittäg- liche Vorführung vorzubereiten.

Wenn diese Vorführung endet, treffen die Schauspieler und Musiker für die Tragödie am Abend ein. Die Schauspielerin, die den bösen Prinzen spielt, ist eine Frau namens Yaliek Iltizmar (N Rashemi-Bardin; siehe Anhang B), die außerdem Mitglied der Harfner ist. Sie behält Charaktere, die sich hinter der Bühne herumtreiben, genau im Auge, und teilt interessante Erkenntnisse mit Remalia Anfurtbaum (siehe Anhang B), sobald sie die Gelegen- heit hat.

Wenn Remalia die Position des Drachengewölbes erfährt, sorgt sie dafür, dass die Informationen die Fürsten von Waterdeep erreichen, indem sie sie Mirt übergibt. THEATERBESITZER Die Besitzerin des Pinken F lumph, Iokaste Daliano (N tethyrianische Gemeine) ist eine selbstsüchtige Witwe mittleren Alters, die keine große Liebe für das Theater hegt. Der Pinke Flumph war die Passion ihres Ehemanns; für Ioakaste ist das Theater nur eine Möglichkeit, mit der Elite der Stadt zusammenzukommen.

Sie verlangt von den Regisseuren, Stücke auszuwählen und Schauspieler anzu- werben, während sie ihre Zeit „bei der Arbeit" damit verbringt, wichtige Gäste zu begrüßen und ihnen die beste Unterhaltung zu versprechen. Sie behandelt ihre Angestellten und Schau- spieler wie halb vergessene Kinder und schickt Charaktere, die auf der Suche nach dem Drachengewölbe ins Theater kommen, wieder weg, wenn nicht etwas für sie herausspringt.

Wenn man ihre Gier ausnutzen will, schlägt das fehl, weil sie den ganzen Schatz für sich haben möchte. PFAD ZUM GEWÖLBE Eine der Garderoben (Bereich P8) verbirgt eine geheime Fall- tür im Boden, von deren Existenz niemand etwas weiß. Man kann sie mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 20 finden. Auf diese Steintür wurde der Zauber Arkanes Schloss gewirkt. Sie kann mit einem erfolg- reichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 30 aufgestemmt werden.

Der Zauber Klopfen oder ähnliche Magie kann die Tür ebenfalls öffnen. Unter der Falltür befindet sich ein 9 m tiefer Schacht mit einer Holzleiter. Charaktere, die die Leiter hinabsteigen, finden sich am Ende eines 6 m breiten steinernen Durchgangs wieder, der langsam 30 m nach unten führt und am Eingang des Drachengewölbes endet. WUNSCH, DER FEENDRACHE Iokastes verstorbener Ehemann Algondar Daliano hatte einen violetten Feendrachen-Gefährten namens Wunsch.

Der Feen- drache verabscheut Iokaste, lässt sich aber weiter bezahlen

Existenz niemand etwas weiß. Man kann sie mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 20 finden. Auf diese Steintür wurde der Zauber Arkanes Schloss gewirkt. Sie kann mit einem erfolg- reichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 30 aufgestemmt werden. Der Zauber Klopfen oder ähnliche Magie kann die Tür ebenfalls öffnen. Unter der Falltür befindet sich ein 9 m tiefer Schacht mit einer Holzleiter.

Charaktere, die die Leiter hinabsteigen, finden sich am Ende eines 6 m breiten steinernen Durchgangs wieder, der langsam 30 m nach unten führt und am Eingang des Drachengewölbes endet. WUNSCH, DER FEENDRACHE Iokastes verstorbener Ehemann Algondar Daliano hatte einen violetten Feendrachen-Gefährten namens Wunsch.

Der Feen- drache verabscheut Iokaste, lässt sich aber weiter bezahlen und nutzt widerwillig seine Magie, um die Qualität der Vorstellungen zu erhöhen und so Algondars Vermächtnis zu schützen. Er bleibt ansonsten lieber unsichtbar und ungesehen. Iokaste be- zeichnet ihn abfällig als die „fliegende Schlange": In dem Moment, in dem die Charaktere das Theater be- drohen oder gefährden, nutzt Wunsch seine Magie, um sie zu verwirren und zu neutralisieren.

Wenn sie sich zum Drachen- gewölbe aufmachen, folgt er ihnen unsichtbar. Sobald der Feendrache vom Gold im Gewölbe erfährt, wirkt er Spiegelbild auf sich, macht sich unsichtbar und spricht die Charaktere tele- pathisch an. Er verlangt einen Anteil des Horts (mindestens 5000 GM), droht, die Stadtwache zu informieren, wenn die Charaktere nicht zustimmen, und macht diese Drohung wahr, wenn die Charaktere ihren Reichtum nicht teilen.

Der Feen- drache hat keinen eigenen Hort, da er seine Einkünfte un- glückseligen Waterdeepern gibt, indem er unsichtbar bei Nacht durch die Stadt fliegt und Münzen vor Türen, auf Fenster- bänken, auf Nachttischen und Kissen hinterlässt. THEAT ER: HERBST Am Ende ihrer vorherigen Bewegung sind die Charaktere ihrem Ziel, den Stein von Golorr zu finden, nicht näher ge- kommen. Jarlaxle wartet auf sie am Sieben-Masken-Theater im Hafenbezirk.

Das Theater bedient ein Unterschicht-Klientel, Schiffskapitäne und Matrosen werden kostenlos eingelassen. Der Besitzer des Theaters ist ein stämmiger, umgänglicher Shou-Mann mit geflochtenem Kinnbart namens Ronquan Mystere, eine weitere vonjarlaxles vielen Verkleidungen. Wenn Jarlaxle weg ist, überträgt er die Leitung des Theaters seinen Inspizienten. SAPPHIRIAS BEUTE Wenn die Charaktere eintreffen, sind alle Türen außer denen, die hinter die Bühne führen, verschlossen.

Charaktere, die in den hinteren Bereich schlüpfen, sehen Schauspieler und Bühnenhelfer bei der Arbeit, und den Regisseur, der mit einem Stückeschreiber streitet, während der Inspizient hilflos zusieht. Auf der Bühne gehen Schauspieler ihre Szenen durch und lesen ihre Zeilen vor einem fast leeren Publikumsraum.Jarlaxle Baenre (siehe Anhang B), verkleidet als Ronquan, sitzt in der vorderen Reihe und raucht eine Pfeife.

In den Schatten sind vier Drow-Elitekrieger an unterschiedlichen Positionen verborgen, die bereit sind, anJarlaxles Seite zu kämpfen. Das S tück, Sapphirias Beute, ist eine romantische Komödie über eine blauhaarige Puffmutter namens Sapphiria, die aus einer Festhalle heraus eine Diebesgilde leitet. Als ein charmanter Kapitän mit einem Frachtraum voller Schätze aus einem fernen Land auftaucht, entscheidet Sapphiria, sie zu stehlen.

Es kommt zu humorvollen Verwicklungen, als sie sich in den ersten Maat verliebt, der halb so alt ist wie sie, während sich der Kapitän in sie verliebt. Auf der einen Seite der Bühne stehen Kulissen, die an das Deck eines Schiffs erinnern; die andere Seite ist wie der Salon eines Bordells eingerichtet, komplett mit geschmacklosem Kronleuchter und einem Chaiselongue.

Die Hauptdarstellerin Westra Moltimmur (CG illuskanische menschliche Gemeine mit Motiv erkennen +2 und Darbietung +6), ist eines von Waterdeeps großen Talenten, und die Akteure und Mitarbeiter verhalten sich sehr beschützend ihr gegenüber. Sie ist jetzt in den 70ern und war nicht weniger als sieben Mal verheiratet. Sie besitzt einen schroffen Sinn für Humor und große Lebensfreude. Sie ist auch einsichtig genug, um zu wissen, dass „Ronquan Mystere" nicht ist, was er zu sein scheint.

Sie hat die Dunkelelfen gesehen, die Ronquan be- wachen, und hat beobachtet, wie er subtile Handgesten (Drow- Zeichensprache) verwendet, um mit ihnen zu kommunizieren. GESPRÄCH MIT RONQ,UAN Jarlaxle hat die Inspizienten angewiesen, alle Besucher zu ihm zu bringen. In der Gestalt von Ronquan behauptet er, Mitglied des Rats der Grafen und direkt Laeral Silverhand KAPITEL 4 1 DRACHEN HATZ unterstellt zu sein.

Er scheint auch alles über das Treffen der Charaktere mit Laeral zu wissen (siehe Begegnung 1, „Gasse"), und gibt an, für sie sprechen zu können. Als die Charaktere seine Frage nach dem Stein von Golorr negativ beantworten, zeigt er sich sichtlich enttäuscht. Wenn sie den falschen Stein anbieten, den sie in Begegnung 9, ,.Keller- komplex", gefunden haben, bemerkt Ronquan sofort, dass er eine Fälschung ist.

Wenn die Charaktere nicht sicher wissen, was sie als Nächstes tun sollen, teiltJarlaxle die folgenden Informationen mit ihnen: „Meine Freunde, seid nicht entmutigt. Der Wind weht in unsere Richtung! Ich habe erfahren, dass Fenerus Sturm- burg von der Stadtwache wegen Diebstahls verhaftet und zu einem Gerichtshaus im Schlossbezirk gebracht wurde, um

HATZ unterstellt zu sein. Er scheint auch alles über das Treffen der Charaktere mit Laeral zu wissen (siehe Begegnung 1, „Gasse"), und gibt an, für sie sprechen zu können. Als die Charaktere seine Frage nach dem Stein von Golorr negativ beantworten, zeigt er sich sichtlich enttäuscht. Wenn sie den falschen Stein anbieten, den sie in Begegnung 9, ,.Keller- komplex", gefunden haben, bemerkt Ronquan sofort, dass er eine Fälschung ist.

Wenn die Charaktere nicht sicher wissen, was sie als Nächstes tun sollen, teiltJarlaxle die folgenden Informationen mit ihnen: „Meine Freunde, seid nicht entmutigt. Der Wind weht in unsere Richtung! Ich habe erfahren, dass Fenerus Sturm- burg von der Stadtwache wegen Diebstahls verhaftet und zu einem Gerichtshaus im Schlossbezirk gebracht wurde, um das Urteil eines Magisters zu erwarten. Ohne Zweifel hat er den Stein vor seiner Gefangennahme versteckt. Ihr müsst sofort mit ihm sprechen.

Ihr müsst eine List ersinnen, um nahe an Fenerus heranzukommen. Ich rate von Gewalt ab oder ihr werdet neben ihm eingesperrt." Wenn die Charaktere fragen, warum Laeral Silverhand Fenerus nicht selbst befragt oder aus dem Gefängnis holt, lachtJarlaxle und sagt, dass es politisch unklug für die Offene Fürstin wäre, offen mit einem Mann zu verhandeln, der schreckliche Verbrechen gegen die Stadt begangen hat.

Jarlaxle könnte selbst mit Fenerus sprechen, aber er ist sich nicht sicher, ob das Gerichtshaus vor Magie geschützt ist. Er kann nicht riskieren, bloßgestellt zu werden, also ent- sendet er die Charaktere. Wenn die Charaktere sich weigern, für Ronquan zu arbeiten, zuckt er mit den breiten Schultern und lässt sie in Ruhe. Er geht davon aus, dass sie ohnehin mit Fenerus sprechen werden. Sollten die Charaktere ihn angreifen, lächeltJarlaxle, pfeift nach seinen Drow-Leibwächtern und setzt sich zur Wehr.

Werden die Charaktere im Kampf besiegt, stabilisieren Jarlaxle und seine Wachen sterbende Mitglieder der Gruppe, ehe sie sie in eine verschneite Gasse schleppen und sie dort mit ihrer Ausrüstung zurücklassen. Nachdem die Drow ver- schwinden, fegt ein kalter Wind durch die Gasse und weckt die bewusstlosen Charaktere auf. NÄCHSTE BEGEGNUNG Wenn die Charaktere mit Fenerus sprechen wollen, fahre fort mit Begegnung 8, ,,Gerichtshaus".

THEATER: WINTER Am Anfang dieser Begegnung folgen die Charaktere einer Zhent-Draufgängerin in ein Theater im Handelsbezirk, das den Namen Brizzenhell trägt. Das Etablissement ist nach dem verstorbenen Besitzer Malkolm Brizzenhell benannt und hatte in den letztenJahren Probleme. Es bleibt im Winter geöffnet, um wirtschaftlich zu überleben, doch ist das Theater in dieser Jahreszeit bitterkalt. BRIZZENHELLS GEIST Maikorn Brizzenhell, ein Geist, begrüßt alle Besucher in der Eingangshalle (Bereich Pl).

Er trägt einen feinen Anzug, seine Haare sind jedoch ungekämmt. Er schwebt zumeist deut- lich sichtbar umher und wedelt mit den Händen Grußgesten. Ortsansässige sind an seine gespenstische Gestalt und seine standardisierte Vorstellung gewöhnt: ,,Lasst dieses gequälte Gesicht euch nicht betrüben, edle Herren und schöne Damen, KAPITEL 4 1 DRACHENHATZ denn ich bin euer freundlicher Gastgeber. Welche feine Kunst haben wir an diesem Tag für euch erschaffen? Kauft eure Karten und seht!

Ihr werdet nicht enttäuscht werden!" Der Geist kann eine einfache Konversation führen. Er ist an das Theater gebunden, weil Maikorn Brizzenhells Seele es nicht ertragen konnte, es zu verla sen. Würde das Theater schließen, würde der Geist es immer noch heimsuchen und vielleicht im Lauf der Zeit gefährlicher werden. Nur wenn das Theater vollkommen zerstört oder niedergebrannt würde, könnte das seinen Geist zwingen, für immer überzuwechseln.

SCHLANGEN IM HAUS Nach einer spannenden Verfolgungsjagd auf dem Dach hat sich Vevette Schwarzwasser (CB tethyrianische menschliche Draufgängerin; siehe Anhang B) eine Eintrittskarte besorgt und ist während der Vorführung von Bluthochzeit, einem Stück über Liebe, Eifersucht und Tod, ins Theater geschlüpft. In der Geschichte wird eine junge Frau von einem Grafen in ein Schloss geholt, nur um sich in dessen jüngeren Bruder, einen Mann des Glaubens, zu verlieben.

Ihr Verrat zermürbt den eifersüchtigen Grafen. Er ermordet seinen Bruder an seinem Hochzeitstag und verfolgt die Braut, die sich in ihrer Verzweiflung von den Burgzinnen wirft. Der Graf wird von den Göttern verflucht und in eine Kreatur der Finsternis ver- wandelt, auf ewig dazu verdammt in seiner Burg zu leben und sich von Blut zu ernähren. Eine Cellistin und zwei Violinisten untermalen die Vorführung musikalisch. Das bebende Publikum besteht aus dreißig Gemeinen.

Ebenfalls anwesend sind ein Zhentarim-Spion namens Agorn Fuoco (NB Turani-Barde; siehe Anhang B) und seine Ge- fährtin, Amath Sercent (RB Mulan-Priesterin des Tyrannos). Agorn ist von dem Drama völlig ergriffen und hält seine Tränen mit Mühe zurück, während Amath sanft seinen Arm tätschelt. Vevette nimmt einen Platz hinter ihnen ein und über- reicht Agorn heimlich den Stein von Golorr.

Aus der hinteren Reihe beobachtet Remalia Anfurtbaum (siehe Anhang B) das Ganze, ein Mitglied der Harfner, das Agorn im Verdacht hat, ein hochrangiger Zhent zu sein. Sie beobachtet ihn jetzt schon eine Weile in der Hoffnung, die Zhentarim-Führung in Waterdeep ausfindig machen zu können. Auch wenn Remalia allein zu

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  • Abschnitt 2 Seiten 75–76
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