← Zurück zur Bibliothek

Waterdeep - Drachenraub

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-drachenraub · 224 Seiten

Seite 83 Abschnitte: 3

Grund zu glauben, dass Hauptmann Stage! jemand anders ist, als er zu sein scheint, und sie stellen sich in einem Konflikt auf seine Seite. Wenn der Doppelgänger den Stein von Golorr erlangt, bringt er ihn sofort zu Victoro Cassalanter. Sobald sich die Charaktere aus dem Chaos befreien können, in dem sie stecken, können sie den Stein aus der Cassalanter-Villa holen (siehe Kapitel 6).

TREFFEN MIT DEM MAGISTER Der vorsitzende Magister ist Umbero Zastro, ein gut- aussehender, eloquenter und gerechter Halbelf in seinen 30ern. Er ist für sein feines Empfinden nach poetischer Ge- rechtigkeit und für unkonventionelle Bestrafungen bekannt. Magister Umberto Zastro hat die Spielwerte eines Adeligen mit den folgenden Anpassungen: Er ist rechtschaffen neutral. Er ist unbewaffnet, ungerüstet (RK 11) und O EP wert.

Er hat die folgenden Volksmerkmale: Er hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Bezauberung und kann nicht mit Magie eingeschläfert werden. Er hat Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 Metern. Er spricht die Gemeinsprache und Elfisch. Der Magister hat bereits die Aussagen der verhaftenden Beamten gehört sowie die von Augenzeugen. Die Charaktere KAPITEL 4 1 DRACHENHATZ haben eine Stunde, ihren Fall vorzutragen, während er ihnen Fragen stellt.

Ein Charakter, der versucht, Zastro zu täuschen, muss mit Charisma (Täuschen) gegen Weisheit (Motiv er- kennen) des Richters würfeln. Ein Charakter, der diesen Wett- streit verliert, wird wegen Justizbehinderung verurteilt, für einen Zehntag eingesperrt und muss 200 GM Strafe zahlen, zusätzlich zu allen Strafen wegen Verbrechen gegen die Stadt und ihre Bürger.

Wer die Strafe nicht zahlen kann oder will wird zu einemjahr Zwangsarbeit in der Gutmachungsfarm verurteilt, einem von der Stadtgarde geleiteten Arbeitslager in den Bauernhöfen von Unterklippe. Wenn die Charaktere ein oder mehrere Verbrechen be- gangen haben, werden sie verurteilt und entsprechend bestraft (siehe den Rechtskodex in Anhang C).

Ein Charakter, der um Milde bittet und einen Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 14 schafft, erhält eine alternative Strafe für Verbrechen, die nicht mit dem Tod oder Exil bestraft werden. Dieser Wurf wird mit Vorteil abgelegt, wenn der Charakter in einer respektablen Fraktion, wie der Grauen Truppe (den Grauen Händen), der Smaragdenklave, den Harfnern, dem Rat der Grafen oder dem Orden des Panzerhandschuhs, Ansehen genießt.

Alternative Strafen für geringere Verbrechen sind unter anderem die folgenden: Der Charakter muss für einen Zehntag unter Aufsicht der Wache für die örtlichen Waisenhäuser Betten machen und Laken waschen. Der Charakter muss bei Morana Huldark vorsprechen, einem zwergischen Mitglied der Gilde der Fährleute, und für einen Zehntag unter ihrer Aufsicht Entenmuscheln von den Docks kratzen.

Der Charakter muss den gesamten nächsten Monat lang 30 Pfund schwere Fässer mit Trinkwasser an die Wachen liefern, die auf den Stadtmauern stationiert sind. Für einen Zehntag muss der Charakter vom Morgen bis zum Abend jeden Nachmittag an einer bestimmten Straßen- ecke stehen und wie ein Zeitungsverkäufer die Verbrechen verkünden, für die er verurteilt wurde, während er die Be- schimpfungen und verbalen Angriffe der Bürger übersteht.

Charaktere, die vom Doppelgänger dazu gebracht werden, seinen Wünschen zu folgen, können Vergebung für Verbrechen erhalten, die während des Ausbruchs begangen werden, aber nur, wenn der Doppelgänger verhaftet oder getötet wird. (Er nimmt seine wahre Gestalt an, wenn er stirbt.) Der Zauber Mit Toten sprechen kann auf die Wachen, die im Zellenblock er- schlagen wurden, gewirkt werden, um Aussagen zu erhalten, die die Charaktere vom Mord an den Wachen freisprechen.

NÄCHSTE BEGEGNUNG Wenn die Charaktere sich auf den Stein von Golorr ein- stimmen, offenbart er die Position des Drachengewölbes unter einem alten Turm im Seebezirk, und die drei Schlüssel, die notwendig sind, um es zu betreten. Wenn die Charaktere bereit sind, die Örtlichkeit zu besuchen, fahre fort bei Be- gegnung 7, ,,Alter Turm". GERICHTSHAUS: HERBST Die Charaktere haben erfahren, dass Fenerus Sturmburg in Gewahrsam der Wachen in einem Gerichtshaus im Schloss- bezirk ist.

Ihre Versuche, mit ihm zu sprechen, werden vom Empfangschef abgeblockt, der ihnen mitteilt, dass sie zuerst ein Treffen mit der Magisterin arrangieren müssen, weil Be- sucher ihre schriftliche Erlaubnis brauchen, um Fenerus zu sehen. Der Beamte will ihnen zunächst keinen Termin mit der Magisterin vor dem Mittag des folgenden Tages gewähren, kann aber mit 10 GM oder mehr bestochen werden, um den Vorgang zu beschleunigen.

Es gibt Alternativen zu einem Gespräch mit der Magisterin, wenn die Charaktere ausreichend Ansehen in einer politisch einflussreichen Fraktion haben oder ein Talent, andere zu täuschen: Ein Charakter mit mindestens Ansehen 4 bei den Harfnern kann Mirt (siehe Anhang B) überzeugen, seine Autorität als Fürst von Waterdeep zu nutzen, um Fenerus freizulassen. Mirt hat Gold an die Blutfalkenbande verloren, daher tut es ihm wirklich weh, Fenerus die Gelegenheit zu geben, sich aus dem Kerker zu winden.

Ein Charakter mit mindestens Ansehen 4 im Rat der Grafen kann ein Treffen mit Laeral Silverhand (siehe Anhang B) in Piergeirons Palast arrangieren und sie überzeugen, Fenerus zu geben, was er will, im Austausch für Informationen über den

werden, um den Vorgang zu beschleunigen. Es gibt Alternativen zu einem Gespräch mit der Magisterin, wenn die Charaktere ausreichend Ansehen in einer politisch einflussreichen Fraktion haben oder ein Talent, andere zu täuschen: Ein Charakter mit mindestens Ansehen 4 bei den Harfnern kann Mirt (siehe Anhang B) überzeugen, seine Autorität als Fürst von Waterdeep zu nutzen, um Fenerus freizulassen.

Mirt hat Gold an die Blutfalkenbande verloren, daher tut es ihm wirklich weh, Fenerus die Gelegenheit zu geben, sich aus dem Kerker zu winden. Ein Charakter mit mindestens Ansehen 4 im Rat der Grafen kann ein Treffen mit Laeral Silverhand (siehe Anhang B) in Piergeirons Palast arrangieren und sie überzeugen, Fenerus zu geben, was er will, im Austausch für Informationen über den Verbleib des Steins. Die sichere Rückkehr von Niegluts Drachenschatz ist ihr wichtiger als das Schicksal eines Banditen.

Die Charaktere können sich absichtlich im Schlossbezirk verhaften lassen. Selbst ein kleines Verbrechen kann zu einer kurzen Kerkerhaft führen, bis der Magister Zeit hat, ein Urteil zu fällen. In der Zwischenzeit können die Charaktere versuchen, mit Fenerus zu sprechen. Die Charaktere können versuchen, das Gerichtshaus mit weltlichen Verkleidungen oder Magie zu infiltrieren.

Einen Beamten nachzuahmen oder Magie zu nutzen, um einen zu beeinflussen, ist eine Straftat (siehe den Rechtskodex in Anhang C), also müssen sie heimlich oder sehr geschickt in Sachen Täuschung sein. TREFFEN MIT DER MAGISTERIN Die Magisterin im Gerichtshaus ist Hester Barch (RG mensch- liche Turami-Akolythin mit Motiv erkennen +4), eine zier- liche Frau um die 70. Magisterin Barch wird nur langsam wütend und erzählt gerne lange, lehrreiche Anekdoten und Parabeln.

Auch wenn dies nur ihre engsten Helfer wissen, hat die Magisterin die angeborene psionische Begabung, den Zauber Gedanken wahrnehmen ohne Gesten und Material- komponenten zu wirken. Nachdem die Magisterin den Zauber einmal verwendet hat, muss sie eine kurze oder lange Rast abschließen, ehe sie ihn wieder wirken kann. Weisheit ist ihr Attribut zum Zauberwirken (Zauberrettungswurf-SG 12).

Die Magisterin neigt nicht dazu, der Bitte nach einem privaten Gespräch mit Fenerus nachzukommen, weil er eine zwielichtige, nicht reumütige Person ist und ein Fluchtrisiko besteht. Unter den folgenden Bedingungen wird sie jedoch ein Treffen gestatten: Ein Charakter, der mindestens Ansehen 3 bei den Harfnern oder im Rat der Grafen hat bzw. ein Charakter, der zu einer Waterdeeper Adelsfamilie gehört, bringt gute Argumente vor und schafft einen Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 15.

Ein Charakter, der einen Adeligen oder Beamten nachahmt, führt gute Gründe für ein Gespräch an und schafft einen Wurf auf Charisma (Täuschen) gegen SG 15.

Wenn der Wurf misslingt, durchschaut Magisterin Barch die List und nutzt ihren Zauber Gedanken wahrnehmen, um zu bestätigen, dass der Charakter tatsächlich nur als Adeliger oder Be- amter verkleidet ist - ein Verbrechen, das mit Auspeitschen bestraft wird, gefolgt von Kerkerhaft für bis zu einen Zehn- tag sowie einer Geldstrafe von bis zu 500 GM. Ein Charakter erzählt der Magisterin von dem verborgenen Drachenschatz und der Rolle, die Fenerus beim Versuch spielt, ihn zu finden.

GESPRÄCH MIT FENERUS Fenerus Sturmburg (N tethyrianischer Banditenhauptmann) ist in eine Zelle in Bereich H8 gesperrt und wartet auf seine Verhandlung. Er ist wegen mehrerer Fälle des Diebstahls (Straßenraub) und Angriffen aufWaterdeeper Adelige angeklagt. Fenerus wusste, dass es nur eine Frage der Zeit war, bis jemand die Stadtwache informierte; er vermutet, dass ein anderes Mit- glied der Blutfalkenbande ihn verraten hat.

Der Zeitpunkt ist unglücklich für ihn, da er plante, ein kleines Vermögen zu ver- dienen, indem er den Stein von Golorr seinem luskanitischen Kontakt übergab. Jetzt plant er den Stein zu verwenden, um aus der Gefangenschaft zu entkommen und sein Vorstrafen- register zu säubern. Wenn die Charaktere nahe genug an ihn heran kommen, um mit ihm zu sprechen, weigert sich Fenerus, den Verbleib des Steins zu verraten, bevor er nicht freigelassen wird und Amnestie für seine vergangenen Verbrechen erhält.

Er weiß, dass die vorsitzende Magisterin oder ein Fürst von Waterdeep die Autorität hat, ihm zu geben, was er will. Die einzige Bedingung, unter der Magisterin Barch in Er- wägung ziehen wird, Fenerus' Wünschen nachzukommen, ist, wenn die Charaktere sie überzeugen, dass diese Entscheidung gut für Waterdeep ist.

Um dies zu erreichen, müssen sie ent- weder Magie verwenden, um sie in die Irre zu führen (was ein Verbrechen ist und vermutlich zur Verhaftung des Charakters führt, wenn der Effekt abklingt), oder sie müssen ihr vom Drachengewölbe und dem gestohlenen Gold erzählen. Auf jeden Fall besteht sie darauf, etwas zu versuchen, ehe sie ihn vom Haken lässt: Nach einer kurzen Rast lässt sie Fenerus in ihren Gerichtssal bringen und befragt ihn über den Stein.

Heimlich nutzt sie ihren Zauber Gedanken wahrnehmen, um seine oberflächlichen Gedanken zu lesen und so den Verbleib des Steins herauszufinden. Da der Stein Fenerus sehr be- schäftigt, erfährt Magisterin Barch, wo er verborgen ist, teilt die Informationen mit den Charakteren und bringt Fenerus in seine Zelle zurück.

zu erreichen, müssen sie ent- weder Magie verwenden, um sie in die Irre zu führen (was ein Verbrechen ist und vermutlich zur Verhaftung des Charakters führt, wenn der Effekt abklingt), oder sie müssen ihr vom Drachengewölbe und dem gestohlenen Gold erzählen. Auf jeden Fall besteht sie darauf, etwas zu versuchen, ehe sie ihn vom Haken lässt: Nach einer kurzen Rast lässt sie Fenerus in ihren Gerichtssal bringen und befragt ihn über den Stein.

Heimlich nutzt sie ihren Zauber Gedanken wahrnehmen, um seine oberflächlichen Gedanken zu lesen und so den Verbleib des Steins herauszufinden. Da der Stein Fenerus sehr be- schäftigt, erfährt Magisterin Barch, wo er verborgen ist, teilt die Informationen mit den Charakteren und bringt Fenerus in seine Zelle zurück. Wo IST DER STEIN? Fenerus verbarg den Stein von Golorr im oberen Stockwerk eines alten Turms im Hafenbezirk, der gegen alle Formen von Magie geschützt ist.

Wenn er freigelassen wird, bietet er den Charakteren an, sie zum Turm zu führen oder beschreibt den Weg, damit sie ihn selbst finden können. NÄCHSTE BEGEGNUNG Wenn die Charaktere erfahren, wo Fenerus den Stein ver- borgen hat und ihn holen wollen, fahre fort mit Begegnung 7, ,,Alter Turm". BEGEGNUNG 9: KELLERKOMPLEX Keller und Kanalisationstunnel überschneiden sich und erzeugen kleine Gewölbe unter Waterdeep.

Diese Gewölbe- komplexe haben die folgenden Merkmale: Decken und Durchgänge sind 2,1 m hoch. • Es gibt keine Lichtquellen. BEREICHE DES KELLERKOMPLEXES Die folgenden Örtlichkeiten sind auf Karte 4.7 angegeben. Der Komplex hat drei Abschnitte: die Kanalisationstunnel (Be- reiche Bl-B3), die südlichen Keller (Bereiche B4 bis B9) und die nördlichen Keller (Bereich BlO bis Bll). KAPITEL 4 1 DRACHENHATZ KART E 4.7: K ELL ER~OM P LE X ßl.

KANALISATIONSZUGANG Steinstufen führen zu einer verschlossenen, eisen- beschlagenen Holztür mit einem Schild, auf dem in der Gemeinsprache steht: ,,KANALISATIONSZUGANG: NUR AUTORISIERTE OFFIZIELLE DER STADT." Die Tür, die in Bereich B2 führt, ist verschlossen. Das Schloss kann von einem Charakter geöffnet werden, dem ein Geschicklich- keitswurf gegen SG 17 mit Diebeswerkzeugen gelingt, oder es kann mit einem Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 20 aufgebrochen werden.

Hauptleute der Stadtwache haben den Schlüssel zu Zugangspunkten der Kanalisation, die zu ihrem Bezirk gehören. ß2_ KANALISATION Frisches Abwasser fließt in einer Rille, die parallel zu einem steinernen Laufgang verläuft.

Das Abwasser ist 90 Zentimeter tief.Jede Kreatur, die 1 Minute darin untergetaucht wird, muss einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 schaffen, um nicht mit der Kanalpest infiziert zu werden (siehe „Krank- heiten" in Kapitel 8 des Dungeon Master's Guide (Spielleiter- handbuch)). An der Stelle, an der sich der Tunnel verzweigt, führt eine Steinbrücke über das Abwasser, das aus einem Kanal im Osten strömt. Es gibt in diesem Bereich keinen Laufgang, der in die Bereiche B3 und B4 führt. B3.

GEHEIMTÜREN Geheimtüren, die mit den umgebenden Steinen ver- schmelzen, befinden sich auf gegenüberliegenden Seiten dieses Kanalisationstunnels. Eine Tür führt in Bereich B7, die andere in Bereich BlO. Charaktere, die einen passiven Wahrnehmungswert von 15 oder höher haben, bemerken im Vorbeigehen beide Geheimtüren. Ansonsten muss man, um die Türen zu finden, die Wand untersuchen und einen Wurf auf KAPJTEL 4 1 DRACHENHATZ l Feld = 1,5 Meter Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 ablegen.

Die Geheim- türen sitzen so hoch, dass kein Abwasser in die angrenzenden Bereiche fließt, wenn man sie öffnet. B4. ROSTIGE EISENTÜR Eine Tür aus rostigem Eisen ist in die Wand über einem trockenen, 30 cm breiten Steinsims eingesetzt. Das Schloss der Tür ist vor langer Zeit zerfallen und die Tür quietscht laut in den rostigen Scharnieren, wenn sie geöffnet wird. B5. SCHIESSSCHARTEN Irgendwann wurde dieser Raum um eine Ziegelmauer mit Schießscharten ergänzt.

Die Schießscharten sind darauf aus- gelegt, Schützen zu ermöglichen, auf Eindringlinge zu feuern, die durch die Tür in Bereich B4 kommen. Die Schießscharten bieten Dreivierteldeckung. B6. LAGERRAUM Eine unverschlossene Holztür sperrt diesen leeren Raum ab. B7. KELLER VOLLER GERÖLL Eine Mauer ist eingestürzt, wodurch aus zwei ursprünglich kleinen Räumen ein größerer Bereich entstanden ist. Die Luft ist von Staub erfüllt, und der Boden ist mit Geröll, Abfällen und Rattenkot bedeckt. Geheimtür.

Die Geheimtür in Bereich B3 ist von dieser Seite leicht zu entdecken. B8. VERSUNKENER KELLER Der versunkene Keller weist die folgenden Merkmale auf: Eine unverschlossene Eisentür ist in die Ostwand eingesetzt. Eine eingestürzte Steintreppe an der Südwand führt zu einem Podest mit einer Holztür, die mit einer Kette und einem Vorhängeschloss verriegelt ist. Eisentür. Die Tür führt in einen kleinen, leeren Lagerraum, von dessen Decke Haken hängen. Treppen nach oben.

Das Schloss kann von einem Charakter geöffnet werden, dem ein Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 mit Diebeswerkzeugen gelingt, oder kann mit einem Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 20 aufgebrochen werden. Die Tür fü h r l in eine Gasse hinter einer vernagelten Mietskaserne. B9. RATTENVERSEUCHTER KELLER Diese Räume befinden sich unter einer Herberge (75 Prozent Wahrscheinlichkeit) oder unter einem Waisenhaus (25 Pro- zent Wahrscheinlichkeit). Harmlose

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 82–83
  • Abschnitt 2 Seiten 82–83
  • Abschnitt 3 Seiten 83–85