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Waterdeep - Drachenraub

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-drachenraub · 224 Seiten

Seite 76 Abschnitte: 3

Existenz niemand etwas weiß. Man kann sie mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahr- nehmung) gegen SG 20 finden. Auf diese Steintür wurde der Zauber Arkanes Schloss gewirkt. Sie kann mit einem erfolg- reichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 30 aufgestemmt werden. Der Zauber Klopfen oder ähnliche Magie kann die Tür ebenfalls öffnen. Unter der Falltür befindet sich ein 9 m tiefer Schacht mit einer Holzleiter.

Charaktere, die die Leiter hinabsteigen, finden sich am Ende eines 6 m breiten steinernen Durchgangs wieder, der langsam 30 m nach unten führt und am Eingang des Drachengewölbes endet. WUNSCH, DER FEENDRACHE Iokastes verstorbener Ehemann Algondar Daliano hatte einen violetten Feendrachen-Gefährten namens Wunsch.

Der Feen- drache verabscheut Iokaste, lässt sich aber weiter bezahlen und nutzt widerwillig seine Magie, um die Qualität der Vorstellungen zu erhöhen und so Algondars Vermächtnis zu schützen. Er bleibt ansonsten lieber unsichtbar und ungesehen. Iokaste be- zeichnet ihn abfällig als die „fliegende Schlange": In dem Moment, in dem die Charaktere das Theater be- drohen oder gefährden, nutzt Wunsch seine Magie, um sie zu verwirren und zu neutralisieren.

Wenn sie sich zum Drachen- gewölbe aufmachen, folgt er ihnen unsichtbar. Sobald der Feendrache vom Gold im Gewölbe erfährt, wirkt er Spiegelbild auf sich, macht sich unsichtbar und spricht die Charaktere tele- pathisch an. Er verlangt einen Anteil des Horts (mindestens 5000 GM), droht, die Stadtwache zu informieren, wenn die Charaktere nicht zustimmen, und macht diese Drohung wahr, wenn die Charaktere ihren Reichtum nicht teilen.

Der Feen- drache hat keinen eigenen Hort, da er seine Einkünfte un- glückseligen Waterdeepern gibt, indem er unsichtbar bei Nacht durch die Stadt fliegt und Münzen vor Türen, auf Fenster- bänken, auf Nachttischen und Kissen hinterlässt. THEAT ER: HERBST Am Ende ihrer vorherigen Bewegung sind die Charaktere ihrem Ziel, den Stein von Golorr zu finden, nicht näher ge- kommen. Jarlaxle wartet auf sie am Sieben-Masken-Theater im Hafenbezirk.

Das Theater bedient ein Unterschicht-Klientel, Schiffskapitäne und Matrosen werden kostenlos eingelassen. Der Besitzer des Theaters ist ein stämmiger, umgänglicher Shou-Mann mit geflochtenem Kinnbart namens Ronquan Mystere, eine weitere vonjarlaxles vielen Verkleidungen. Wenn Jarlaxle weg ist, überträgt er die Leitung des Theaters seinen Inspizienten. SAPPHIRIAS BEUTE Wenn die Charaktere eintreffen, sind alle Türen außer denen, die hinter die Bühne führen, verschlossen.

Charaktere, die in den hinteren Bereich schlüpfen, sehen Schauspieler und Bühnenhelfer bei der Arbeit, und den Regisseur, der mit einem Stückeschreiber streitet, während der Inspizient hilflos zusieht. Auf der Bühne gehen Schauspieler ihre Szenen durch und lesen ihre Zeilen vor einem fast leeren Publikumsraum.Jarlaxle Baenre (siehe Anhang B), verkleidet als Ronquan, sitzt in der vorderen Reihe und raucht eine Pfeife.

In den Schatten sind vier Drow-Elitekrieger an unterschiedlichen Positionen verborgen, die bereit sind, anJarlaxles Seite zu kämpfen. Das S tück, Sapphirias Beute, ist eine romantische Komödie über eine blauhaarige Puffmutter namens Sapphiria, die aus einer Festhalle heraus eine Diebesgilde leitet. Als ein charmanter Kapitän mit einem Frachtraum voller Schätze aus einem fernen Land auftaucht, entscheidet Sapphiria, sie zu stehlen.

Es kommt zu humorvollen Verwicklungen, als sie sich in den ersten Maat verliebt, der halb so alt ist wie sie, während sich der Kapitän in sie verliebt. Auf der einen Seite der Bühne stehen Kulissen, die an das Deck eines Schiffs erinnern; die andere Seite ist wie der Salon eines Bordells eingerichtet, komplett mit geschmacklosem Kronleuchter und einem Chaiselongue.

Die Hauptdarstellerin Westra Moltimmur (CG illuskanische menschliche Gemeine mit Motiv erkennen +2 und Darbietung +6), ist eines von Waterdeeps großen Talenten, und die Akteure und Mitarbeiter verhalten sich sehr beschützend ihr gegenüber. Sie ist jetzt in den 70ern und war nicht weniger als sieben Mal verheiratet. Sie besitzt einen schroffen Sinn für Humor und große Lebensfreude. Sie ist auch einsichtig genug, um zu wissen, dass „Ronquan Mystere" nicht ist, was er zu sein scheint.

Sie hat die Dunkelelfen gesehen, die Ronquan be- wachen, und hat beobachtet, wie er subtile Handgesten (Drow- Zeichensprache) verwendet, um mit ihnen zu kommunizieren. GESPRÄCH MIT RONQ,UAN Jarlaxle hat die Inspizienten angewiesen, alle Besucher zu ihm zu bringen. In der Gestalt von Ronquan behauptet er, Mitglied des Rats der Grafen und direkt Laeral Silverhand KAPITEL 4 1 DRACHEN HATZ unterstellt zu sein.

Er scheint auch alles über das Treffen der Charaktere mit Laeral zu wissen (siehe Begegnung 1, „Gasse"), und gibt an, für sie sprechen zu können. Als die Charaktere seine Frage nach dem Stein von Golorr negativ beantworten, zeigt er sich sichtlich enttäuscht. Wenn sie den falschen Stein anbieten, den sie in Begegnung 9, ,.Keller- komplex", gefunden haben, bemerkt Ronquan sofort, dass er eine Fälschung ist.

Wenn die Charaktere nicht sicher wissen, was sie als Nächstes tun sollen, teiltJarlaxle die folgenden Informationen mit ihnen: „Meine Freunde, seid nicht entmutigt. Der Wind weht in unsere Richtung! Ich habe erfahren, dass Fenerus Sturm- burg von der Stadtwache wegen Diebstahls verhaftet und zu einem Gerichtshaus im Schlossbezirk gebracht wurde, um

HATZ unterstellt zu sein. Er scheint auch alles über das Treffen der Charaktere mit Laeral zu wissen (siehe Begegnung 1, „Gasse"), und gibt an, für sie sprechen zu können. Als die Charaktere seine Frage nach dem Stein von Golorr negativ beantworten, zeigt er sich sichtlich enttäuscht. Wenn sie den falschen Stein anbieten, den sie in Begegnung 9, ,.Keller- komplex", gefunden haben, bemerkt Ronquan sofort, dass er eine Fälschung ist.

Wenn die Charaktere nicht sicher wissen, was sie als Nächstes tun sollen, teiltJarlaxle die folgenden Informationen mit ihnen: „Meine Freunde, seid nicht entmutigt. Der Wind weht in unsere Richtung! Ich habe erfahren, dass Fenerus Sturm- burg von der Stadtwache wegen Diebstahls verhaftet und zu einem Gerichtshaus im Schlossbezirk gebracht wurde, um das Urteil eines Magisters zu erwarten. Ohne Zweifel hat er den Stein vor seiner Gefangennahme versteckt. Ihr müsst sofort mit ihm sprechen.

Ihr müsst eine List ersinnen, um nahe an Fenerus heranzukommen. Ich rate von Gewalt ab oder ihr werdet neben ihm eingesperrt." Wenn die Charaktere fragen, warum Laeral Silverhand Fenerus nicht selbst befragt oder aus dem Gefängnis holt, lachtJarlaxle und sagt, dass es politisch unklug für die Offene Fürstin wäre, offen mit einem Mann zu verhandeln, der schreckliche Verbrechen gegen die Stadt begangen hat.

Jarlaxle könnte selbst mit Fenerus sprechen, aber er ist sich nicht sicher, ob das Gerichtshaus vor Magie geschützt ist. Er kann nicht riskieren, bloßgestellt zu werden, also ent- sendet er die Charaktere. Wenn die Charaktere sich weigern, für Ronquan zu arbeiten, zuckt er mit den breiten Schultern und lässt sie in Ruhe. Er geht davon aus, dass sie ohnehin mit Fenerus sprechen werden. Sollten die Charaktere ihn angreifen, lächeltJarlaxle, pfeift nach seinen Drow-Leibwächtern und setzt sich zur Wehr.

Werden die Charaktere im Kampf besiegt, stabilisieren Jarlaxle und seine Wachen sterbende Mitglieder der Gruppe, ehe sie sie in eine verschneite Gasse schleppen und sie dort mit ihrer Ausrüstung zurücklassen. Nachdem die Drow ver- schwinden, fegt ein kalter Wind durch die Gasse und weckt die bewusstlosen Charaktere auf. NÄCHSTE BEGEGNUNG Wenn die Charaktere mit Fenerus sprechen wollen, fahre fort mit Begegnung 8, ,,Gerichtshaus".

THEATER: WINTER Am Anfang dieser Begegnung folgen die Charaktere einer Zhent-Draufgängerin in ein Theater im Handelsbezirk, das den Namen Brizzenhell trägt. Das Etablissement ist nach dem verstorbenen Besitzer Malkolm Brizzenhell benannt und hatte in den letztenJahren Probleme. Es bleibt im Winter geöffnet, um wirtschaftlich zu überleben, doch ist das Theater in dieser Jahreszeit bitterkalt. BRIZZENHELLS GEIST Maikorn Brizzenhell, ein Geist, begrüßt alle Besucher in der Eingangshalle (Bereich Pl).

Er trägt einen feinen Anzug, seine Haare sind jedoch ungekämmt. Er schwebt zumeist deut- lich sichtbar umher und wedelt mit den Händen Grußgesten. Ortsansässige sind an seine gespenstische Gestalt und seine standardisierte Vorstellung gewöhnt: ,,Lasst dieses gequälte Gesicht euch nicht betrüben, edle Herren und schöne Damen, KAPITEL 4 1 DRACHENHATZ denn ich bin euer freundlicher Gastgeber. Welche feine Kunst haben wir an diesem Tag für euch erschaffen? Kauft eure Karten und seht!

Ihr werdet nicht enttäuscht werden!" Der Geist kann eine einfache Konversation führen. Er ist an das Theater gebunden, weil Maikorn Brizzenhells Seele es nicht ertragen konnte, es zu verla sen. Würde das Theater schließen, würde der Geist es immer noch heimsuchen und vielleicht im Lauf der Zeit gefährlicher werden. Nur wenn das Theater vollkommen zerstört oder niedergebrannt würde, könnte das seinen Geist zwingen, für immer überzuwechseln.

SCHLANGEN IM HAUS Nach einer spannenden Verfolgungsjagd auf dem Dach hat sich Vevette Schwarzwasser (CB tethyrianische menschliche Draufgängerin; siehe Anhang B) eine Eintrittskarte besorgt und ist während der Vorführung von Bluthochzeit, einem Stück über Liebe, Eifersucht und Tod, ins Theater geschlüpft. In der Geschichte wird eine junge Frau von einem Grafen in ein Schloss geholt, nur um sich in dessen jüngeren Bruder, einen Mann des Glaubens, zu verlieben.

Ihr Verrat zermürbt den eifersüchtigen Grafen. Er ermordet seinen Bruder an seinem Hochzeitstag und verfolgt die Braut, die sich in ihrer Verzweiflung von den Burgzinnen wirft. Der Graf wird von den Göttern verflucht und in eine Kreatur der Finsternis ver- wandelt, auf ewig dazu verdammt in seiner Burg zu leben und sich von Blut zu ernähren. Eine Cellistin und zwei Violinisten untermalen die Vorführung musikalisch. Das bebende Publikum besteht aus dreißig Gemeinen.

Ebenfalls anwesend sind ein Zhentarim-Spion namens Agorn Fuoco (NB Turani-Barde; siehe Anhang B) und seine Ge- fährtin, Amath Sercent (RB Mulan-Priesterin des Tyrannos). Agorn ist von dem Drama völlig ergriffen und hält seine Tränen mit Mühe zurück, während Amath sanft seinen Arm tätschelt. Vevette nimmt einen Platz hinter ihnen ein und über- reicht Agorn heimlich den Stein von Golorr.

Aus der hinteren Reihe beobachtet Remalia Anfurtbaum (siehe Anhang B) das Ganze, ein Mitglied der Harfner, das Agorn im Verdacht hat, ein hochrangiger Zhent zu sein. Sie beobachtet ihn jetzt schon eine Weile in der Hoffnung, die Zhentarim-Führung in Waterdeep ausfindig machen zu können. Auch wenn Remalia allein zu

Violinisten untermalen die Vorführung musikalisch. Das bebende Publikum besteht aus dreißig Gemeinen. Ebenfalls anwesend sind ein Zhentarim-Spion namens Agorn Fuoco (NB Turani-Barde; siehe Anhang B) und seine Ge- fährtin, Amath Sercent (RB Mulan-Priesterin des Tyrannos). Agorn ist von dem Drama völlig ergriffen und hält seine Tränen mit Mühe zurück, während Amath sanft seinen Arm tätschelt. Vevette nimmt einen Platz hinter ihnen ein und über- reicht Agorn heimlich den Stein von Golorr.

Aus der hinteren Reihe beobachtet Remalia Anfurtbaum (siehe Anhang B) das Ganze, ein Mitglied der Harfner, das Agorn im Verdacht hat, ein hochrangiger Zhent zu sein. Sie beobachtet ihn jetzt schon eine Weile in der Hoffnung, die Zhentarim-Führung in Waterdeep ausfindig machen zu können. Auch wenn Remalia allein zu sein scheint, sind die beiden Violinisten (RG illuskanische menschliche Spione mit Darbietung +5) Harfner, die unter ihrem Befehl stehen.

Agorn und Amath sind sich nicht bewusst, dass sie aufmerksam beobachtet werden. AUFTRITT DER HELDEN Die Charaktere müssen Eintrittskarten kaufen, ehe sie das Haupttheater betreten. Der Inspizient rennt ihnen hinterher, wenn sie sich ohne Karte hineinschmuggeln wollen und droht, die Stadtwache zu rufen. Ein Charakter, der einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 14 schafft, bemerkt Vevette im dunklen Theater.

Daraufhin springt Vevette aus ihrem Stuhl auf und flüchtet zur nächsten Tür, um die Charaktere auf eine weitere Verfolgung zu locken. Remalia und die anderen Harfner schauen interessiert zu, aber mischen sich nicht ein, wenn nicht ihr Leben oder das Leben Unschuldiger ge- fährdet wird. NÄCHSTE BEGEGNUNG Wenn die Charaktere den Köder schlucken, fahre fort mit Begegnung 3, ,,Verfolgungsjagd auf der Straße".

Sobald Vevettes Verfolger außer Sicht sind, nutzen Agorn Fuoco und Amath Sercent die Ablenkung, um zu entkommen. Sie ver- lassen das Theater durch die Haupttür und winken eine Miet- kutsche herbei. .:: Erdgeschoss ~ ,,, Keller KARTE 4.5: ÄLTER TURM BEGEGNUNG 7: ALTER TURM Die Charaktere stellen Feinde in einem verfallenen Turm, den ein beinahe schon vergessener Waterdeeper Magus vor Hunderten von Jahren erbaut hat.

Der Turm zeichnet sich durch folgende Merkmale aus: Alle Türen sind unverschlossen außer einer, die in Be- reich 05 führt. Die Räume haben eine 4,5 m hohe Decke, mit 2,1 m hohen Korridoren, die sie verbinden. Der Turm ist hell mit dem Zauber Dauerhafte Flamme er- leuchtet, der mehrmals auf Wandleuchter gewirkt wurde. BEREICHE DES ALTEN TURMS Die folgenden Örtlichkeiten sind auf Karte 4.5 angegeben. 01. VORHALLE Die Außentür hat ein winziges Guckloch mit verschlossener Eisenklappe auf der Innenseite.

Mottenzerfressene Wand- teppiche schmücken die Wände, der Boden ist mit Schlamm und Dreck bedeckt. 02. ERDGESCHOSS Eine Wendeltreppe aus Stein führt nach oben in den Turm hinauf und nach unten in den Keller. In die Westwand ist - _f- 2. Geschoss 1 Feld = 1,5 Meter eine Feuerstelle eingelassen, die schwarz vor Ruß ist. In der Nähe der Feuerstelle sind die verbrannten Überreste eines ge- polsterten Ledersessels zu finden. 03.

ÜBERES STOCKWERK Dieses ehemalige Labor eines Zauberers bietet den Charakteren folgendes Bild: Ein Eisenkessel ohne Deckel baumelt an einem Eisenhaken im rußbefleckten Herd., Über der verlassenen Feuerstelle hängt das Portrait eines Magiers an der Wand über dem Kaminsims. Der Boden ist mit Glasscherben, verbrannten Papierfetzen, verdrehten Metallstücken und Vogelkot übersät.

Ein Schaukelstuhl, ein Tisch und die verkohlten Überreste eines Bücherregals, die allesamt von dicken Spinnweben be- deckt sind, vervollständigen das Inventar. An den Wänden gibt es Schießscharten, in den Dachbalken nisten Tauben. Schießscharten.Jede Schießscharte ist 1,2 m hoch und 30 cm breit - groß genug, dass sich ein kleiner Charakter oder ein schlanker mittelgroßer Charakter hindurchzwängen kann. Schätze.

Eine gründliche Durchsuchung des Raums fördert einen zufälligen Schatz zutage, den du bestimmst, indem du einen W4 würfelst und auf der Tabelle Schatz im alten Turm nachschlägst. KAPITEL 4 1 DRACHENHATZ SCHATZ IM ALTEN TURM W4 Schatz Ein leicht verkohlter Zauberstab der magischen Geschosse (immer wenn eine Ladung verbraucht wird, besteht eine Chance von 50%, dass nichts passiert und die Ladung vergeudet ist).

2 Ein Heiltrank, der mit einem Flugtrank gemischt wurde (wird die Mischung getrunken, würfle auf der Tabelle Tränke mischen in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)). 3 Eine gesprungene Schwebekugel, die ein flackerndes Licht abgibt, aber ansonsten normal funktioniert. 4 Eine verbrannte Schriftrollenröhre, die zwei leere Blatt Papier enthält, die in Wirklichkeit Papiervögel sind (siehe Anhang A). 04.

K ELLER Der Raum stellt sich den Charakteren folgendermaßen dar: Ein kleiner, kreisförmiger Holztisch ist umgeben von vier Schemeln, die aus leeren Fässern bestehen. Über Tisch und Boden verstreut liegen Karten eines offensichtlich gezinkten Kartenspiels. Drei Kisten sind gegen die Südwand gestapelt.Jede enthält essbare Rationen für zwanzig Tage .. In die Nordwand ist eine robuste Eichentür mit eisernen Be- schlägen und eingebautem Schloss eingesetzt. Verschlossene Tür.

Die Tür, die in Bereich 05 führt, ist verschlossen. Das Schloss kann von einem Charakter ge- knackt werden, der Diebeswerkzeuge verwendet und einen erfolgreichen Wurf auf Geschicklichkeit gegen

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 75–76
  • Abschnitt 2 Seiten 75–76
  • Abschnitt 3 Seiten 76–78