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Waterdeep - Drachenraub

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-drachenraub · 224 Seiten

Seite 86 Abschnitte: 2

mehrere Anpassungen an dem Komplex vorgenommen: Bereich B6 enthält drei Betten - zwei für Lossers mensch- liche Lehrlinge und ein kleineres für ihn selbst. Bereich B10 enthält zwölf Skelette, die jeden außer Losser und seine Lehrlinge sofort angreifen. Bereich Bll enthält Haufen von menschlichen Knochen, die er aus der Stadt der Toten gestohlen hat. Lasser ist noch nicht dazu gekommen, sie zu beleben. Wo IST DER STEIN?

Ehe die Charaktere Lasser erreichen, brechen Kenku- Mitglieder der Xanathar-Gilde über Bereich B8 in den Keller- komplex ein und stellen den Nekromanten. Die Charaktere finden Losser, der in einer Ecke von Bereich B7 kauert. Zwei Skelette stehen zwischen ihm und drei Kenku. Die Kenku wollen den Halbling töten. Auf dem Boden um sie herum liegen vier tote Kenku und die Überreste zweier zerstörter (und zuvor belebter) Skelette.

Wenn die Charaktere den Stein von Golorr fordern, gibt Lasser zu, dass er ihn den Kenku gegeben hat und zwei von ihnen damit nach Süden geflohen sind. In Bereich B8 sehen die Charaktere einen Kenku, der über den Leichen von Lossers ermordeten Lehrlingen Retchyn und Kreela steht. Dieser Kenku wird von Xanathars Glotzer (siehe An- hang B) begleitet.

Der Kenku und der Glotzer versuchen, die Charaktere so lange wie möglich aufzuhalten, um Zeit für einen zweiten Kenku zu schinden, der mit dem Stein von Golorr fliehen möchte. Wenn die Charaktere den Stein verfolgen und Losser am Leben lassen, schlüpft er irgendwann davon und zieht sich in Bereich Bll zurück. KAPITEL 4 1 DRACHENHATZ NÄCHSTE BEGEGNUNG Sobald die Charaktere Xanathars Truppen im Keller besiegt haben, können sie den Kenku verfolgen, der den Stein von Golorr in seinem Besitz hat.

Fahre fort mit Begegnung 3, ,,Ver- folgungsjagd auf der Straße". KELLERKOMPLEX: SOMMER Die Charaktere sind drei Straßenkindern auf der Spur, als diese in die Kanalisation unter dem Hafenbezirk klettern. ÜBELKEITSERREGENDER GESTANK Die Sommerhitze lässt die Kanalisation schlimmer riechen als sonst, und Charaktere werden von dem Gestank vergiftet, wenn sie nicht die Nase mit parfümierten Tüchern bedecken. Die Auswirkungen halten an, bis sie die Kanalisation ver- lassen.

Die Straßenkinder und andere Kreaturen, die in der Kanalisation leben, sind an den Geruch gewöhnt und werden nicht auf diese Weise vergiftet. SUCHE NACH DEN STRASSENKINDERN Die Charaktere nähern sich dem Kellerkomplex von Osten her und stoßen schließlich auf eine Eisentür in der Seite des Kanalisationstunnels (Bereich B4). Die Straßenkinder haben den Stein von Golorr in Bereich B7 gebracht (der ihnen als Versammlungsstätte dient) und betreten den Raum durch eine Geheimtür (Bereich B3).

Das älteste Kind, Nat, hat sich auf den Stein eingestimmt, doch der Kontakt mit dem Abolethen hat sie so erschreckt, dass sie ihn laut schreiend fallen ließ und davonrannte. Die Jungen gerieten durch ihre Re- aktion in Panik und flohen ebenfalls, wobei sie den Stein in Be- reich B7 zurückgelassen haben. Wenn die Charaktere die Tür in Bereich B4 öffnen, erschrecken sie die Kinder auf der anderen Seite, sodass sie sich die Seele aus dem Leib brüllen.

Nat kommuniziert mithilfe der anderen Kinder mit ihnen teilt den Charakteren mit, wo sie den Stein zurückließ und ' warnt sie, dass er „lebendig" sei. Weder sie noch die Jungen wollen ihn wiedersehen. STUHL AUS DEM NICHTS Wenn die Charaktere sich in Bereich B7 begeben, sehen sie den Stein von Golorr unter einem hölzernen Schaukelstuhl liegen. Wenn die Straßenkinder bei ihnen sind, fragt eines von ihnen: ,,Wo ist der Schaukelstuhl hergekommen?" Der Schaukelstuhl ist der Mimik aus Bereich B9b.

Er hörte die Schreie der Kinder und kam in der Hoffnung auf eine leichte Mahlzeit. Er greift jeden an, der ihn verletzt oder nach dem Stein greift. NÄCHSTE BEGEGNUNG Sobald die Charaktere den Stein von Golorr erlangen, können sie den Kellerkomplex verlassen. Fahre fort mit Begegnung 8, ,,Gerichtssaal". KELLERKOMPLEX: HERBST Die Charaktere wurden ermutigt, ein Versteck der Xanathar-Gilde unter dem Südbezirk zu erkunden. Sie können den Ort durch Be- reich Bl betreten.

Die Tabelle Truppen der Xanathar-Gilde zeigt die Truppen, die im Komplex stationiert sind. Die folgenden Ab- schnitte beschreiben einige der Merkmale des Verstecks. TRUPPEN DER XANATHAR-GILDE Bereich Kreatur(en) B5 BG 2 Goblins hinter Schießscharten l Halboger, der vergiftet wurde, nachdem er sechs Fässer billigen Wein getrunken hat.

KAPITEL 4 1 DRACHENHATZ Bereich Kreatur(en) B7 3 Duergar und l Glotzer (siehe Anhang B), die Wache stehen, während Thorvin Doppelbart (siehe Anhang B) an einem mechanischen Betrachter arbeitet (siehe ,,Mechanischer Betrachter", unten) B8 Korgstrod Uxgulm, der Duergar-Anführer (40 Treffer- punkte), der in einem Steinstuhl sitzt und von 3 Kobolden bedient wird (siehe „Stein der Täuschung", unten) BlO 7 Troglodyten, die in den Schatten lauern Blla l plapperndes Hundertmaul, das einen Schatz in Bereich llb bewacht (siehe „Schatztruhe", unten) MECHANISCHER BETRACHTER Ein mechanischer Betrachter, der für die Parade am Tag der Wunder gebaut wurde, liegt in Bereich B7 auf der Seite.

Xanathar will, dass eine mechanische Version von ihm über ~er Menge schwebt, um

sechs Fässer billigen Wein getrunken hat.

KAPITEL 4 1 DRACHENHATZ Bereich Kreatur(en) B7 3 Duergar und l Glotzer (siehe Anhang B), die Wache stehen, während Thorvin Doppelbart (siehe Anhang B) an einem mechanischen Betrachter arbeitet (siehe ,,Mechanischer Betrachter", unten) B8 Korgstrod Uxgulm, der Duergar-Anführer (40 Treffer- punkte), der in einem Steinstuhl sitzt und von 3 Kobolden bedient wird (siehe „Stein der Täuschung", unten) BlO 7 Troglodyten, die in den Schatten lauern Blla l plapperndes Hundertmaul, das einen Schatz in Bereich llb bewacht (siehe „Schatztruhe", unten) MECHANISCHER BETRACHTER Ein mechanischer Betrachter, der für die Parade am Tag der Wunder gebaut wurde, liegt in Bereich B7 auf der Seite.

Xanathar will, dass eine mechanische Version von ihm über ~er Menge schwebt, um die Fürsten von Waterdeep an die Uberlegenheit des Betrachters zu erinnern, doch niemand kann herausfinden, wie man ihn zum Fliegen bringt. Ein Charakter kann eine Aktion verwenden, um zu versuchen, die Maschine zu aktivieren, wozu ein Intelligenzwurf gegen SG 10 notwendig ist. Der aktivierte Betrachter schießt für 1 Minute blendende Lichtstrahlen aus seinen Augenstielen und hört dann auf zu funktionieren.

Wenn ein Kampf im Kellerkomplex ausbricht, flieht Thorvin Doppelbart die Treppen in Bereich B8 empor und nutzt einen Schlüssel, um die Tür nach draußen zu öffnen. Er fühlt sich den anderen hier stationierten Kreaturen gegenüber nicht zur Loyalität verpflichtet. STEIN DER TÄUSCHUNG Korgstrod Uxgulm, der Duergar-Anführer, hat etwas in seinem Besitz, das er für den Stein von Golorr hält. Er fand ihn bei einer Durchsuchung von Fenerus' Haus im Handelsbezirk. Der Stein ist eine gute Fälschung.

Er ist grau und eiförmig, mit schwarzen Adern, hat aber keine magischen Kräfte. Korgstrod konnte sich nicht auf den Stein einstimmen und geht davon aus, dass er un- würdig ist. Er weiß nicht, dass der Stein eine Fälschung ist. Korgstrod plant, den Stein bald an Xanathar zu liefern und will ihn zuvor nicht abgeben. Er verwendet eine Peitsche, um seine Kobold-Lakaien zu bestrafen und unter Kontrolle zu halten.

Die feigen Kobolde fliehen aus der Kanalisation, wenn Korgstrog an- gegriffen wird, ansonsten buckeln sie in seiner Gegenwart. SCHATZTRUHE Eine alte, verschlossene Schatztruhe hinten in Bereich Bllb kann von jemandem geöffnet werden, der einen Geschicklich- keitswurf gegen SG 13 mit Diebeswerkzeugen ausführt. Die Truhe enthält 277 KM, 135 SM, einen kugelförmigen, goldenen Betrachter-Anhänger mit kleinen Edelsteinen als Augen (im Wert von 250 GM) und eine Zauberschriftrolle der Dunkelsicht.

NÄCHSTE BEGEGNUNG Egal, ob sie den falschen Stein finden oder nicht, die Charaktere haben kaum eine Chance als sich mit „Laeral" im Sieben-Masken-Theater im Hafenbezirk zu treffen. Wenn sie dorthin gehen, fahre fort mit Begegnung 6, ,,Theater". BEGEGNUNG 10: UMGEBAUTE WINDMÜHLE Dieses baufällige, zweistöckige Steingebäude war eine Wind- mühle, lange bevor die Stadt um es herum gewachsen ist.

Die folgenden Merkmale gelten, wenn eine Beschreibung eines Be- reichs für eine Begegnung nichts anderes sagt: KARTE 4.8: UMGEBAUTE WINDMÜHLE Die Räume haben eine 4,5 m hohe Decke, mit 3 m hohen Korridoren und 2,1 m hohen Türen, die sie verbinden. Die Türen bestehen aus Holz. Sie sind zu, aber nicht verschlossen. Die Wände sind mit Graffiti beschmiert und der Steinboden ist mit Abfällen und Schutt bedeckt. Die Fenster bestehen nur noch aus leeren Bleirahmen ohne Glas. Es gibt keine Lichtquellen.

BEREICHE DER UMGEBAUTEN WINDMÜHLE. Die folgenden Örtlichkeiten sind auf Karte 4.8 angegeben. Wl. STEINERNE TREPPE Treppen aus behauenem Stein führen 6 m hoch ins obere Stockwerk. Die Treppe ist von Vogelkot, zerbrochenen Dach- schindeln, Schlamm und Schimmel bedeckt. W2. HAUSBESETZER Im Frühling, Sommer und Winter enthält jeder dieser Räume 1W6+1 Hausbesetzer (Gemeine), die sich hier mit alten Möbeln und Dingen, die sie in Müllhaufen gefunden haben, eingerichtet haben.

Die Hausbesetzer wollen keinen Ärger. Für etwas Essen oder Geld können die Hausbesetzer die Charaktere in den verschlossenen Bereich im oberen Stock- werk (Bereich W7) führen und die Bewohner der Wohnung beschreiben. Ein Charakter kann auch mit einem erfolg- reichen Wurf auf Charisma (Einschüchtern) gegen SG 10 die Kooperation eines Hausbesetzers erlangen. Obergeschoss 1 Feld = 1,5 Meter W3.

KLOSETT Hinter der Tür befindet sich lediglich ein Loch im Boden, aus dem ein schrecklicher Gestank aufsteigt. W4. SCHWACHE DECKE/FUSSBODEN Bereich W4a befindet sich direkt unter Bereich W4b. Der Boden des oberen Raums bricht unter dem Gewicht der ersten kleinen oder größeren Kreatur zusammen, die ihn betritt. Ein Charakter mit dem Merkmal Steingespür oder Übung mit Steinmetzwerk- zeugen kann erkennen, dass der Boden nicht stabil ist.

Jede Kreatur, die auf dem Boden in Bereich W4b steht, wenn dieser einbricht, fällt 6 m tief und landet in Bereich W4a. Kreaturen, die sich in dem Bereich aufhalten, wenn die Decke einstürzt, müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 11 schaffen und erleiden 4 (1 WS) Wuchtschaden bei einem misslungene Wurf, halb so viel bei einem erfolgreichen. W5. URALTER MÜHLSTEIN Ein uralter Mühlstein ist unter einem Schutthaufen, zu dem Maschinen und Stücke des eingestürzten Dachs begraben. Staub

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  • Abschnitt 1 Seiten 85–86
  • Abschnitt 2 Seiten 86–87