befindet sich direkt unter Bereich W4b. Der Boden des oberen Raums bricht unter dem Gewicht der ersten kleinen oder größeren Kreatur zusammen, die ihn betritt. Ein Charakter mit dem Merkmal Steingespür oder Übung mit Steinmetzwerk- zeugen kann erkennen, dass der Boden nicht stabil ist. Jede Kreatur, die auf dem Boden in Bereich W4b steht, wenn dieser einbricht, fällt 6 m tief und landet in Bereich W4a.
Kreaturen, die sich in dem Bereich aufhalten, wenn die Decke einstürzt, müssen einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 11 schaffen und erleiden 4 (1 WS) Wuchtschaden bei einem misslungene Wurf, halb so viel bei einem erfolgreichen. W5. URALTER MÜHLSTEIN Ein uralter Mühlstein ist unter einem Schutthaufen, zu dem Maschinen und Stücke des eingestürzten Dachs begraben. Staub und Spinnweben bedecken alles. W6.
TAUBENNESTER Große Bereiche des Daches sind über diesem Raum ein- gestürzt, sodass Löcher entstanden sind, durch die Vögel und Niederschlag eindringen können. Der Boden ist von zer- brochenen Dachschindeln, Vogelkot, zerstörten Möbeln und anderem Schutt bedeckt, und Dutzende von Tauben nisten in den schimmligen Balken. KAPITEL 4 1 DRACHENHATZ W7.
GESICHERTE WOHNUNG An der nördlichen Tür dieses Raums wurde ein glänzendes, neues Vorhängeschloss angebracht, das mit einem erfolg- reichen Geschicklichkeitswurf mit Diebeswerkzeug gegen SG 15 geknackt werden kann. Die Tür kann auch von innen ge- öffnet oder mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 20 aufgebrochen werden. Diese Wohnung ist in gutem Zustand und folgendermaßen ausgestattet: Ein großes Doppelbett mit Holzrahmen mit sauberen Matratzen steht an einer Wand.
(Neben dem Bett führt eine unverschlossene Tür in der Westwand in Bereich W8). Das Fenster wurde unlängst repariert und schwingt leise in geölten Scharnieren. Gegenüber dem Fenster steht an einer Wand ein hölzerner Kleiderschrank. Der Kleiderschrank enthält vier saubere Sätze Kleidung, zwei graue Umhänge, eine schwere Armbrust und eine hölzerne Kiste mit zwanzig Armbrustbolzen. W8.
HINTERZIMMER Der Abschnitt des konischen Dachs direkt über diesem Raum ist weitgehend eingestürzt, sodass der Raum mit Schutt gefüllt ist. Es gibt gerade genug Platz, um die Tür zu öffnen. UMGEBAUTE WINDMÜ HLE: FRÜHLING Der Schlüssel, den die Charaktere im Mausoleum gefunden haben, führt sie zu einer alten Windmühle im Südbezirk. Volkarr Kibbens und Urlaster Ghann (NB männliche illuskanische menschliche Gemeine) verstecken sich in einem gesicherten Bereich im Obergeschoss (Bereich W7).
Im Kampf führen sie Schaufeln, die Schaden wie Keulen verursachen. Jeder trägt 3W6 GM in einer Börse bei sich. Volkarr und Urlaster wurden vor Kurzem von Losser Mirklav angeworben, einem Halbling-Nekromanten, weil sie ihm helfen sollten, in die Mausoleen der Stadt der Toten ein- zubrechen. Sie haben den Auftrag angenommen, weil die Be- zahlung gut war, aber sie sind dem Nekromanten gegenüber nicht loyal.
Wenn die Charaktere sie stellen, greifen Volkarr und Urlaster an, aber sie ergeben sich schnell, wenn sie über- wältigt werden, und teilen die folgenden Informationen, wenn sie dafür am Leben gelassen und nicht verhaftet werden: Losser Mirklav und seine beiden menschlichen Lehrlinge Retchyn und Kreela leben in einem Kellerkomplex unter dem Handelsbezirk. Der Weg zu diesem Unterschlupf führt durch Retchyns Laden für gepuderte Perücken, der den Namen Stutzerhaar trägt.
Losser stiehlt Knochen aus der Stadt der Toten, um eine Armee belebter Skelette zu erschaffen. (Weder Volkarr noch Urlaster wissen warum). Im Garloth-Mausoleum tötete Losser eine Ratte und nahm den kleinen Stein an sich, den sie bei sich hatte. Die Ratte verschwand, als sie starb, und Losser denkt, dass der Stein magisch sei. NÄCHSTE BEGEGNUNG 1 Sobald die Charaktere aufbrechen, um den Halb- ' ling-Nekromanten zu finden, fahre fort mit Begegnung 9, ,,Kellerkomplex".
UMGEBAUTE WINDMÜHLE: S OMMER Die Charaktere machen sich zu einem verfallenen Gebäude im Südbezirk auf, das einmal eine Windmühle war. Darin erwarten sie, den Stein von Golorr im Besitz zweier ver- KAPITEL 4 1 DRACHENHATZ räterischer Kultfanatiker namens Arn Xalrondar (RB männ- licher tethyrianischer Mensch) und Sefa Naelryke (RB weib- licher tethyrianischer Mensch) zu finden. KULTFANATIKER Arn und Sefa warten in Bereich W7, den sie als Wohnung verwenden.
Sie halten die Tür zur Wohnung jederzeit ge- schlossen. Sie haben Bereich WB vom Schutt befreit und ein Pentagramm mit Blut auf den Boden gemalt. An den Spitzen des Pentagramms befinden sich fünf schwarze Wachs- klumpen, die Überreste abgebrannter Kerzen. Fürst Cassalanter schickte Arn und Sefa auf die Mission, den Stein von Golorr aus seinem Familienmausoleum zu holen.
Er gab ihnen auch die geheime Anweisung, die anderen drei Mitglieder des Kults aus dem Weg zu räumen, da er ihnen nicht traute, dass sie über den Stein schweigen würden. Arn und Sefa wären entsetzt, wenn sie wüssten, dass sie diese einfache Aufgabe nicht erfüllen konnten; sie versuchen ihren Fehler zu beheben, indem sie Vaelle Lurval töten, wenn sie die Gruppe begleitet (siehe „Mausoleum: Sommer", Seite 70).
ANKUNFT DER TEUFEL Während die Charaktere versuchen, in die Wohnung der Kult- fanatiker einzubrechen, tauchen drei Stachelteufel auf. Die Teufel fliegen zum Turm, klopfen an das Fenster der Wohnung und
klumpen, die Überreste abgebrannter Kerzen. Fürst Cassalanter schickte Arn und Sefa auf die Mission, den Stein von Golorr aus seinem Familienmausoleum zu holen. Er gab ihnen auch die geheime Anweisung, die anderen drei Mitglieder des Kults aus dem Weg zu räumen, da er ihnen nicht traute, dass sie über den Stein schweigen würden.
Arn und Sefa wären entsetzt, wenn sie wüssten, dass sie diese einfache Aufgabe nicht erfüllen konnten; sie versuchen ihren Fehler zu beheben, indem sie Vaelle Lurval töten, wenn sie die Gruppe begleitet (siehe „Mausoleum: Sommer", Seite 70). ANKUNFT DER TEUFEL Während die Charaktere versuchen, in die Wohnung der Kult- fanatiker einzubrechen, tauchen drei Stachelteufel auf.
Die Teufel fliegen zum Turm, klopfen an das Fenster der Wohnung und werden von Sefa eingelassen, woraufhin ihnen Arn den Stein von Golorr aushändigt. Wenn die Charaktere eintreten, sehen sie die Teufel mit dem Stein wegfliegen. Die Kult- fanatiker tun alles, was in ihrer Macht steht, um den Teufeln die Flucht zu ermöglichen.
NÄCHSTE BEGEGNUNG Nachdem die Charaktere sich mit den Kultfanatikern herum- geschlagen haben, können sie die flüchtenden Stachelteufel verfolgen, indem sie über die Dächer rennen. Fahre fort mit Begegnung 5, ,,Verfolgungsjagd auf dem Dach". UMGEBAUTE WINDMÜHLE : HERBST Diese alte Windmühle aus Stein wurde vor über hundert Jahren in eine Wohnung umgebaut und ist seitdem verfallen.
Eine exzentrische Waterdeeper Künstlerin lebt hier, die, seit ihre wahre Liebe sie verlassen hat, nicht mehr dieselbe ist. Auch einige Hausbesetzer haben sich hier niedergelassen. Die Außentüren sind immer verschlossen. Das Schloss kann von einem Charakter geöffnet werden, dem ein Geschick- lichkei tswu rf gegen SG 15 mit Diebeswerkzeugen gelingt. Alternativ kann die Tür mit einem Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 15 aufgebrochen werden.
Jeder Versuch, in die Tür des Turms einzubrechen, wird mit 75% Wahrscheinlichkeit von einem von Kalains Nachbarn beobachtet. Acht Veteranen der Stadtwache treffen 10 Minuten später ein, um die Lage zu untersuchen. LASS MICH DIR EIN BILD MALEN Kalain, eine berühmte Waterdeeper Malerin, wurde 1475 DR damit beauftragt, ein Porträt von Fürst Dagult Nieglut zu malen, der damals noch Waterdeeps Offener Fürst war.
Ihr Treffen mit Nieglut war der Beginn einer heftigen Liebesaffäre, die über ein Jahr anhielt. Eines der vielen Geschenke, das er ihr machte, war ein Anwesen im Seebezirk. Ihre Beziehung kam zum Erliegen, als Dagults Besuche in Neverwinter häufiger und länger wurden. Er machte Kalain Versprechen, die er nicht einhielt, und als sie das Thema der treuen Hingabe ansprach, behandelte er sie schlecht, denn seine wahre Liebe war Neverwinter.
Kalain wurde nach Dagults Abweisung zornig und begann, Monster zu malen, die ihn in ihrem Geist widerspiegelten. Sie besitzt die Macht und die Fähigkeit, diese Monster in ihren Werken auf ihren Befehl hin zum Leben zu erwecken. Letztendlich nutzte Nieglut seinen Einfluss, um Kalain zu ruinieren und sie aus Waterdeeps oberer Gesellschaft auszu- stoßen. Sie durfte ihr Zuhause behalten, aber ihre Werke und ihr Ruf wurden langsam und methodisch zerstört.
Kalains Geist wurde gebrochen, was sie in den Wahnsinn trieb.Jetzt sperrt sie sich ein und ist zufrieden damit, dass die Zeit ihr den Rest ihres Verstands raubt. Sie betrachtete Dagult und Waterdeep immer als Einheit und jetzt sind beide ihre Todfeinde. DIE RESIDENZ BESUCHEN Kalain kann Fremden gegenüber nicht höflich sein, da sie glaubt, dass sie alle Attentäter sind, die Dagult Nieglut geschickt hat, um sie ermorden zu lassen.
Die einzige Person, zu der sie freundlich ist, ist Vhaspar Holmdreg (RG illuskanischer menschlicher Priester), der ein Zimmer im Westflügel der Residenz angemietet hat und im Nordbezirk für das Hospiz des Heiligen Laupsenn arbeitet, einem Tempel von Ilmater, Gott des Leides. Vhaspar ist ein alter Mann in den 70ern, halb blind vor Katarakten, der ihr zweimal in der Woche Nahrung, im Winter dreimal in der Woche Feuerholz und alle paar Monate Vorräte zum Malen bringt.
Vhaspar hat einen Schlüssel, der die Außentüren von Kalains Residenz auf- sperren kann. In jedem Raum außer WS ist eines von Kalains Gemälden ausgestellt. Um das Motiv eines Gemäldes zu bestimmen, wirf einen W12 und konsultiere die Tabelle Gemäldemotive. Es ist möglich, dass ein Motiv mehr als einmal erscheint. Die Residenz ist auch voll von Ratten. Wenn Kalain angegriffen wird, bildet das Ungeziefer sechs Schwärme von Ratten, die sie verteidigen.
GEMÄLDEMOTIVE W12 Motiv W12 Motiv Ankheg 7 Plapperndes Hundertmaul 2 Aaskriecher 8 Höllenhund 3 Täuschungsbestie 9 Mantikor 4 Atterkopp 10 Minotaurus 5 Gargyl 11 Mumie 6 Grul 12 Werwolf KALAIN Kalain verbringt die meiste Zeit in Bereich WS, der als ihr Studio dient. Es enthält schimmlige Essensreste, leere Töpfe, die von Farbe besudelt sind, weggeworfene Pinsel und ihre Staffelei, die vor einem großen Bleiglasfenster in der Nordwand steht.
Auf der Staffelei ruht ein frisches Ge- mälde einer Täuschungsbestie. Wenn die Charaktere sie stellen, beschuldigt Kalain sie, Attentäter zu sein, erweckt die Täuschungsbestie zum Leben und hetzt sie auf sie. Kalain ist eine halbelfische