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Xanathars Ratgeber für Alles

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: xanathars-ratgeber-f-r-alles · 192 Seiten

Seite 32 Abschnitte: 2

Welt exist- ierten, haben wir uns bei den beiden Kämpferarchetypen von der Popkultur (Volksmärchen, Filmen und Comics) inspirieren lassen und nicht von der Geschichte. Unser Ziel war es, im Spiel die cineastischen, heroischen Elemente dieser beiden Archetypen einzufangen, nicht hier eine akkurate historische Darstellung zu bieten. sofort, wenn du kampfunfähig wirst oder stirbst, oder wenn jemand anderes die Kreatur markiert.

Während sich die Kreatur innerhalb von 1,50 m zu dir be- findet, ist die Kreatur bei Angriffswürfen im Nachteil, die sich gegen ein anderes Ziel als dich richten. Wenn die Kreatur außerdem jemand anderem als dir Scha- den zufügt, kannst du als Bonusaktion in deinem nächsten Zug einen besonderen Nahkampfwaffenangriff gegen die markierte Kreatur ausführen.

Du bist bei dem Angriffswurf im Vorteil, und falls er trifft, fügt die Angriffswaffe dem Ziel zusätzlichen Schaden in Höhe der Hälfte deiner Kämpferstufe zu. Unabhängig davon, wie viele Kreaturen du markierst, gibt dein Stärkemodifikator an, wie oft du diesen besonderen An- griff durchführen kannst (mindestens einmal). Nach einer langen Rast erhältst du alle verbrauchten Anwendungen dieser Fähigkeit zurück. DEFENSIVES MANÖVER Auf der 7.

Stufe lernst du, wie du Hiebe abwehrst, die dir, dei- nem Reittier, oder anderen Kreaturen in deiner Nähe gelten. Wenn du oder eine Kreatur, die du innerhalb von 1,50 m um dich herum sehen kannst, von einem Angriff getroffen werden, kannst du als Reaktion mit 1W8 würfeln, falls du eine Nah- kampfwaffe oder einen Schild trägst. Addiere das Ergebnis des Würfelwurfes zur RK des Ziels. Falls der Angriff immer noch trifft, erhält das Ziel Resistenz gegen den Schaden des Angriffs.

Dein Konstitutionsmodifikator gibt, wie oft du diese Anwen- dung einsetzen kannst (mindestens einmal). Nach einer langen Rast erhältst du alle verbrauchten Anwendungen zurück. DIE STELLUNG HALTEN Ab der 10. Stufe gelangt kein Feind ungestraft an dir vorbei. Kreaturen provozieren Gelegenheitsangriffe von dir, wenn sie sich innerhalb deiner Reichweite 1,50 m oder mehr bewegen.

Wenn du eine Kreatur mir einem Gelegenheitsangriff triffst, wird die Bewegungsrate des Ziels bis zum Ende des aktuellen Zuges auf O reduziert. WILDER ANSTURM Ab der 15. Stufe kannst du deine Feinde überrennen, egal ob auf einem Reittier oder zu Fuß.

Wenn du dich mindestens 3 m in gerader Linie nach vorne bewegst, ehe du eine Kreatur an- greifst, und du mit dem Angriff triffst, muss dieses Ziel einen Stärkerettungswurf (SG 8 + dein Übungsbonus+ dein Stärke- modifikator) bestehen oder wird zu Boden geworfen und erhält den Zustand liegend. Du kannst dieses Merkmal nur einmal in jedem deiner Züge benutzen. WACHSAMER V ERTEIDIGER Beginnend mit der 18. Stufe reagierst du auf Gefahr mit be- sonderer Wachsamkeit.

Im Kampf erhältst du eine besondere Reaktion, die du einmal im Zug jeder Kreatur einsetzen kannst, mit Ausnahme deines eigenen Zuges. Du kannst diese besondere Reaktion nur nutzen, um einen Gelegenheitsangriff auszuführen, und du kannst sie nicht im selben Zug einsetzen wie deine normale Reaktion. SAMURAI Der Samurai ist ein Kämpfer, der seine Feinde mit seinem unbändigen Kampfgeist bezwingt.

Der Willen eines Samurai ist nahezu unerschütterlich, und den Feinden eines Samurai bleiben nur zwei Möglichkeiten: Sich ergeben oder im Kampf zu sterben. MERKMALE: SAMURAI Samuraistufe Merkmale 3. Zusätzliche Übung, Kampfgeist (5 temp. TP) 7. Eleganter Höfling 10. Unermüdlicher Wille, Kampfgeist (10 temp. TP) 15. Rascher Angriff, Kampfgeist (15 temp. TP) 18. Mit letzter Stärke ZUSÄTZLICHE ÜBUNG Wenn du diesen Archetyp auf der 3.

Stufe wählst, erhältst du Übung in einer der folgenden Fertigkeiten deiner Wahl: Ge- schichte, Motiv erkennen, Auftreten oder Überzeugen. Alterna- tiv kannst du eine Sprache deiner Wahl erlernen. KAMPFGEIST Beginnend mit der 3. Stufe kann dich dein starker Wille während des Kampfes beschützen und dir helfen, Treffer zu landen. Als eine Bonusaktion in deinem Zug kannst du bestim- men, dass du bis zum Ende deines aktuellen Zuges im Vorteil bei Waffenangriffswürfen bist.

Wenn du das tust, erhältst du außerdem 5 temporäre Trefferpunkte. Diese temporären Trefferpunkte erhöhen sich, wenn du auf bestimmte Stufen dieser Klasse aufsteigst, ab der 10. Stufe auf 10 und ab der 15. Stufe auf 15. Du kannst dieses Merkmal dreimal einsetzen, und du er- hältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast. ELEGANTER HÖFLING Ab der 7. Stufe bist du dank deiner Disziplin und deiner Beob- achtungsgabe fähig, jede soziale Situation zu meistern.

Immer, wenn du einen Wurf auf Charisma (Überzeugen) durchführst, erhältst du einen Bonus in Höhe deines Weisheitsmodifikators auf den Wurf. Durch deine Selbstbeherrschung erhältst du außerdem Übung in Weisheitsrettungswürfen. Wenn du über diese bereits verfügst, erhältst du stattdessen Übung in Intelligenz- oder Charismarettungswürfen (deine Wahl). UNERMÜDLICHER WILLE Beginnend mit der 10.

Stufe erhältst du eine Anwendung von Kampfgeist zurück, wenn du auf Initiative würfelst und keine Anwendung von Kampfgeist mehr übrighast. 10\ PITEL 1 1 OPT IONEN FÜR CHARAKTERE R ASCHER ANGRIFF Beginnend mit der 15. Stufe lernst du, auf Kosten deiner Treff- sicherheit schnelle Hiebe auszuteilen. Wenn du

ELEGANTER HÖFLING Ab der 7. Stufe bist du dank deiner Disziplin und deiner Beob- achtungsgabe fähig, jede soziale Situation zu meistern. Immer, wenn du einen Wurf auf Charisma (Überzeugen) durchführst, erhältst du einen Bonus in Höhe deines Weisheitsmodifikators auf den Wurf. Durch deine Selbstbeherrschung erhältst du außerdem Übung in Weisheitsrettungswürfen. Wenn du über diese bereits verfügst, erhältst du stattdessen Übung in Intelligenz- oder Charismarettungswürfen (deine Wahl).

UNERMÜDLICHER WILLE Beginnend mit der 10. Stufe erhältst du eine Anwendung von Kampfgeist zurück, wenn du auf Initiative würfelst und keine Anwendung von Kampfgeist mehr übrighast. 10\ PITEL 1 1 OPT IONEN FÜR CHARAKTERE R ASCHER ANGRIFF Beginnend mit der 15. Stufe lernst du, auf Kosten deiner Treff- sicherheit schnelle Hiebe auszuteilen.

Wenn du in deinem Zug eine Angriffsaktion durchführst und bei Angriffswürfen gegen eines deiner Ziele im Vorteil bist, kannst du, wenn du das wünschst, bei diesem Wurf auf deinen Vorteil verzichten. Da- durch kannst du als Teil derselben Aktion einen zusätzlichen Waffenangriff gegen dieses Ziel ausführen. Du kannst dies nur einmal pro Zug tun. MIT LETZTER STÄRKE Beginnend mit der 18. Stufe kannst du dank deines Kampf- geists den Fängen des Todes entrinnen.

Wenn du Schaden er- leidest, der dich auf O Trefferpunkte reduziert und nicht direkt tötet, kannst du deine Reaktion nutzen, um zu verhindern, dass du bewusstlos wirst. Du kannst außerdem sofort einen zusätzlichen Zug ausführen, der den aktuellen Zug unterbricht. Solange du während dieses zusätzlichen Zuges über O Treffer- punkte verfügst, scheitern deine Rettungswürfe gegen Tod wie üblich, wenn du Schaden erleidest. Durch drei misslungene Rettungswürfe gegen Tod kannst du auch immer noch sterben.

Am Ende des zusätzlichen Zuges wirst du bewusstlos, falls du immer noch nur O Trefferpunkte hast. Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder verwenden, nachdem du eine lange Rast beendet hast. KLERIKER EIN KLERIKER ZU WERDEN, BEDEUTET AUCH EIN BOTE DER Götter zu werden. Die Macht, die das Göttliche bietet, ist groß, aber damit ist immer auch eine enorme Verantwortung verbunden.

- Riggby der Patriarch Beinahe alle Leute in der Welt, die eine Gottheit verehren, leben ihr Leben, ohne je direkt von einem göttlichen Wesen berührt zu werden. Deswegen werden sie nie wissen, wie es sich anfühlt, ein Kleriker zu sein - jemand, der nicht nur ein frommer Gläubiger ist, sondern dem auch ein bescheidenes Maß der Macht eines Gottes verliehen wurde.

Schon seit langem wird über die folgende Frage diskutiert: Wird ein Sterblicher zu einem Kleriker, weil er einer Gott- heit zutiefst ergeben ist und so die Gunst des Gottes erlangt? Oder ist es die Gottheit, die in jemandem Potenzial sieht und diese Person in ihre Dienste aufnimmt? Letzten Endes spielt die Antwort womöglich gar keine Rolle. Wie jemand auch zu einem Kleriker wird, die Welt braucht Kleriker ebenso sehr wie Kleriker und Götter einander.

Wenn du einen Klerikercharakter spielst, findest du im folgenden Abschnitt Möglichkeiten, wie du die Geschichte und die Persönlichkeit deines Charakters im Detail ausarbei- ten kannst. TEMPEL Die meisten Kleriker beginnen ihr frommes Leben als Priester in einem Orden. Später dann bemerken sie, dass sie von ihrem Gott mit den nötigen Eigenschaften gesegnet wurden, um Kle- riker zu werden.

Um sich auf diese neue Aufgabe vorzuberei- ten, werden Anwärter normalerweise von dem Kleriker eines Tempels oder einem anderen Ort des Lernens unterwiesen, der ihrem Gott gewidmet ist. Einige Tempel sind vom Rest der Welt abgeschnitten, damit sich ihre Bewohner auf die Anbetung ihres Gottes konzentrie- ren können, während andere Tempel ihre Tore öffnen, um sich um die breiten Massen zu kümmern und sie zu heilen. Was ist besonders an dem Tempel, in dem du unterwiesen wurdest?

TEMPEL W6 2 3 4 5 6 Tempel Dein Tempel ist angeblich das älteste noch intakte Geb- äude, das zu Ehren deines Gottes errichtet wurde. Tempeldiener mehrerer gleichgesinnter Gottheiten wurden in deinem Tempel Seite an Seite unterrichtet. Du stammst aus einem Tempel, der für seine Brauerei bekannt ist. Manche behaupten, du würdest wie eines ihrer Biere riechen. Dein Tempel ist eine Festung und ein Trainings- gelände, wo Kriegerpriester ausgebildet werden.

Dein Tempel ist ein friedlicher, schlichter Ort, voller Gemüsegärten und einfacher Priester. Du hast in einem Tempel auf den Äußeren Ebenen gedient. ERINNERU NGSSTÜCK In der Ausrüstung vieler Kleriker finden sich Gegenstände, die ihren Glauben repräsentieren, sie an ihre Gelübde erinnern oder ihnen auf andere Weise helfen, nicht von dem Pfad abzukommen, für den sie sich entschieden haben.

Obwohl einem solchen Gegen- stand keine göttliche Macht innewohnt, ist er aufgrund seiner sym- bolischen Bedeutung außerordentlich wichtig für den Besitzer. ERINNERUNGSSTÜCKE W6 Erinnerungsstück Der Fingerknochen eines Heiligen. 2 Ein in Metall gebundenes Buch, das erklärt, wie man infernalische Kreaturen jagt und zerstört. 3 Ein kleiner Gegenstand ohne materiellen Wert, der dich an deinen bescheidenen und geliebten Lehrmeis- ter erinnert. 4 Ein Zopf, geflochten aus den Schweifhaaren eines Einhorns.

5 Eine Schriftrolle,

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 31–32
  • Abschnitt 2 Seiten 32–33