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Waterdeep - Verlies des Wahnsinnigen Magiers

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-verlies-des-wahnsinnigen-magiers · 320 Seiten

Seite 34 Abschnitte: 2

aber er will gar nicht, dass der Fluch gebrochen wird. Sein grässliches Äußeres erfüllt seine Waffenbrüder mit Furcht und hat ihm die Gunst Xanathars eingebracht. Shunn glaubt, dass es seinen Einfluss auf seine Bande schwächen und seinen S ta- tus in der Xanathar-Gilde schwächen würde. wenn er zurück- verwandelt wird. S hunn ist ein Drow-Elitekrieger mit den folgenden Anpassungen: • S hunn ist rechtschaffen böse.

• Solange er mit den Spinnenmerkmalen verflucht ist, kann er schwierige Oberflächen erklimmen, selbst an der Decke klettern, ohne Attributswürfe machen zu müssen. S hunns Bewegungen und Sprache sind voll unheimlicher Anmut. Er zieht Diplomatie Gewalt vor, wenn er mit Abenteu- rern zu tun hat.

Sollten die Charaktere an einem Waffenstill- stand interessiert scheinen, bietet Shunn ihnen 50 GM an, wenn sie die Werratten finden, die seine Bande belästigen und den Steinschlüssel zurückbringen, den diese gestohlen haben. Shunns Bande hat den Steinschlüssel in dieser Ebene des Undermountain gefunden und sucht noch immer nach dem Schloss, in das er passt. Wenn er oder seine Schläger angegriffen werden, ruft Shunn Shurreth nach Grottenschrat-Verstärkung aus Bereich 9d.

Shunns Ziel in jedem Konflikt ist es, seine Feinde gefangen zu nehmen und sie als Trophäen nach Schädelhafen zu brin- gen. Wenn sie dort sind, werden die Gefangenen zur Schädel- insel gebracht, wo sie der Gnade von Kommandant Sundeth ausgesetzt sind (siehe „Schädelhafen"; Seite 303). Vorräte. Die Fässer und Kisten hier enthalten genug Was- ser und Trockennahrung, um eine Person für 600 Tage oder Shunns Bande für 30 Tage zu versorgen. Schätze.

Die Schläger tragen Münzen im Wert von insge- samt 14 GM bei sich. Shunn trägt einen Silberschlüssel (5 GM) an einer schwarzen Kordel um den Hals. Der Schlüssel öffnet die silberbeschlagene Truhe in Bereich 9c. EBENE 2 I ARKANE KAMMERN 33 34 9a. SCHÄTZE DER BANDE Fässer. Steinerne Regale an den Wänden enthalten Fässer, die so verfault und alt sind, dass sie zerfallen, wenn man sie anfasst. (Das Bier und Wasser, das einst in ihnen gelagert wurde, ist längst verdunstet.) Tisch und Truhe.

Ein großer Steintisch in der Mitte des Raums ist mit Spinnweben behangen. Eine silber- beschlagene Holztruhe steht darauf. Schätze. Die Truhe hat ein eingebautes Schloss, das sich mit Shunn Shurreths Silberschlüssel öffnen lässt. Das Schloss kann auch mit Diebeswerkzeug und einem erfolgreichen Ge- schicklichkeitswurf gegen SG 15 geöffnet werden. Die Truhe enthält 100 GM, mit denen Shunn seine Bande bezahlt. 9D. GROTTENSCHRAT-KASERNE Zehn Grottenschrate schlafen auf dem staubigen Boden dieses Raums.

Sie kommen nachsehen, wenn sie Lärm aus Bereich 9b hören. 10. S CHLICKTEMPEL Diese vier Räume bilden einen Tempel, der Wasser und Schlicken gewidmet ist. Alle Türen, die in diesen Raum führen, sind mit Symbolen des Wassers verziert, und jede Tür bildet ein luftdichtes Siegel, wenn sie geschlossen ist. 10A. SCHÄDEL IM WÜRFEL Sauber. Dieser 9 m hohe Raum ist besenrein, ohne eine Spur Staub oder Schutt. Fresken.

Fresken sind in die Wände graviert, die grauenvolle, gigantische Städte aus schwarzem Stein zeigen, die von einer wütenden See verschlungen wurden. Riesenschlick. Ein Gallertwürfel mit 9 m Seitenlänge ist in diesem Raum gefangen. Das Monster befindet sich in der Nordostecke, wenn die Charaktere eintreffen.

In der Mitte schwebt ein in Glas gefasster Zwergenschädel.Jeder Charakter, dem ein Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 gelingt, kann erkennen, dass sich der Schädel in einem gewaltigen Gallertwürfel befindet und gar nicht schwebt. Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Ver- wandlungsmagie um den Schädel, der einem Duergar gehörte. Halaster hat in dem Schädel die magische Fähigkeit des Duer- gar, sich zu vergrößern, aufbewahrt.

Der Schädel hat jetzt die Macht, den Gallertwürfel zu vergrößern, und die Glasumman- telung des Schädels beschützt ihn vor der Verdauungssäure des Würfels. Wird der Schädel aus dem Gallertwürfel entfernt, schrumpft dieser auf seine normale Größe (3 m Seitenlänge). Der Schädel hat keine magischen Eigenschaften außer seiner Fähigkeit, den Gallertwürfel zu vergrößern (und potenziell an- dere Schlicke, wenn du das möchtest).

Solange der Gallertwürfel von dem Duergar-Schädel ver- größert wird, hat er die folgenden angepassten Spielwerte: • Der Würfel ist gigantisch und kann bis zu neun große Kreaturen oder bis zu 36 mittelgroße oder kleinere Kreaturen auf einmal aufnehmen. • Er kann bis zu vier Pseudopoden-Angriffe pro Zug aus- führen und legt Stärkewürfe und Stärkerettungswürfe mit Vorteil ab.

• Wenn der Würfel auf seine normale Größe schrumpft, werden alle Kreaturen, die er nicht mehr in sich halten kann, in freie Bereiche im Umfeld ausgestoßen. lOB. ÜBERFLUTETER RAUM Dieses Labor mit einer 6 m hohen Decke ist vollständig mit 70 Kubikmetern Salzwasser gefüllt, das durch einen miss- lungenen Zauber erschaffen wurde. Wenn die Tür geöffnet EBENE 2 1 ARKANE KAMM ERN wird, fließt das Wasser in Bereich 10a.

Kreaturen innerhalb von 6 m um die geöffnete Tür, die von der Flutwelle erwischt werden, müssen einen Stärkerettungswurf gegen SG 12 ab- legen. Kreaturen, die den Wurf nicht schaffen,

auf einmal aufnehmen. • Er kann bis zu vier Pseudopoden-Angriffe pro Zug aus- führen und legt Stärkewürfe und Stärkerettungswürfe mit Vorteil ab. • Wenn der Würfel auf seine normale Größe schrumpft, werden alle Kreaturen, die er nicht mehr in sich halten kann, in freie Bereiche im Umfeld ausgestoßen. lOB. ÜBERFLUTETER RAUM Dieses Labor mit einer 6 m hohen Decke ist vollständig mit 70 Kubikmetern Salzwasser gefüllt, das durch einen miss- lungenen Zauber erschaffen wurde.

Wenn die Tür geöffnet EBENE 2 1 ARKANE KAMM ERN wird, fließt das Wasser in Bereich 10a. Kreaturen innerhalb von 6 m um die geöffnete Tür, die von der Flutwelle erwischt werden, müssen einen Stärkerettungswurf gegen SG 12 ab- legen. Kreaturen, die den Wurf nicht schaffen, erleiden den Zustand liegend und 5 (lWl0) Wuchtschaden. Sobald das Wasser herausgelassen wird, füllt es beide Räume etwa 1 cm tief.

Mit dem Wasser wird die stinkende, verfaulende Leiche eines menschlichen Magiers in grünen und violetten Roben in Bereich 10a geschwemmt. Dies sind die Überreste von Salamanth, einem von Halasters eher törichten Lehrlingen. Schätze. Eine Durchsuchung des Raums fördert umge- stürzte Tische, durchnässte Bücher, die vom Salzwasser zer- stört wurden, und einen Zauberstab aus Glas zutage (den arka- nen Fokus des toten Magiers). Letzterer ist 25 GM wert. 100. ALTAR DESjUIBLEX Falscher Altar.

In der Mitte des 6 m hohen Raums steht ein Altar aus Kalkstein. Darauf liegt ein missgestalter Klumpen Gold, der aussieht, als sei er in geschmolzener Form auf den Altar gekippt und dort gelassen worden, bis er abgekühlt und ausgehärtet war. (Der Haufen Gold ist eine Ockergallerte ungewöhnlicher Farbe, die in magischer Stan:-e gefangen ist.) Wandbilder. Schwarzer Schimmel tropft von den lidlosen Augen und klaffenden Mündern, die in die Wände graviert sind.

(Die Wandbilder stellen den allesverschlingenden Dämooenfürsten] uiblex dar. Die Abbildungen wirken zwar grausig, sind aber harmlos.) Eine genauere Untersuchung des Altars zeigt, dass er eine Inschrift auf Abyssisch trägt, die besagt: .Ein Geschenk aus Fleisch, willentlich dargebracht, kann unseren ewigen Hunger stillen." Ein Charakter, der den „Goldklumpen'' untersucht, kann sein wahres Wesen mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Naturkunde) gegen SG 12 bestimmen.

Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Verwandlungsmagie um die Ockergallerte, was auf die Präsenz des Stasisfelds hindeutet. Das Stasisfeld macht den Schlick unbeweglich, aber auch immun gegen Schaden. Die Magie wird gebannt, wenn das Feld mit Fleisch in Kontakt kommt oder erfolgreich mit Magie bannen (SG 17) belegt wird. Wird die Ockergallerte aus der Starre befreit, greift sie an. 10D.

EINGESTÜRZTER RAUM Dieser Raum ist zum Teil eingestürzt, doch jemand bat Tunnel durch die eingestürzten Bereiche getrieben, um Zugang zu den Korridoren im Süden und Osten zu gewähren. Der Boden ist mit Staub und Schutt bedeckt, doch enthält der Raum nichts von Interesse. 11. MIDNAS HORT Eine Schülerin von Halaster hat diesen Bereich vor Jahr- hunderten als Werkstatt beansprucht und nutzte ihre Meister- schaft des Zaubers Unsichtbarer Diener, um mehrere unsicht- bare Helfer zu erschaffen.

Selbst nach ihrem Tod sind ihre unsichtbaren Diener verblieben und warten auf ihre Rückkehr. Midna Tauberth, eine der Feinen Gesellen von Dolchfurt, ist vor einer Weile in diesen Bereich eingedrungen und ruht sich hier aus. llA. KORRIDOR DER DEGENERATION Die Mauern des Durchgangs sind mit Bildern von Magiern be- malt, die dem Wahnsinn erliegen und in Nothics verwandelt werden.

Ein besonders lebendiges Bild zeigt S trahlen aus grünem Licht, die aus einem Zauberbuch explodieren und einen Magier in ein Plapperndes Hundertmaul verwandeln. llB. MEISTER DES UNSICHTBAREN Flackerndes Fackellicht, das vom Zauber Dauerhafte Flamme erschaffen wurde, fällt aus diesem Raum. Die 4,50 m hohe Kammer mit Kuppeldecke enthält Folgendes: Licht. Freistehende eiserne Fackelhalter in den vier Ecken des Raums wurden mit dem Zauber Dauerhafte Flamme belegt. Midna.

Midna Tauberth (NB menschliche Priesterin von Shar) entspannt sich in einem von mehreren Polstersesseln in der Mitte des Raums, wobei sie von neun Lebenden Un- sichtbaren Dienern (siehe Anhang A) bedient wird. Um ihren Hals trägt sie zwei heilige Symbole: eines in Gestalt einer Goldmünze (das Symbol von Waukeen, Göttin des Handels), das andere eine schwarze Scheibe, die von Violett eingefasst ist (das Symbol von Shar, Göttin der Dunkelheit und des Verlustes). Möbel.

Leere Bücherregale und Schreibtische säumen die Wände. An der Südwand steht ein langer Banketttisch, der mit frischen Lebensmitteln auf Kupfertellern und bis zum Rand mit Wein gefüllten Kupferkannen beladen ist. Ein Portrait des lächelnden Halaster hängt über dem Tisch. Jeden Tag bei Sonnenaufgang werden die Teller und Fla- kons dank Halasters Magie auf mystische Weise mit frischer Nahrung und Wein gefüllt. Der Effekt erzeugt genug Speisen und Wein für zwölf Personen.

Die Magie bleibt bestehen, so- lange der Tisch in diesem Raum bleibt und Geschirr vorhan- den ist, das die Speisen aufnehmen kann. Midna Tauberth. Midna ist nicht daran interessiert, ihren neuen Schlupfwinkel mit anderen zu teilen. Sie rät den Cha- rakteren, zu gehen, wenn sie

Abschnitte auf dieser Seite

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  • Abschnitt 2 Seiten 34–35