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Xanathars Ratgeber für Alles

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: xanathars-ratgeber-f-r-alles · 192 Seiten

Seite 35 Abschnitte: 2

der sein Dorf mit Hufeisen und Pflugscharen versorgt, als auch den mächtigen, elfischen Kunsthandwerker, dessen Mithralpfeile mit Diamantspitzen schon Dämonenfürsten zu Fall gebracht haben. Die Götter der Schmiede lehren, dass man mit Geduld und harter Arbeit aus dem Erzklumpen jedes noch so schwer zu bearbeitenden Metalls einen wunderschön gearbeiteten Gegenstand fertigen kann.

Kleriker dieser Götter suchen Gegenstände, die von den Mächten der Dunkelheit gestohlen wurden, befreien Mi- nen, die von Orks überrannt wurden, und spüren seltene und wundersame Materialien auf, die sie brauchen, um mächtige magische Gegenstände herzustellen. Ihre Arbeit erfüllt die Anhänger dieser Götter mit tiefem Stolz, und sie sind gewillt, schwere Rüstung und tödliche Waffen herzustellen und zu tragen, um ihre Götter zu schützen.

Zu den Göttern dieser Domäne zählen Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Hephaistos und Goibhniu. MERKMALE: DOMÄNE DER SCHMIEDE Klerikerstufe Merkmal l. Domänenzauber, Zusätzliche Übung, Segen der Schmiede 2. Göttliche Macht fokussieren: Segen des Handwerkers 6. Seele der Schmiede 8. Göttlicher Schlag (1W8) 14. Göttlicher Schlag (2W8) 17. Heiliger der Schmiede und des Feuers DOMÄNENZAUBER Auf bestimmten Klerikerstufen erhältst du Domänenzauber, so wie in der Domänenzauberliste der Schmiede vermerkt.

Siehe das Klassenmerkmal Göttliche Domäne für eine Erklärung, wie Domänenzauber funktionieren. DOMÄNENZAUBER DER SCHMIEDE Klerikerstufe Zauber 1. Identifizieren, Sengendes Niederstrecken 3. Metall erhitzen, Magische Waffe 5. Elementare Waffe, Schutz vor Energie 7. Verarbeitung, Feuerwand 9. Gegenstllnde beleben, Erschaffung ZUSÄTZLICHE ÜBUNG Wenn du auf der 1. Stufe diese Domäne wählst, erhältst du Übung im Umgang mit schwerer Rüstung und Schmiede- werkzeugen. SEGEN DER SCHMIEDE Auf der 1.

Stufe erhältst du die Fähigkeit, deine Waffen oder deine Rüstung mit Magie zu erfüllen. Am Ende einer langen Rast kannst du einen nicht-magischen Gegenstand berühren, der eine Rüstung, eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe sein muss.

Bis zum Ende deiner nächsten langen Rast oder bis du stirbst, wird das Objekt zu einem magischen Gegenstand und gibt dir einen Bonus von +l auf RK, falls es sich um eine Rüstung handelt, oder einen Bonus von +lauf Angriff- und Schadenswürfe, falls es sich um eine Waffe handelt. Wenn du dieses Merkmal verwendet hast, kannst du erst wieder einsetzen, nachdem du eine lange Rast beendet hast. GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN: SEGEN DES HANDWERKERS Beginnend mit der 2.

Stufe kannst du deine Göttliche Macht fokussieren, um einfache Gegenstände zu erschaffen. Du führst ein einstündiges Ritual durch, das einen nicht-ma- gischen Gegenstand erschafft, der zum Teil aus Metall be- stehen muss: eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe, eine Rüstung, zehn Geschosse, ein Werkzeugsatz oder einen ande- ren Gegenstand aus Metall (siehe Kapitel 5, ,,Ausrüstung", im Player's Handbook (Spielerhandbuch) für weitere Beispiele für solche Gegenstände).

Am Ende der Stunde ist die Erschaffung des Gegenstandes abgeschlossen und er setzt sich in einem freien Bereich deiner Wahl zusammen, der sich innerhalb von 1,50 m um dich herum befindet. Der Gegenstand, den du herstellst, darf nicht mehr als 100 GM kosten. Als Teil dieses Rituals musst du Metall auslegen, das dem Wert des erschaffenen Gegenstands entspricht. Münzen sind dabei ebenfalls zulässig.

Am Ende des Rituals verschmilzt dieses Metall unwiederbringlich miteinander und nimmt die Form des Gegenstandes an, der erschaffen werden sollte. Dabei lässt es auf magische Weise auch alle nicht aus Metall bestehenden Teile entstehen. Mit dem Ritual kannst du auch das Duplikat eines nicht-magi- schen Gegenstandes anfertigen, der teilweise aus Metall besteht, wie etwa eines Schlüssels. Voraussetzung dafür ist, dass du dich während des Rituals im Besitz des Originals befindest.

SEELE DER SCHMIEDE Beginnend mit der 6. Stufe verleiht dir deine Meisterschaft der Schmiede besondere Fähigkeiten: Resistenz gegen Feuerschaden Während du schwere Rüstung trägst, erhältst du einen Bonus von + 1 auf RK. GÖTTLICHER SCHLAG Ab der 8. Stufe kannst du deine Waffenangriffe mit der feuri- gen Macht der Schmiede verstärken.

Einmal in jedem deiner KLERIK ER DES GRABES Züge kannst du, wenn du eine Kreatur mit einem Waffenan- griff triffst, dem Ziel mit dem Angriff zusätzliche 1 W8 Feuer- schaden zufügen. Wenn du die 14. Stufe erreichst, erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2W8. HEILIGER DER SCHMIEDE UND DES FEUERS Auf der 17.

Stufe wird deine heilige Affinität zu Feuer und Me- tall noch mächtiger: Du erhältst Immunität gegen Feuerschaden Während du schwere Rüstung trägst, hast du Resistenz gegen Wucht-, Stich- und Hiebschaden von nicht- magischen Angriffen DOMÄNE DES GRABES Die Götter des Grabes wachen über die Schwelle zwischen Leben und Tod. Für diese Götter sind der Tod und das Jenseits grundlegender Bestandteil des Multiversums. Die Ruhe der To- ten zu stören, stellt für sie einen zutiefst verwerflichen Akt dar.

Kelemvor, Wee Jas, die Ahnengeister des Tod losen Hofstaats, Hades, Anubis und Osiris zählen zu den Göttern des Grabes. Anhänger dieser Götter machen es sich zur Aufgabe, ruhelose Geister zu erlösen, Untote zu vernichten und das Leiden von Sterbenden zu lindern. Ihre Magie ermöglicht ihnen zudem, kurzzeitig dem Tod Einhalt zu gebieten, besonders für Per- sonen, die in der

Feuerschaden Während du schwere Rüstung trägst, hast du Resistenz gegen Wucht-, Stich- und Hiebschaden von nicht- magischen Angriffen DOMÄNE DES GRABES Die Götter des Grabes wachen über die Schwelle zwischen Leben und Tod. Für diese Götter sind der Tod und das Jenseits grundlegender Bestandteil des Multiversums. Die Ruhe der To- ten zu stören, stellt für sie einen zutiefst verwerflichen Akt dar.

Kelemvor, Wee Jas, die Ahnengeister des Tod losen Hofstaats, Hades, Anubis und Osiris zählen zu den Göttern des Grabes. Anhänger dieser Götter machen es sich zur Aufgabe, ruhelose Geister zu erlösen, Untote zu vernichten und das Leiden von Sterbenden zu lindern. Ihre Magie ermöglicht ihnen zudem, kurzzeitig dem Tod Einhalt zu gebieten, besonders für Per- sonen, die in der Welt noch Großes zu vollbringen haben.

So wird der Tod zwar hinausgezögert, aber nicht verhindert, denn letzten Endes holt sich der Tod immer, was ihm zusteht. KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE MERKMALE: DOMÄNE DES GRABES Klerikerstufe Merkmal 1. Domänenzauber, Kreis der Sterblichkeit, Grabesblick 2. Göttliche Macht fokussieren : Pfad zum Grab 6. Wächter an der Pforte des Todes 8. Verstärkte Zaubertricks 17.

Hüter der Seelen DOMÄNENZAUBER Auf bestimmten Klerikerstufen erhältst du Domänen zauber, so wie in der Domänenzauberliste des Grabes vermerkt. Siehe das Klassenmerkmal Göttliche Domäne für eine Erklärung, wie Domänenzauber funktionieren. DOMÄNENZAUBER DES GRABES Klerikerstufe Zauber 1. Verderben, Falsches Leben 3. Sanfte Ruhe, Schwächestrahl 5. Wiederbeleben, Vampirgriff 7. Dürre, Todesschutz 9.

Schutzhülle gegen Lebendes, Tote erwecken KAPITEL 1 1 OPTlONEN FÜR CHARAKTERE KREIS DER STERBLICHKEIT Auf der 1. Stufe erhältst du die Fähigkeit, den schmalen Grat zwischen Leben und Tod zu manipulieren. Wenn du norma- lerweise einen oder mehrere Würfel werfen würdest, um die Trefferpunkte einer Kreatur mit O Trefferpunkten wiederher- zustellen, nutzt du stattdessen das höchste mögliche Ergebnis für jeden Würfel.

Ferner erlernst du den Zaubertrick Verschonung der Toten, der nicht gegen die maximale Zahl der dir bekannten Kleriker- zaubertricks zählt. Für dich hat dieser Zauber eine Reichweite von 9 m, und du kannst ihn als Bonusaktion wirken. GRABESBLICK Auf der 1. Stufe erhältst du die Fähigkeit, gelegentlich die Anwesenheit von Untaten zu erspüren, deren Existenz einen Affront gegen den natürlichen Kreislauf des Lebens darstellt.

Als eine Aktion kannst du dein Bewusstsein öffnen, um auf magische Weise Untote aufzuspüren. Bis zum Ende deines nächsten Zuges kennst du den Standort jedes Untaten inner- halb von 18 m um dich herum, der sich nicht hinter vollstän- diger Deckung befindet und der nicht vor Erkenntnismagie geschützt ist. Dadurch erfährst du nichts über die Fähigkeiten oder die Identität einer Kreatur. Dein Weisheitsmodifikator gibt an, wie oft du dieses Merk- mal einsetzen kannst (mindestens einmal).

Du erhältst alle Anwendungen des Merkmals zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast. GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN: PFAD ZUM GRAB Beginnend mit der 2. Stufe kannst du deine Göttliche Macht fokussieren, um die Lebenskraft einer anderen Kreatur zur Auslöschung zu bestimmen. Als eine Aktion bestimmst du eine Kreatur, die du innerhalb von 9 m um dich herum sehen kannst, und verfluchst sie bis zum Ende deines nächsten Zuges.

Das nächste Mal, wenn du oder einer deiner Verbündeten die verfluchte Kreatur mit ei- nem Angriff treffen, hat die Kreatur Empfindlichkeit gegen den gesamten Schaden dieses Angriffes. Dann endet der Fluch. WÄCHTER AN DER PFORTE DES TODES Auf der 6. Stufe erhältst du die Fähigkeit, dem Tod Einhalt zu gebieten. Wenn du oder eine Kreatur, die du innerhalb von 18 m um dich herum sehen kannst, einen kritischen Treffer er- leidet, kannst du diesen zu einem normalen Treffer machen.

Jeder Effekt, der durch den kritischen Treffer ausgelöst wurde, wird aufgehoben. Dein Weisheitsmodfikator gibt an, wie oft du dieses Merk- mal einsetzen kannst (mindestens einmal). Du erhältst alle Anwendungen des Merkmals zurück, nachdem du eine lange Rast beendet hast. VERSTÄRKTE ZAUBERTRICKS Beginnend mit der 8. Stufe addierst du deinen Weisheits- modifikator zu dem Schaden, den du mit Klerikerzauber- tricks zufügst. HÜTER DER SEELEN Ab der 17.

Stufe bist du in der Lage, ein Fünkchen der Lebens- kraft einer gerade verstorbenen Seele zu ergreifen, um damit die Lebenden zu heilen. Stirbt ein Gegner, den du innerhalb von 18 m um dich herum sehen kannst, erhalten du oder eine Kreatur deiner Wahl, die sich innerhalb von 18 m um dich befindet, Trefferpunkte in Höhe der Zahl der Trefferwürfel dieses Gegners. Du kannst dieses Merkmal nur einsetzen, wenn du nicht kampfunfähig bist.

Nachdem du es verwendet hast, kannst du es erst zu Beginn deines nächsten Zuges wie- der anwenden. MAGIER DIE KUNST DER MAGIE SETZT VORAUS, DASS MAN SIE VERSTEHT. Das Wissen darüber, wie und warum Magie funktioniert, und unsere steten Bemühungen, dieses Verständnis zu vertiefen, haben im Laufe der Jahrhunderte zu allen wichtigen Fortschritten der Zivilisation geführt. - Gimble der Illusionist Nur einige wenige Auserwählte auf der Welt sind fähig, Magie anzuwenden.

Unter jenen gelten die Magier als die Besten ihres Handwerks.

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  • Abschnitt 2 Seiten 35–37