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Waterdeep - Drachenraub

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-drachenraub · 224 Seiten

Seite 82 Abschnitte: 3

WACHWAGEN Der Raum hat die folgenden Merkmale: Zwei Veteranen, Mitglieder der Stadtwache, sind jederzeit hier. Eine gepanzerte Kutsche steht hinter zwei Stahltüren, die mit einem Eisenriegel verschlossen sind. Gepanzerte Kutsche. Zwei Pferde sind notwendig, um die Kutsche zu ziehen, die bis zu acht mittelgroße Gefangene aufnehmen kann.

Die hintere Tür der Kutsche ist mit Ketten und zwei Vorhängeschlössern gesichert.Jeder diensthabende Veteran hat einen Schlüssel, der eines der Vorhängeschlösser öffnen kann. Verriegelte Außentür. Es sind zwei Leute notwendig, um den Riegel anzuheben, der die Türen nach außen sichert. Ein erfolgreicher Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 21 erlaubt es einer Person, dies allein zu schaffen.

GERICHTSHAUS: SOMMER Nachdem die Charaktere den Stein von Golorr erlangt haben, werden sie von der Stadtwache verhaftet, sobald sie aus der Kanalisation kommen. VERHAFTET Die verhaftende Truppe besteht aus zwölf Veteranen, einem Feldwebel der Wache und elf Wachtmeistern. Sie verlangen, dass die Charaktere ihre Waffen übergeben und ohne Gegen- wehr mitkommen. Für Richtlinien, wie du mit Verhaftungen von Charakteren umgehen sollst, siehe „Das Gesetz brechen" auf Seite 10.

Die Charaktere werden beschuldigt, die öffentliche Ruhe gestört zu haben, ein geringes Vergehen, das mit einer Geld- strafe belegt wird und zu einem Edikt führt. Die Anklage ist die Folge ihres Verhaltens in Begegnung 3, ,,Verfolgungsjagd auf der Straße".

Abhängig davon, wie sie sich in vorherigen Begegnungen benommen haben, könnten die Charaktere zusätzlicher Verbrechen gegen die Stadt oder ihre Bürger beschuldigt werden, möglicherweise weil sie Waffen ohne Anlass gezückt haben, sich eines Raubes, eines Angriffs auf Bürger oder Mordes schuldig gemacht haben. Sollten sich die Charaktere ihrer Verhaftung widersetzen, werden sie be- schuldigt, den Vollzug des Gesetzes aufzuhalten.

Siehe das Handout zum Rechtskodex in Anhang C für die Strafen, die mit solchen Verbrechen in Verbindung stehen. Charaktere, die ihre sichtbaren Waffen ohne Ärger abgeben, werden bei ihrer Verhaftung nicht weiter behelligt, aber wer den Wachen Schwierigkeiten macht, wird nach versteckten Waffen durchsucht (und von allem anderen befreit, mit dem man potentiell Schaden verursachen könnte).

Ein Charakter kann einen winzigen Gegenstand vor der Wache verbergen, indem ihm ein Wurf auf Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) KAPITEL 4 J DRACHEN HATZ gegen SG 12 gelingt. Wenn der Stein von Golorrwährend der Suche gefunden wird, inspiziert der Feldwebel der Wache ihn, beschließt, dass er nicht von Bedeutung ist, und gibt ihn dem Besitzer zurück.

ÜERICHTSHAUS IM HAFENBEZIRK Verhaftete Charaktere werden in ein Gerichtshaus im Hafen- bezirk gebracht und in Zellen gesperrt (Bereich H8), bis ihre Verhandlung beginnt. Gegenstände, die ihnen während der Verhaftung abgenommen wurden, werden bis zum Ergebnis der Verhandlung dem Empfangschef anvertraut (Bereich Hl). Charaktere können eine kurze Rast einlegen, während sie ein- gesperrt sind, und die Zeit nutzen, um sich auf den Stein von Golorr einzustimmen.

Nach 1 W6 Stunden kommt die Kunde, dass der Magister bereit ist, die Aussagen der Charaktere zu hören, woraufhin Wachen in Bereich H8 die Zellen der Charaktere aufschließen und sie in den Gerichtssaal (Bereich HS) eskortieren, wo der Magister wartet. FALSCHER HAUPTMANN Wenn Fürst Cassalanters Doppelgänger-Leibdiener noch auf der Flucht ist, tötet er einen Hauptmann der Wache und nutzt die Uniform des Opfers, um einen anderen Wachhauptmann nachzuahmen, den die Charaktere bereits getroffen haben.

In der Gestalt von Hyustus Staget (siehe „Die Wache trifft ein", Seite 27) tötet der Doppelgänger die Wachen in Bereich H8 mit seinen bloßen Händen und nutzt ihre Schlüssel, um die Zellen der Charaktere aufzusperren . .. Hyustus" warnt sie, dass der Magister korrupt sei, und schlägt ihnen vor, aus der Stadt zu fliehen, ehe sie zum Tode verurteilt werden. „Hyustus" bietet ihnen an, eine Botschaft oder wichtige Gegenstände für sie zu überbringen, während sie auf der Flucht sind.

Der Doppelgänger hofft, dass die Charaktere ihm den Stein von Golorr anvertrauen, damit er auf ihn aufpasst. Sollten sie ihm den Stein jedoch nicht übergeben wollen, spekuliert er darauf, ihn den Charakteren im Trubel des Aus- bruchs abnehmen zu können. Wenn die Charaktere nicht auf seinen Vorschlag ein- gehen, stößt der Doppelgänger einen Alarmruf aus, um die gesamte Garnison des Gerichtshauses (zehn Wachen und zwei Veteranen) herbeizurufen.

,,Hyustus" beschuldigt sie, die Wachen des Zellenblocks zu Tode geprügelt zu haben. DieVerstärkungen haben keinen Grund zu glauben, dass Hauptmann Stage! jemand anders ist, als er zu sein scheint, und sie stellen sich in einem Konflikt auf seine Seite. Wenn der Doppelgänger den Stein von Golorr erlangt, bringt er ihn sofort zu Victoro Cassalanter. Sobald sich die Charaktere aus dem Chaos befreien können, in dem sie stecken, können sie den Stein aus der Cassalanter-Villa holen (siehe Kapitel 6).

TREFFEN MIT DEM MAGISTER Der vorsitzende Magister ist Umbero Zastro, ein gut- aussehender, eloquenter und gerechter Halbelf in seinen 30ern. Er ist für sein feines Empfinden nach poetischer Ge- rechtigkeit und für unkonventionelle Bestrafungen bekannt. Magister Umberto Zastro hat die Spielwerte eines Adeligen mit den folgenden Anpassungen: Er ist rechtschaffen neutral. Er ist unbewaffnet, ungerüstet (RK 11)

Grund zu glauben, dass Hauptmann Stage! jemand anders ist, als er zu sein scheint, und sie stellen sich in einem Konflikt auf seine Seite. Wenn der Doppelgänger den Stein von Golorr erlangt, bringt er ihn sofort zu Victoro Cassalanter. Sobald sich die Charaktere aus dem Chaos befreien können, in dem sie stecken, können sie den Stein aus der Cassalanter-Villa holen (siehe Kapitel 6).

TREFFEN MIT DEM MAGISTER Der vorsitzende Magister ist Umbero Zastro, ein gut- aussehender, eloquenter und gerechter Halbelf in seinen 30ern. Er ist für sein feines Empfinden nach poetischer Ge- rechtigkeit und für unkonventionelle Bestrafungen bekannt. Magister Umberto Zastro hat die Spielwerte eines Adeligen mit den folgenden Anpassungen: Er ist rechtschaffen neutral. Er ist unbewaffnet, ungerüstet (RK 11) und O EP wert.

Er hat die folgenden Volksmerkmale: Er hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Bezauberung und kann nicht mit Magie eingeschläfert werden. Er hat Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 Metern. Er spricht die Gemeinsprache und Elfisch. Der Magister hat bereits die Aussagen der verhaftenden Beamten gehört sowie die von Augenzeugen. Die Charaktere KAPITEL 4 1 DRACHENHATZ haben eine Stunde, ihren Fall vorzutragen, während er ihnen Fragen stellt.

Ein Charakter, der versucht, Zastro zu täuschen, muss mit Charisma (Täuschen) gegen Weisheit (Motiv er- kennen) des Richters würfeln. Ein Charakter, der diesen Wett- streit verliert, wird wegen Justizbehinderung verurteilt, für einen Zehntag eingesperrt und muss 200 GM Strafe zahlen, zusätzlich zu allen Strafen wegen Verbrechen gegen die Stadt und ihre Bürger.

Wer die Strafe nicht zahlen kann oder will wird zu einemjahr Zwangsarbeit in der Gutmachungsfarm verurteilt, einem von der Stadtgarde geleiteten Arbeitslager in den Bauernhöfen von Unterklippe. Wenn die Charaktere ein oder mehrere Verbrechen be- gangen haben, werden sie verurteilt und entsprechend bestraft (siehe den Rechtskodex in Anhang C).

Ein Charakter, der um Milde bittet und einen Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 14 schafft, erhält eine alternative Strafe für Verbrechen, die nicht mit dem Tod oder Exil bestraft werden. Dieser Wurf wird mit Vorteil abgelegt, wenn der Charakter in einer respektablen Fraktion, wie der Grauen Truppe (den Grauen Händen), der Smaragdenklave, den Harfnern, dem Rat der Grafen oder dem Orden des Panzerhandschuhs, Ansehen genießt.

Alternative Strafen für geringere Verbrechen sind unter anderem die folgenden: Der Charakter muss für einen Zehntag unter Aufsicht der Wache für die örtlichen Waisenhäuser Betten machen und Laken waschen. Der Charakter muss bei Morana Huldark vorsprechen, einem zwergischen Mitglied der Gilde der Fährleute, und für einen Zehntag unter ihrer Aufsicht Entenmuscheln von den Docks kratzen.

Der Charakter muss den gesamten nächsten Monat lang 30 Pfund schwere Fässer mit Trinkwasser an die Wachen liefern, die auf den Stadtmauern stationiert sind. Für einen Zehntag muss der Charakter vom Morgen bis zum Abend jeden Nachmittag an einer bestimmten Straßen- ecke stehen und wie ein Zeitungsverkäufer die Verbrechen verkünden, für die er verurteilt wurde, während er die Be- schimpfungen und verbalen Angriffe der Bürger übersteht.

Charaktere, die vom Doppelgänger dazu gebracht werden, seinen Wünschen zu folgen, können Vergebung für Verbrechen erhalten, die während des Ausbruchs begangen werden, aber nur, wenn der Doppelgänger verhaftet oder getötet wird. (Er nimmt seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt.) Der Zauber Mit Toten sprechen kann auf die Wachen, die im Zellenblock er- schlagen wurden, gewirkt werden, um Aussagen zu erhalten, die die Charaktere vom Mord an den Wachen freisprechen.

NÄCHSTE BEGEGNUNG Wenn die Charaktere sich auf den Stein von Golorr ein- stimmen, offenbart er die Position des Drachengewölbes unter einem alten Turm im Seebezirk, und die drei Schlüssel, die notwendig sind, um es zu betreten. Wenn die Charaktere bereit sind, die Örtlichkeit zu besuchen, fahre fort bei Be- gegnung 7, ,,Alter Turm". GERICHTSHAUS: HERBST Die Charaktere haben erfahren, dass Fenerus Sturmburg in Gewahrsam der Wachen in einem Gerichtshaus im Schloss- bezirk ist.

Ihre Versuche, mit ihm zu sprechen, werden vom Empfangschef abgeblockt, der ihnen mitteilt, dass sie zuerst ein Treffen mit der Magisterin arrangieren müssen, weil Be- sucher ihre schriftliche Erlaubnis brauchen, um Fenerus zu sehen. Der Beamte will ihnen zunächst keinen Termin mit der Magisterin vor dem Mittag des folgenden Tages gewähren, kann aber mit 10 GM oder mehr bestochen werden, um den Vorgang zu beschleunigen.

Es gibt Alternativen zu einem Gespräch mit der Magisterin, wenn die Charaktere ausreichend Ansehen in einer politisch einflussreichen Fraktion haben oder ein Talent, andere zu täuschen: Ein Charakter mit mindestens Ansehen 4 bei den Harfnern kann Mirt (siehe Anhang B) überzeugen, seine Autorität als Fürst von Waterdeep zu nutzen, um Fenerus freizulassen. Mirt hat Gold an die Blutfalkenbande verloren, daher tut es ihm wirklich weh, Fenerus die Gelegenheit zu geben, sich aus dem Kerker zu winden.

Ein Charakter mit mindestens Ansehen 4 im Rat der Grafen kann ein Treffen mit Laeral Silverhand (siehe Anhang B) in Piergeirons Palast arrangieren und sie überzeugen, Fenerus zu geben, was er will, im Austausch für Informationen über den

werden, um den Vorgang zu beschleunigen. Es gibt Alternativen zu einem Gespräch mit der Magisterin, wenn die Charaktere ausreichend Ansehen in einer politisch einflussreichen Fraktion haben oder ein Talent, andere zu täuschen: Ein Charakter mit mindestens Ansehen 4 bei den Harfnern kann Mirt (siehe Anhang B) überzeugen, seine Autorität als Fürst von Waterdeep zu nutzen, um Fenerus freizulassen.

Mirt hat Gold an die Blutfalkenbande verloren, daher tut es ihm wirklich weh, Fenerus die Gelegenheit zu geben, sich aus dem Kerker zu winden. Ein Charakter mit mindestens Ansehen 4 im Rat der Grafen kann ein Treffen mit Laeral Silverhand (siehe Anhang B) in Piergeirons Palast arrangieren und sie überzeugen, Fenerus zu geben, was er will, im Austausch für Informationen über den Verbleib des Steins. Die sichere Rückkehr von Niegluts Drachenschatz ist ihr wichtiger als das Schicksal eines Banditen.

Die Charaktere können sich absichtlich im Schlossbezirk verhaften lassen. Selbst ein kleines Verbrechen kann zu einer kurzen Kerkerhaft führen, bis der Magister Zeit hat, ein Urteil zu fällen. In der Zwischenzeit können die Charaktere versuchen, mit Fenerus zu sprechen. Die Charaktere können versuchen, das Gerichtshaus mit weltlichen Verkleidungen oder Magie zu infiltrieren.

Einen Beamten nachzuahmen oder Magie zu nutzen, um einen zu beeinflussen, ist eine Straftat (siehe den Rechtskodex in Anhang C), also müssen sie heimlich oder sehr geschickt in Sachen Täuschung sein. TREFFEN MIT DER MAGISTERIN Die Magisterin im Gerichtshaus ist Hester Barch (RG mensch- liche Turami-Akolythin mit Motiv erkennen +4), eine zier- liche Frau um die 70. Magisterin Barch wird nur langsam wütend und erzählt gerne lange, lehrreiche Anekdoten und Parabeln.

Auch wenn dies nur ihre engsten Helfer wissen, hat die Magisterin die angeborene psionische Begabung, den Zauber Gedanken wahrnehmen ohne Gesten und Material- komponenten zu wirken. Nachdem die Magisterin den Zauber einmal verwendet hat, muss sie eine kurze oder lange Rast abschließen, ehe sie ihn wieder wirken kann. Weisheit ist ihr Attribut zum Zauberwirken (Zauberrettungswurf-SG 12).

Die Magisterin neigt nicht dazu, der Bitte nach einem privaten Gespräch mit Fenerus nachzukommen, weil er eine zwielichtige, nicht reumütige Person ist und ein Fluchtrisiko besteht. Unter den folgenden Bedingungen wird sie jedoch ein Treffen gestatten: Ein Charakter, der mindestens Ansehen 3 bei den Harfnern oder im Rat der Grafen hat bzw. ein Charakter, der zu einer Waterdeeper Adelsfamilie gehört, bringt gute Argumente vor und schafft einen Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 15.

Ein Charakter, der einen Adeligen oder Beamten nachahmt, führt gute Gründe für ein Gespräch an und schafft einen Wurf auf Charisma (Täuschen) gegen SG 15.

Wenn der Wurf misslingt, durchschaut Magisterin Barch die List und nutzt ihren Zauber Gedanken wahrnehmen, um zu bestätigen, dass der Charakter tatsächlich nur als Adeliger oder Be- amter verkleidet ist - ein Verbrechen, das mit Auspeitschen bestraft wird, gefolgt von Kerkerhaft für bis zu einen Zehn- tag sowie einer Geldstrafe von bis zu 500 GM. Ein Charakter erzählt der Magisterin von dem verborgenen Drachenschatz und der Rolle, die Fenerus beim Versuch spielt, ihn zu finden.

GESPRÄCH MIT FENERUS Fenerus Sturmburg (N tethyrianischer Banditenhauptmann) ist in eine Zelle in Bereich H8 gesperrt und wartet auf seine Verhandlung. Er ist wegen mehrerer Fälle des Diebstahls (Straßenraub) und Angriffen aufWaterdeeper Adelige angeklagt. Fenerus wusste, dass es nur eine Frage der Zeit war, bis jemand die Stadtwache informierte; er vermutet, dass ein anderes Mit- glied der Blutfalkenbande ihn verraten hat.

Der Zeitpunkt ist unglücklich für ihn, da er plante, ein kleines Vermögen zu ver- dienen, indem er den Stein von Golorr seinem luskanitischen Kontakt übergab. Jetzt plant er den Stein zu verwenden, um aus der Gefangenschaft zu entkommen und sein Vorstrafen- register zu säubern. Wenn die Charaktere nahe genug an ihn heran kommen, um mit ihm zu sprechen, weigert sich Fenerus, den Verbleib des Steins zu verraten, bevor er nicht freigelassen wird und Amnestie für seine vergangenen Verbrechen erhält.

Er weiß, dass die vorsitzende Magisterin oder ein Fürst von Waterdeep die Autorität hat, ihm zu geben, was er will. Die einzige Bedingung, unter der Magisterin Barch in Er- wägung ziehen wird, Fenerus' Wünschen nachzukommen, ist, wenn die Charaktere sie überzeugen, dass diese Entscheidung gut für Waterdeep ist.

Um dies zu erreichen, müssen sie ent- weder Magie verwenden, um sie in die Irre zu führen (was ein Verbrechen ist und vermutlich zur Verhaftung des Charakters führt, wenn der Effekt abklingt), oder sie müssen ihr vom Drachengewölbe und dem gestohlenen Gold erzählen. Auf jeden Fall besteht sie darauf, etwas zu versuchen, ehe sie ihn vom Haken lässt: Nach einer kurzen Rast lässt sie Fenerus in ihren Gerichtssal bringen und befragt ihn über den Stein.

Heimlich nutzt sie ihren Zauber Gedanken wahrnehmen, um seine oberflächlichen Gedanken zu lesen und so den Verbleib des Steins herauszufinden. Da der Stein Fenerus sehr be- schäftigt, erfährt Magisterin Barch, wo er verborgen ist, teilt die Informationen mit den Charakteren und bringt Fenerus in seine Zelle zurück.

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 81–82
  • Abschnitt 2 Seiten 82–83
  • Abschnitt 3 Seiten 82–83