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Waterdeep - Verlies des Wahnsinnigen Magiers

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: waterdeep-verlies-des-wahnsinnigen-magiers · 320 Seiten

Seite 35 Abschnitte: 3

auf einmal aufnehmen. • Er kann bis zu vier Pseudopoden-Angriffe pro Zug aus- führen und legt Stärkewürfe und Stärkerettungswürfe mit Vorteil ab. • Wenn der Würfel auf seine normale Größe schrumpft, werden alle Kreaturen, die er nicht mehr in sich halten kann, in freie Bereiche im Umfeld ausgestoßen. lOB. ÜBERFLUTETER RAUM Dieses Labor mit einer 6 m hohen Decke ist vollständig mit 70 Kubikmetern Salzwasser gefüllt, das durch einen miss- lungenen Zauber erschaffen wurde.

Wenn die Tür geöffnet EBENE 2 1 ARKANE KAMM ERN wird, fließt das Wasser in Bereich 10a. Kreaturen innerhalb von 6 m um die geöffnete Tür, die von der Flutwelle erwischt werden, müssen einen Stärkerettungswurf gegen SG 12 ab- legen. Kreaturen, die den Wurf nicht schaffen, erleiden den Zustand liegend und 5 (lWl0) Wuchtschaden. Sobald das Wasser herausgelassen wird, füllt es beide Räume etwa 1 cm tief.

Mit dem Wasser wird die stinkende, verfaulende Leiche eines menschlichen Magiers in grünen und violetten Roben in Bereich 10a geschwemmt. Dies sind die Überreste von Salamanth, einem von Halasters eher törichten Lehrlingen. Schätze. Eine Durchsuchung des Raums fördert umge- stürzte Tische, durchnässte Bücher, die vom Salzwasser zer- stört wurden, und einen Zauberstab aus Glas zutage (den arka- nen Fokus des toten Magiers). Letzterer ist 25 GM wert. 100. ALTAR DESjUIBLEX Falscher Altar.

In der Mitte des 6 m hohen Raums steht ein Altar aus Kalkstein. Darauf liegt ein missgestalter Klumpen Gold, der aussieht, als sei er in geschmolzener Form auf den Altar gekippt und dort gelassen worden, bis er abgekühlt und ausgehärtet war. (Der Haufen Gold ist eine Ockergallerte ungewöhnlicher Farbe, die in magischer Stan:-e gefangen ist.) Wandbilder. Schwarzer Schimmel tropft von den lidlosen Augen und klaffenden Mündern, die in die Wände graviert sind.

(Die Wandbilder stellen den allesverschlingenden Dämooenfürsten] uiblex dar. Die Abbildungen wirken zwar grausig, sind aber harmlos.) Eine genauere Untersuchung des Altars zeigt, dass er eine Inschrift auf Abyssisch trägt, die besagt: .Ein Geschenk aus Fleisch, willentlich dargebracht, kann unseren ewigen Hunger stillen." Ein Charakter, der den „Goldklumpen'' untersucht, kann sein wahres Wesen mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Naturkunde) gegen SG 12 bestimmen.

Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Verwandlungsmagie um die Ockergallerte, was auf die Präsenz des Stasisfelds hindeutet. Das Stasisfeld macht den Schlick unbeweglich, aber auch immun gegen Schaden. Die Magie wird gebannt, wenn das Feld mit Fleisch in Kontakt kommt oder erfolgreich mit Magie bannen (SG 17) belegt wird. Wird die Ockergallerte aus der Starre befreit, greift sie an. 10D.

EINGESTÜRZTER RAUM Dieser Raum ist zum Teil eingestürzt, doch jemand bat Tunnel durch die eingestürzten Bereiche getrieben, um Zugang zu den Korridoren im Süden und Osten zu gewähren. Der Boden ist mit Staub und Schutt bedeckt, doch enthält der Raum nichts von Interesse. 11. MIDNAS HORT Eine Schülerin von Halaster hat diesen Bereich vor Jahr- hunderten als Werkstatt beansprucht und nutzte ihre Meister- schaft des Zaubers Unsichtbarer Diener, um mehrere unsicht- bare Helfer zu erschaffen.

Selbst nach ihrem Tod sind ihre unsichtbaren Diener verblieben und warten auf ihre Rückkehr. Midna Tauberth, eine der Feinen Gesellen von Dolchfurt, ist vor einer Weile in diesen Bereich eingedrungen und ruht sich hier aus. llA. KORRIDOR DER DEGENERATION Die Mauern des Durchgangs sind mit Bildern von Magiern be- malt, die dem Wahnsinn erliegen und in Nothics verwandelt werden.

Ein besonders lebendiges Bild zeigt S trahlen aus grünem Licht, die aus einem Zauberbuch explodieren und einen Magier in ein Plapperndes Hundertmaul verwandeln. llB. MEISTER DES UNSICHTBAREN Flackerndes Fackellicht, das vom Zauber Dauerhafte Flamme erschaffen wurde, fällt aus diesem Raum. Die 4,50 m hohe Kammer mit Kuppeldecke enthält Folgendes: Licht. Freistehende eiserne Fackelhalter in den vier Ecken des Raums wurden mit dem Zauber Dauerhafte Flamme belegt. Midna.

Midna Tauberth (NB menschliche Priesterin von Shar) entspannt sich in einem von mehreren Polstersesseln in der Mitte des Raums, wobei sie von neun Lebenden Un- sichtbaren Dienern (siehe Anhang A) bedient wird. Um ihren Hals trägt sie zwei heilige Symbole: eines in Gestalt einer Goldmünze (das Symbol von Waukeen, Göttin des Handels), das andere eine schwarze Scheibe, die von Violett eingefasst ist (das Symbol von Shar, Göttin der Dunkelheit und des Verlustes). Möbel.

Leere Bücherregale und Schreibtische säumen die Wände. An der Südwand steht ein langer Banketttisch, der mit frischen Lebensmitteln auf Kupfertellern und bis zum Rand mit Wein gefüllten Kupferkannen beladen ist. Ein Portrait des lächelnden Halaster hängt über dem Tisch. Jeden Tag bei Sonnenaufgang werden die Teller und Fla- kons dank Halasters Magie auf mystische Weise mit frischer Nahrung und Wein gefüllt. Der Effekt erzeugt genug Speisen und Wein für zwölf Personen.

Die Magie bleibt bestehen, so- lange der Tisch in diesem Raum bleibt und Geschirr vorhan- den ist, das die Speisen aufnehmen kann. Midna Tauberth. Midna ist nicht daran interessiert, ihren neuen Schlupfwinkel mit anderen zu teilen. Sie rät den Cha- rakteren, zu gehen, wenn sie

und des Verlustes). Möbel. Leere Bücherregale und Schreibtische säumen die Wände. An der Südwand steht ein langer Banketttisch, der mit frischen Lebensmitteln auf Kupfertellern und bis zum Rand mit Wein gefüllten Kupferkannen beladen ist. Ein Portrait des lächelnden Halaster hängt über dem Tisch. Jeden Tag bei Sonnenaufgang werden die Teller und Fla- kons dank Halasters Magie auf mystische Weise mit frischer Nahrung und Wein gefüllt. Der Effekt erzeugt genug Speisen und Wein für zwölf Personen.

Die Magie bleibt bestehen, so- lange der Tisch in diesem Raum bleibt und Geschirr vorhan- den ist, das die Speisen aufnehmen kann. Midna Tauberth. Midna ist nicht daran interessiert, ihren neuen Schlupfwinkel mit anderen zu teilen. Sie rät den Cha- rakteren, zu gehen, wenn sie sich nicht dem Zorn ihrer unsicht- baren Diener stellen wollen. Wenn sie nicht sofort verschwin- den, befiehlt sie den Dienern, die Charaktere bewusstlos zu schlagen.

Wenn die Diener den Kampf zu verlieren scheinen, ruft sie sie zurück, entschuldigt sich aus Selbsterhaltungstrieb für ihre Flegelhaftigkeit und erlaubt es den Neuankömmlin- gen, sich an Essen und Wein auf dem Tisch zu bedienen. Wenn Halleth der Wiedergänger (siehe Ebene 1, Bereich 37) anwesend ist, versucht er, Midna zu töten und sein heiliges Symbol von Waukeen zurückzuholen.

Midna hat es von Hal- leths Leiche gestohlen und weicht vor dem Wiedergänger zurück, während sie den lebenden unsichtbaren Dienern befiehlt, sie zu beschützen. Wenn Midna erschlagen und das heilige Symbol von Waukeen Halleth ausgehändigt wird, lässt die Rachgier des Wiedergängers nach, und er und das heilige Symbol zerfallen zu Staub. Lebende Unsichtbare Diener. Die unsichtbaren Diener gehorchen Midnas Befehlen, weil sie sie an ihre Erschafferin erinnert.

Sie folgen Midna und können den Raum verlassen, um ihren Wünschen zu entsprechen. Midna ist nicht in der Lage, die Diener zu unterscheiden, und wenn sie einen Befehl ausspricht, versuchen alle Diener ihn auszuführen. Sie kann keinem einzelnen Diener einen Befehl geben, ohne dass die anderen die gleiche Aufgabe ausführen. Schätze. Midnas heiliges Symbol von Shar ist eine kleine Scheibe aus Obsidian an einer Silberkette.

Das heilige Sym- bol von Waukeen ist eine kleine Goldscheibe, in die das Ge- sicht der Göttin im Profil geprägt ist.Jedes heilige Symbol ist 25GMwert. Das lächelnde Portrait von Halaster ist 90 cm breit und 1,S0rn hoch. Es hat keine magischen Eigenschaften, ist aber 25 GM wert, wenn auch schwer zu transportieren. 12.

ZWERGISCHE WERKZEUGE Diese Korridore sind von bröckeligen Steintischen und Regalen gesäumt, auf denen robuste zwergische Ambosse, Schleifsteine, Zangen, Hämmer, Meißeln und andere Werk- zeuge liegen. BOGENTOR ZU EBENE 5 In die Wand am Ende des westlichen Korridors ist ein Bogen- tor eingesetzt (siehe „Tore"; Seite 12). Eine genaue Unter- suchung zeigt das Bild eines toten Baumes im Scheitelstein.

Die Regeln dieses Tors sind wie folgt: • Wird das Tor mit einem toten Zweig oder Ast berührt, öffnet es sich für 1 Minute. • Charaktere müssen die 8. Stufe oder höher haben, um dieses Tor zu passieren (siehe ,Jhesiyra Kestellharfe", Seite 10). Die erste Kreatur, die durch das Tor tritt, löst eine Ältestenrune aus (siehe „Ältestenrunen", Seite 12). • Eine Kreatur, die durch das Tor tritt, erscheint in Bereich 3b auf Ebene 5, im nächsten freien Bereich neben dem dort be- findlichen identischen-Tor. 13.

MUTIERTE LEHRLINGE Dieser Abschnitt des Gewölbes war einst eine zwergische Mithralmine, doch heute ist es das Zuhause von Lehrlingen, die durch ihre Versuche, die Geheimnisse des Gewebes zu entschlüsseln, in Plappernde Hundertmäuler und Nothics ver- wandelt wurden. 13A. D U MATHOINS ALTAR Plapperndes Hundertmaul. Ein Plapperndes Hundert- maul streift durch den Korridor im Osten und greift andere Kreaturen an, sobald es sie sieht. Ausrüstung.

Umgestürzte Minenloren und abgelegte Bergbau- ausrüstung liegen über den Boden verteilt. Altar. Ein roter Steinaltar mit kleinen, schmutzigen Hand- abdrücken steht im nördlichen Erker. Der Altar ist ein 90 cm hoher, 500 Pfund schwerer, ange- schrägter Block aus dunkelrotem Stein, in den zwergische Ge- bete an Dumathoin, den Wahrer der Geheimnisse unter dem Berg, graviert sind. Schmierige Handabdrücke von Goblins bedecken den Altar, was jeder Zwerg als Entweihung ansehen würde.

Charaktere, die sich die Zeit nehmen, den Altar zu reinigen, erhalten die folgende magische Gabe: Der Charakter kann für die nächsten 24 Stunden alle Geheimtüren klar er- kennen. Ein Charakter, der den Altar willentlich entweiht und dann reinigt, erhält den Segen nicht. (Zwergische Götter sind nachtragend.) Schätze. Unter einer der umgestürzten Loren liegen vier Brocken Mithralerz, jeder im Wert von 25 GM und mit einem Gewicht von 10 Pfund. 13B.

MAUER AUS ROST UND KNOCHEN Dieser Raum wird von einer 2,40 m hohen, 60 cm dicken Mauer aus Hobgoblin-Skeletten und rostigen Rüstungsteilen geteilt, mit einer Lücke von 60 Zentimetern zwischen der Oberseite der Wand und der Decke. Winzige Kreaturen passen durch die enge Öffnung. Über die Mauer zu klettern, erfordert einen erfolgreichen Stärkewurf (Athletik) gegen SG 12. Die Mauer kann leicht zerbrochen oder umgeworfen werden,

Der Charakter kann für die nächsten 24 Stunden alle Geheimtüren klar er- kennen. Ein Charakter, der den Altar willentlich entweiht und dann reinigt, erhält den Segen nicht. (Zwergische Götter sind nachtragend.) Schätze. Unter einer der umgestürzten Loren liegen vier Brocken Mithralerz, jeder im Wert von 25 GM und mit einem Gewicht von 10 Pfund. 13B.

MAUER AUS ROST UND KNOCHEN Dieser Raum wird von einer 2,40 m hohen, 60 cm dicken Mauer aus Hobgoblin-Skeletten und rostigen Rüstungsteilen geteilt, mit einer Lücke von 60 Zentimetern zwischen der Oberseite der Wand und der Decke. Winzige Kreaturen passen durch die enge Öffnung. Über die Mauer zu klettern, erfordert einen erfolgreichen Stärkewurf (Athletik) gegen SG 12. Die Mauer kann leicht zerbrochen oder umgeworfen werden, doch erzeugt das viel Lärm und ruft die Nothics aus Bereich 13e herbei.

EBENE 2 1 ARKANE KAMMERN , . 35 13c-13D. L EERE WASCHRÄUME In jedem dieser Räume befindet sich eine rostige (funktionsun- fähige) Wasserpumpe sowie Waschbecken und Steintoiletten die von dünnen Trennwänden aus Schiefer getrennt sind. ' 13E. ,,HIER GIBT ES NOTHICS ZU SEHEN!" Der Zauber Arkanes Schloss wurde auf die Tür im Westen gewirkt. Rizzeryl, der Drow-Magus (siehe Bereich 14), kann die Tür durchschreiten.

Andere Kreaturen müssen sie mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 25 aufstemmen. Nothics. Vier Nothics lauern hier {siehe unten). Ausrüstung. Niedrige Steinregale an den Wänden sind voller zerbröselnder Zwergenstiefel. Rostige Zwergenhelme und staubige Schutzbrillen mit zerfetzten Lederriemen hängen an Haken darüber. Die Nothics sind wahnsinnig und greifen die meisten Krea- turen an, die ihnen begegnen.

Sie lassen sich jedoch leicht und schnell mit Zurschaustellungen von Magie einschüchtern. Sobald sie erkennen, dass sie in der Präsenz von einem oder mehreren Zauberwirkern sind, werden sie etwas kooperativer. Sie wissen, dass sich mehrere zweibeinige Rattenkreaturen auf der anderen Seite der Westtür verschanzt haben, und dass ihr Meister ein „Elfenmagier mit violetter Haut, roten Augen und weißen Haaren" ist. 13F.

PLAPPERMINE Die Wände in diesem zum Teil eingestürzten Abschnitt des Gewölbes sind mit Kupferadern durchzogen. Drei Plappernde Hundertmäuler haben sich hier versammelt und beginnen zu plappern, wenn sich andere Kreaturen näheren. Sie kämpfen, bis sie getötet werden. 13G. EIN GROSSER FUND Die Charaktere hören Kampfgeräusche, während sie sich durch den Korridor bewegen, der zu diesem 3 m hohen Raum führt. Er ist zum Teil eingestürzt und enthält Folgendes: Licht.

Der Raum wird von einer einzelnen Laterne beleuchtet die mitten auf dem Boden steht. ' Ausrüstung. Minenloren überall im Raum enthalten funkelnde Haufen Kupfererz. Schlacht. Ein verwundeter Krieger namens Rex der Hammer (RB illuskanischer menschlicher Recke mit 22 übrigen Trefferpunkten; siehe Anhang A) wurde von einem brutalen Mezzoloth und zwei Nothics in die südöstliche Ecke ge- drängt. Drei tote Nothics (die Rex getötet hat) liegen in der Nähe auf dem Boden.

Der Mezzoloth wurde von Halaster beschworen und an den Undermountain gebunden. Seine Aufgabe ist, Eindring- linge davon abzuhalten, das Gewölbe zu plündern. Er nutzt Telepathie, um die Nothics zu befehligen, und sie dienen ihm aus Angst. Rex der Hammer. Rex gründete die böse Abenteurergruppe namens die Feinen Gesellen von Dolchfurt.

Auch wenn er Gerüchte über die Gefahren des Undermountain gehört hat, ging Rex (basierend auf den Erfolgen von Durnan und anderen fähigen Abenteurern) davon aus, dass die Feinen Gesellen kein Problem mit den Monstern haben würden, die hier hausen. Er irrte sich fatal! Wie den meisten bösen Gruppen fehlte es den Feinen Gesellen an Zusammenhalt. Weil ihm die ständigen Streitereien seiner Gefährten auf die Nerven gingen, zog Rex alleine los.

Er suchte gerade in diesem Raum nach Beute, als der Mezzoloth und die Nothics hinter ihm hereinkamen und ihm den Fluchtweg abschnitten. Wenn die Charaktere ihm zur Rettung eilen, bring Rex seine Dankbarkeit zum Ausdruck, ehe er den Heiltrank in seinem Rucksack trinkt (siehe „Schätze", unten). Oberflächlich scheint EBENE 2 l ARKANE KAMMERN er ein umgänglicher Kerl zu sein, optimistisch und willens, die Geheimnisse des Undermountain aufzudecken.

Er schließt sich nur zu gerne der Gruppe an, wenn er einen gleichen Anteil der Beute erhält. Sobald er wieder {beinahe) gesund ist, legt Rex seine freundliche Fassade ab und versucht die Charaktere zu schikanieren, damit sie seinen Befehlen befolgen. Er kriti- siert und bedroht jeden, der sich ihm widersetzt. Diese Schi- kanen werden schlimmer, bis Rex mit Gewalt aus der Gruppe entfernt wird oder sie sich auflöst. Schätze. Rex' Rucksack liegt in der Nähe einer Minenlore.

Er enthält ein versilbertes Kurzschwert, ein 9 m langes Hanf- seil, 2 Tagesrationen, eine Ölflasche, einen Beutel mit 13 GM und einen Heiltrank. Die Öllaterne in der Mitte des Raums ge- hört ebenfalls Rex. Die Loren enthalten über tausend Brocken Kupfererz, die jeweils 10 Pfund schwer und 1 GM wert sind. Die Loren sind so alt, dass ihre Achsen verbogen und rostig sind. Sie können nicht mehr verwendet werden. 14. WIDERSTANDSBA SIS Diese beiden Räume wurden von einem Drow-Magus namens

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 34–35
  • Abschnitt 2 Seiten 35
  • Abschnitt 3 Seiten 35–36