einfacher Priester. Du hast in einem Tempel auf den Äußeren Ebenen gedient. ERINNERU NGSSTÜCK In der Ausrüstung vieler Kleriker finden sich Gegenstände, die ihren Glauben repräsentieren, sie an ihre Gelübde erinnern oder ihnen auf andere Weise helfen, nicht von dem Pfad abzukommen, für den sie sich entschieden haben. Obwohl einem solchen Gegen- stand keine göttliche Macht innewohnt, ist er aufgrund seiner sym- bolischen Bedeutung außerordentlich wichtig für den Besitzer.
ERINNERUNGSSTÜCKE W6 Erinnerungsstück Der Fingerknochen eines Heiligen. 2 Ein in Metall gebundenes Buch, das erklärt, wie man infernalische Kreaturen jagt und zerstört. 3 Ein kleiner Gegenstand ohne materiellen Wert, der dich an deinen bescheidenen und geliebten Lehrmeis- ter erinnert. 4 Ein Zopf, geflochten aus den Schweifhaaren eines Einhorns. 5 Eine Schriftrolle, in der die beste Methode erläutert wird, um die Welt von Nekromanten zu befreien.
6 Ein Runenstein, der angeblich von deinem Gott ge- segnet wurde. GEHEIMNIS Kein Sterblicher ist gänzlich frei von Zweifeln und Bedenken. Selbst ein Kleriker hat mit dunklen Gelüsten oder der ver- botenen Verlockung zu kämpfen, sich gegen die Lehren seiner Gottheit aufzulehnen. Wenn du über diesen Aspekt deines Charakters noch nicht nachgedacht hast, findest du in der folgenden Tabelle einige mög- liche Optionen, die dir auch als Inspiration dienen können.
Dein tiefes, dunkles Geheimnis könnte mit etwas zusammenhängen, das du einst getan hast (oder immer noch tust), oder seinen Ur- sprung in deiner Sicht der Welt und deiner Rolle darin haben. GEHEIMNISSE W6 Geheimnis 2 3 4 5 6 Ein Teufelchen bietet dir seinen Rat an. Du versuchst die Kreatur zu ignorieren, aber manchmal erweist sich ihr Rat als hilfreich. Du glaubst letztlich, dass die Götter nicht mehr sind als außerordentlich mächtige sterbliche Wesen.
Du erkennst die Macht der Götter zwar an, aber du bist über- zeugt, dass die meisten Ereignisse vom Zufall bestimmt sind. Obwohl du in der Lage bist, göttliche Magie zu wirken, hast du in deinem Inneren noch nie wirklich die Präsenz einer göttli- chen Essenz gespürt. Du wirst von Albträumen geplagt und glaubst, dass sie dir von den Göttern als Strafe für eine dir unbekannte Sünde geschickt wurden.
In Zeiten der Verzweiflung hast du das Gefühl, dass du für die Götter nichts als ein Spielzeug bist, und du verübelst ih- nen ihr unnahbares Wesen. KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE KLERIKER DER SCHMIEDE EINEM PANTHEON, EINER PHILOSOPHIE ODER EINER MACHT DIENEN Der typische Kleriker ist der geweihte Diener einer bestimmten Gottheit und wählt eine Göttliche Domäne, die mit dieser Got- theit in Verbindung steht.
Die Magie des Klerikers kommt von der Gottheit selbst oder dem heiligen Reich dieses Gottes, und der Kleriker trägt oft ein heiliges Symbol, das diese göttliche Natur repräsentiert. Einige Kleriker, besonders aufWelten wie Eberron, dienen einem ganzen Pantheon statt einer einzigen Gottheit.
In bes- timmten Kampagnen könnte ein Kleriker stattdessen auch einer kosmischen Macht dienen, wie Leben oder Tod, oder etwa einer Philosophie oder einem Konzept, wie Liebe, Frieden oder einer der neun Gesinnungen. Kapitel 1 des Dungeon Master's Guide (Spiel- leiterhandbuchs) befasst sich im Abschnitt „Götter deiner Welt" näher mit diesen Optionen. Sprich mit deinem SL über die göttlichen Auswahlmöglichkeiten in deiner Kampagne, seien sie Götter, Pantheons, Philosophien oder kosmische Mächte.
Welchem Wesen oder welcher Sache sich dein Kleriker letztendlich auch verschreibt, wähle eine Göttliche Domäne, die dazu passt, und wenn kein göttliches Symbol vorhan- den ist, erstelle eines in Zusammenarbeit mit deinem Spielleiter. Die Klassenmerkmale des Klerikers nehmen oft Bezug auf deine Gottheit. Falls du in die Dienste eines Pantheons, einer kosmischen Macht oder einer Philosophie trittst, funktionieren die Merkmale des Klerikers für dich genau wie beschrieben.
Verweise auf einen Gott kannst du einfach durch Verweise auf die göttliche Sache ersetzen, der du dienst und die dir deine Magie verleiht. KAPITEL 1 1 O PTIONEN FÜR CHARAKTERE GÖTTLICHE DOMÄNEN Auf der 1. Stufe erhält ein Kleriker das Merkmal Göttliche Domäne. Der Kleriker kann zwischen den folgenden Domä- nen wählen, zusätzlich zu denen, die im Player's Handbook (Spielerhandbuch) enthalten sind: Schmiede und Grab.
DOMÄNE DER SCHMIEDE Die Götter der Schmiede sind die Schutzherren von Hand- werkern, die mit Metall arbeiten, was sowohl den ein- fachen Schmied umfasst, der sein Dorf mit Hufeisen und Pflugscharen versorgt, als auch den mächtigen, elfischen Kunsthandwerker, dessen Mithralpfeile mit Diamantspitzen schon Dämonenfürsten zu Fall gebracht haben.
Die Götter der Schmiede lehren, dass man mit Geduld und harter Arbeit aus dem Erzklumpen jedes noch so schwer zu bearbeitenden Metalls einen wunderschön gearbeiteten Gegenstand fertigen kann. Kleriker dieser Götter suchen Gegenstände, die von den Mächten der Dunkelheit gestohlen wurden, befreien Mi- nen, die von Orks überrannt wurden, und spüren seltene und wundersame Materialien auf, die sie brauchen, um mächtige magische Gegenstände herzustellen.
Ihre Arbeit erfüllt die Anhänger dieser Götter mit tiefem Stolz, und sie sind gewillt, schwere Rüstung und tödliche Waffen herzustellen und zu tragen, um ihre Götter zu schützen. Zu den Göttern dieser
der sein Dorf mit Hufeisen und Pflugscharen versorgt, als auch den mächtigen, elfischen Kunsthandwerker, dessen Mithralpfeile mit Diamantspitzen schon Dämonenfürsten zu Fall gebracht haben. Die Götter der Schmiede lehren, dass man mit Geduld und harter Arbeit aus dem Erzklumpen jedes noch so schwer zu bearbeitenden Metalls einen wunderschön gearbeiteten Gegenstand fertigen kann.
Kleriker dieser Götter suchen Gegenstände, die von den Mächten der Dunkelheit gestohlen wurden, befreien Mi- nen, die von Orks überrannt wurden, und spüren seltene und wundersame Materialien auf, die sie brauchen, um mächtige magische Gegenstände herzustellen. Ihre Arbeit erfüllt die Anhänger dieser Götter mit tiefem Stolz, und sie sind gewillt, schwere Rüstung und tödliche Waffen herzustellen und zu tragen, um ihre Götter zu schützen.
Zu den Göttern dieser Domäne zählen Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Hephaistos und Goibhniu. MERKMALE: DOMÄNE DER SCHMIEDE Klerikerstufe Merkmal l. Domänenzauber, Zusätzliche Übung, Segen der Schmiede 2. Göttliche Macht fokussieren: Segen des Handwerkers 6. Seele der Schmiede 8. Göttlicher Schlag (1W8) 14. Göttlicher Schlag (2W8) 17. Heiliger der Schmiede und des Feuers DOMÄNENZAUBER Auf bestimmten Klerikerstufen erhältst du Domänenzauber, so wie in der Domänenzauberliste der Schmiede vermerkt.
Siehe das Klassenmerkmal Göttliche Domäne für eine Erklärung, wie Domänenzauber funktionieren. DOMÄNENZAUBER DER SCHMIEDE Klerikerstufe Zauber 1. Identifizieren, Sengendes Niederstrecken 3. Metall erhitzen, Magische Waffe 5. Elementare Waffe, Schutz vor Energie 7. Verarbeitung, Feuerwand 9. Gegenstllnde beleben, Erschaffung ZUSÄTZLICHE ÜBUNG Wenn du auf der 1. Stufe diese Domäne wählst, erhältst du Übung im Umgang mit schwerer Rüstung und Schmiede- werkzeugen. SEGEN DER SCHMIEDE Auf der 1.
Stufe erhältst du die Fähigkeit, deine Waffen oder deine Rüstung mit Magie zu erfüllen. Am Ende einer langen Rast kannst du einen nicht-magischen Gegenstand berühren, der eine Rüstung, eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe sein muss.
Bis zum Ende deiner nächsten langen Rast oder bis du stirbst, wird das Objekt zu einem magischen Gegenstand und gibt dir einen Bonus von +l auf RK, falls es sich um eine Rüstung handelt, oder einen Bonus von +lauf Angriff- und Schadenswürfe, falls es sich um eine Waffe handelt. Wenn du dieses Merkmal verwendet hast, kannst du erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast. GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN: SEGEN DES HANDWERKERS Beginnend mit der 2.
Stufe kannst du deine Göttliche Macht fokussieren, um einfache Gegenstände zu erschaffen. Du führst ein einstündiges Ritual durch, das einen nicht-ma- gischen Gegenstand erschafft, der zum Teil aus Metall be- stehen muss: eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe, eine Rüstung, zehn Geschosse, ein Werkzeugsatz oder einen ande- ren Gegenstand aus Metall (siehe Kapitel 5, ,,Ausrüstung", im Player's Handbook (Spielerhandbuch) für weitere Beispiele für solche Gegenstände).
Am Ende der Stunde ist die Erschaffung des Gegenstandes abgeschlossen und er setzt sich in einem freien Bereich deiner Wahl zusammen, der sich innerhalb von 1,50 m um dich herum befindet. Der Gegenstand, den du herstellst, darf nicht mehr als 100 GM kosten. Als Teil dieses Rituals musst du Metall auslegen, das dem Wert des erschaffenen Gegenstands entspricht. Münzen sind dabei ebenfalls zulässig.
Am Ende des Rituals verschmilzt dieses Metall unwiederbringlich miteinander und nimmt die Form des Gegenstandes an, der erschaffen werden sollte. Dabei lässt es auf magische Weise auch alle nicht aus Metall bestehenden Teile entstehen. Mit dem Ritual kannst du auch das Duplikat eines nicht-magi- schen Gegenstandes anfertigen, der teilweise aus Metall besteht, wie etwa eines Schlüssels. Voraussetzung dafür ist, dass du dich während des Rituals im Besitz des Originals befindest.
SEELE DER SCHMIEDE Beginnend mit der 6. Stufe verleiht dir deine Meisterschaft der Schmiede besondere Fähigkeiten: Resistenz gegen Feuerschaden Während du schwere Rüstung trägst, erhältst du einen Bonus von + 1 auf RK. GÖTTLICHER SCHLAG Ab der 8. Stufe kannst du deine Waffenangriffe mit der feuri- gen Macht der Schmiede verstärken.
Einmal in jedem deiner KLERIK ER DES GRABES Züge kannst du, wenn du eine Kreatur mit einem Waffenan- griff triffst, dem Ziel mit dem Angriff zusätzliche 1 W8 Feuer- schaden zufügen. Wenn du die 14. Stufe erreichst, erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2W8. HEILIGER DER SCHMIEDE UND DES FEUERS Auf der 17.
Stufe wird deine heilige Affinität zu Feuer und Me- tall noch mächtiger: Du erhältst Immunität gegen Feuerschaden Während du schwere Rüstung trägst, hast du Resistenz gegen Wucht-, Stich- und Hiebschaden von nicht- magischen Angriffen DOMÄNE DES GRABES Die Götter des Grabes wachen über die Schwelle zwischen Leben und Tod. Für diese Götter sind der Tod und das Jenseits grundlegender Bestandteil des Multiversums. Die Ruhe der To- ten zu stören, stellt für sie einen zutiefst verwerflichen Akt dar.
Kelemvor, Wee Jas, die Ahnengeister des Tod losen Hofstaats, Hades, Anubis und Osiris zählen zu den Göttern des Grabes. Anhänger dieser Götter machen es sich zur Aufgabe, ruhelose Geister zu erlösen, Untote zu vernichten und das Leiden von Sterbenden zu lindern. Ihre Magie ermöglicht ihnen zudem, kurzzeitig dem Tod Einhalt zu gebieten, besonders für Per- sonen, die in der