- Seitenkasten: Hinter dem Spielkonzept: Verteilung von magischen Gegenständen 135
- Seitenkasten: Sind magische Gegenstände in einer Kampagne notwendig? 136
- Seitenkasten: Zusätzliche gewöhnliche Gegenstände erschaffen 140
- Tabellen für magische Gegenstände 140
- Seitenkasten: Aufladungen ohne Sonnenaufgang 144
- : Zauber 14
- Zauberlisten 147
- Zauberbeschreibungen 150
- Anhang A: Geteilte Kampagnen 172
- Anhang B: Namen für Charaktere 175
- Nichtmenschliche Namen 175
- Drachenblütige 175
- Elfen 176
- Gnome 177
- Halblinge 178
- Halborks 179
- Tieflinge 179
- Zwerge 180
- Menschliche Namen 181
- Ägyptisch 181
- Arabisch 182
- Chinesisch 182
- Deutsch 183
- Englisch 184
- Französisch 185
- Griechisch 185
- Indisch 186
- Japanisch 186
- Keltisch 187
- Mesoamerikanisch 188
- Niger-Kongo 189
- Nordisch 189
- Polynesisch 190
- Römisch 190
- Slawisch 191
- Spanisch 192
Dieses Buch stützt sich auf die Regeln in den drei Grundregel- büchern. Das Spiel macht besonders häufig Gebrauch von den Regeln in Kapitel 7-10 desPlayer'sHandbook(Spielerhand- buchs): ,,Attributswerte verwenden", ,,Auf Abenteuer auszie- hen", ,,Kampf" und „Zauber wirken". Der Anhang Ajenes Bu- ches ist ebenfalls essenziell; darin finden sich Beschreibungen von Zuständen, wie unsichtbar und liegend.
Du musst nicht alle Regeln auswendig kennen, aber es ist hilfreich zu wissen, wo du nachschlagen musst, wenn du sie brauchst. Falls du ein SL bist, solltest du außerdem wissen, wo du Sachen im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) findest, insbesondere die Regeln zu magischen Gegenständen (siehe Kapitel 7 jenes Buches). Die Einleitung im Monster Ma- nual (Monsterhandbuch) erklärt dir, wie du die Spielwerte von Monstern verwendest.
DER SL LEGT DIE REGELN AUS Eine Regel gilt vor allen anderen: Der SL hat das letzte Wort, wenn es darum geht, wie die Regeln im Spiel funktionieren. Regeln sind Teil dessen, was D&D zu einem Spiel macht, statt nur zu der improvisierten Erzählung einer Geschichte. Die Regeln des Spiels sind dazu gedacht, die Geschehnisse einer Kampagne zu organisieren und sogar zu inspirieren. Die Regeln stellen ein Werkzeug dar, und wir wollen, dass unsere Werkzeuge so effektiv wie möglich sind.
So gut diese Werk- zeuge jedoch auch sein mögen, eine Gruppe von Spielern ist notwendig, um ihnen Leben einzuhauchen, und ein SL, um bei ihrer Auslegung zu helfen. Der SL ist die zentrale Schlüsselfigur. In einer D&D-Kam- pagne können viele unerwartete Ereignisse eintreten, und es existiert keine bestimmte Zusammenstellung von Regeln, die jede Eventualität abdecken könnte. Würden die Regeln dies dennoch versuchen, würde dies das Spiel zäh und mühselig machen.
Alternativ könnten die Regeln die Spieler auch dras- tisch in ihrer Handlungsfreiheit einschränken, was jedoch im Widerspruch zum Prinzip der Entscheidungsfreiheit von D&D stünde. Das Spiel geht stattdessen folgendermaßen vor: Es legt einige grundlegende Regeln fest, auf denen der SL auf- bauen kann, und weist dem SL dabei ausdrücklich die Rolle als Brücke zwischen den Dingen zu, welche die Regeln abdecken, und jenen, die sie nicht abdecken.
ZEHN FAUSTREGELN Einige Regeln in den Grundregelwerken können einem neuen Spieler oder SL manchmal Probleme bereiten. Zehn dieser Regeln folgen nun hier. Wenn du sie dir merkst, wird dir das bei der Interpretation der Optionen in diesem Buch helfen. AUSNAHMEN HEBEN ALLGEMEINE REGELN AUF Die allgemeinen Regeln bestimmen jeden einzelnen Teil des Spiels. Beispielsweise besagen die Kampfregeln, dass Angriffe mit Nahkampfwaffen Stärke verwenden und Angriffe mit Fern- kampfwaffen Geschicklichkeit.
Das ist eine allgemeine Regel, und eine allgemeine Regel ist gültig, solange vom Spiel nicht ausdrücklich etwas anderes gesagt wird. Im Spiel kommen auch Elemente vor - Klassenmerkmale, Zauber, magische Gegenstände, Fähigkeiten von Monstern und dergleichen-, die manchmal im Widerspruch zu einer all- gemeinen Regel stehen. Wenn sich eine Ausnahme und eine allgemeine Regel widersprechen, gilt die Ausnahme.
Wenn ein Merkmal zum Beispiel vorsieht, dass du dein Charisma für einen Nahkampfangriff verwenden kannst, ist dir das erlaubt, obwohl dies laut der allgemeinen Regel nicht gestattet ist. ABRUNDEN Immer wenn du im Spiel dividierst oder multiplizierst, wird abgerundet, falls du keine glatte Zahl erhältst, selbst wenn die Bruchzahl gleich oder größer als 0,5 ist.
DER RICHTIGE ZEITPUNKT FÜR REAKTIONEN Bestimmte Gegebenheiten im Spiel erlauben dir, eine spezielle Aktion auszuführen, die Reaktion genannt wird. Das Durch- führen von Gelegenheitsangriffen und das Wirken des Zaubers Schild sind typische Beispiele für Reaktionen.
Wenn du dir unsicher bist, wann eine Reaktion nach ihrem Auslöser erfolgt, merke dir die folgende Regel: Die Reaktion tritt ein, nachdem der Auslöser abgehandelt wurde, es sei denn in der Beschrei- bung der Reaktion ist ausdrücklich etwas anderes vermerkt. Nachdem du eine Reaktion ausgeführt hast, kannst du bis zum Beginn deines nächsten Zuges keine weitere einsetzen.
RESISTENZ UND EMPFINDLICHKEIT In der folgenden Reihenfolge werden Modifikatoren auf Scha- den angewandt: (l)jede relevante Schadensimmunität, (2) jeder Schadensbonus oder -abzug, (3) eine relevante Schadens- resistenz und (4) eine relevante Schadensempfindlichkeit. Selbst wenn du aus mehreren Quellen Resistenz gegen eine Art von Schaden erhältst, kann nur eine davon angewandt wer- den. Dasselbe gilt für Empfindlichkeit.
KONZENTRATION Sobald du beginnst, einen Zauber zu wirken oder eine besondere Fähigkeit einzusetzen, für die es notwendig ist, sich zu konzent- rieren, endet deine Konzentration auf einen anderen Effekt sofort. TEMPORÄRE TREFFERPUNKTE Temporäre Trefferpunkte sind nicht kumulativ. Wenn du über temporäre Trefferpunkte verfügst und noch zusätzliche erhältst, werden diese Trefferpunkte nicht hinzugerechnet, es sei denn, eine Gegebenheit im Spiel gestattet dir dies.
Stattdessen entscheidest du, welche temporären Trefferpunkte du behalten willst. ÜBUNGSBONUS Wenn dein Übungsbonus zu einem Wurf addiert wird, kann dieser nur ein einziges Mal auf den Wurf gerechnet werden, selbst wenn mehrere Gegebenheiten im Spiel dir erlauben, dei- nen Bonus zu verwenden. Sollten außerdem mehrere Quellen besagen, dass du den Bonus verdoppeln oder halbieren sollst, wird er dennoch nur einmal verdoppelt oder halbiert, ehe er hinzugezählt wird. Egal, ob der Bonus vervielfacht,
die es notwendig ist, sich zu konzent- rieren, endet deine Konzentration auf einen anderen Effekt sofort. TEMPORÄRE TREFFERPUNKTE Temporäre Trefferpunkte sind nicht kumulativ. Wenn du über temporäre Trefferpunkte verfügst und noch zusätzliche erhältst, werden diese Trefferpunkte nicht hinzugerechnet, es sei denn, eine Gegebenheit im Spiel gestattet dir dies. Stattdessen entscheidest du, welche temporären Trefferpunkte du behalten willst.
ÜBUNGSBONUS Wenn dein Übungsbonus zu einem Wurf addiert wird, kann dieser nur ein einziges Mal auf den Wurf gerechnet werden, selbst wenn mehrere Gegebenheiten im Spiel dir erlauben, dei- nen Bonus zu verwenden. Sollten außerdem mehrere Quellen besagen, dass du den Bonus verdoppeln oder halbieren sollst, wird er dennoch nur einmal verdoppelt oder halbiert, ehe er hinzugezählt wird.
Egal, ob der Bonus vervielfacht, geteilt oder bei seinem ursprünglichen Wert belassen wird, er kann nur einmal auf den Wurf angewandt werden. VERSCHIEDENE EFFEKTE KOMBINIEREN Ein Ziel kann von verschiedenen Effekten im Spiel gleichzeitig betroffen werden. Beispielsweise können zwei unterschiedli- che Vorzüge dir einen Bonus auf deine Rüstungsklasse geben.
Aber wenn zwei oder mehr Effekte genau denselben Namen tragen, wird nur einer angewandt (der stärkste, wenn ihre Vor- züge nicht identisch sind), während die Wirkungsdauer der Ef- fekte sich überschneidet. Wenn zum Beispiel Segnen auf dich gewirkt wird, während du noch von den Effekten eines frühe- ren Segnens betroffen wirst, erhältst du nur die Vorzüge von einem dieser Zauber.
Befindest du dich im Radius von mehr als einer Aura des Schutzes, profitierst du ebenso nur von der Aura, die dir den höchsten Bonus gewährt. VORTEIL UND NACHTEIL Selbst wenn dir verschiedene Quellen mehrere Vorteile oder Nach- teile auf deinen Wurf verschaffen, zählt dies nur wie ein einziger Vorteil oder Nachteil, und falls du bei einem Wurf sowohl im Vorteil als auch im Nachteil bist, heben sich diese gegenseitig auf.
ZAUBER ALS BONUSAKTION Wenn du einen Zauber wirken willst, dessen Zeitaufwand 1 Bo- nusaktion beträgt, vergiss nicht, dass du davor oder danach im selben Zug keine anderen Zauber mehr einsetzen kannst, mit Aus- nahme von Zaubertricks mit einem Zeitaufwand von 1 Aktion. ---- - - - - KAPITEL 1 ÜPTIONEN FÜR CHARAKTERE IE HAUPTFIGUREN JEDER D&D-KAMPAGNE sind die Charaktere, welche von den Spielern er- schaffen werden.
Die Heldentaten, die Torheiten, die Rechtschaffenheit und die potenziell boshafte Natur eurer Charaktere stehen im Mittelpunkt der Geschichte. Dieses Kapitel stellt eine Reihe neuer Optionen für Charaktere vor, wobei der Fokus auf zusätzlichen Unterklassen für jede der im Player's Buch auf.
Zusätzlich befasst sich der Abschnitt für Druiden eingehend damit, wie das Merkmal Tiergestalt funktioniert, und der Hexenmeister erhält eine Reihe neuer Auswahlmög- lichkeiten für sein Klassenmerkmal Schauerliche Anrufungen. Handbook (Spielerhandbuch) enthaltenen Klassen liegt. Jeder Klassenabschnitt beginnt jeweils mit Ratschlägen, wie du die Persönlichkeit deines Charakters detaillierter aus- arbeiten kannst.
Du kannst die Tabellen in diesen Abschnitten als Inspirationsquelle nutzen oder würfeln, falls ein zufälliges Ergebnis gewünscht ist. Jede Klasse steilt dich auf der ersten, zweiten oder dritten Stufe vor eine für deinen Charakter prägende Wahl, die meh- rere besondere Merkmale freischaltet, welche der Klasse Anschließend an die Unterklassen werden im Abschnitt „Das ist dein Leben" mehrere Tabellen vorgestellt, mit denen du die Hintergrundgeschichte deines Charakters im Detail ausfeilen kannst.
als Ganzes nicht zur Verfügung stehen. Diese Wahl wird als Unterklasse bezeichnet. Jede Klasse verfügt über einen Sam- melbegriff, unter dem ihre Unterklassen zusammengefasst werden; beim Kämpfer etwa werden die Unterklassen Kampf- archetypen genannt und beim Paladin Heiliger Schwur.
Die untenstehende Tabelle führt jede Unterklasse in diesem Das Kapitel schließt mit einigen ausgewählten Talenten für die Völker aus dem Player's Handbook (Spielerhandbuch) ab, die dir die Möglichkeit bieten, dich näher mit der Abstammung deines Charakters auseinanderzusetzen.
UNTERKLASSEN Klasse Unterklasse Barbar Pfad des Ahnenwächters Barbar Pfad des Sturmherolds Barbar Pfad des Zeloten Barde Schule der Schwerter Barde Schule des Flüsterns Barde Schule des Zauberbanns Druide Zirkel der Träume Druide Zirkel des Hirten Hexenmeister Der Himmlische Hexenmeister Die Fluchklinge Kämpfer Arkaner Bogenschütze Kä mpfer Kavalier Kämpfer Samurai Kleriker Domäne der Schmiede Kleriker Domäne des Grabes Magier Kriegsmagie Mönch Der Weg der Sonnenseele Mönch Der Weg des Betrunkenen Meisters Mönch Der Weg des Kensei Paladin Schwur der Eroberung Paladin Schwur der Läuterung Schurke Draufgänger Schurke Ermittler Schurke Späher Schurke Strippenzieher Waldläufer Düsterpirscher Waldläufer Horizontwanderer Waldläufer Monsterjäger Zauberer Göttliche Seele Zauberer Schattenmagie Zauberer Sturmmagie Verfügbar auf Stufe 3.
3. 3. 3. 3. 3. 2. 2. 1. 1. 3. 3. 3, 1. 1. 2. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 1. l. 1.
Beschreibung Ruft die Geister der verehrten Ahnen an, um andere zu schützen Ist von einem Zorn erfüllt, der sich aus der urtüm lichen Magie des Sturms speist Wird von religiösem Eifer angetrieben, mit dem er unter seinen Feinden Vernichtung anrichtet Unterhält und tötet mit waghalsigen Kunststücken der Waffenkunst Sät Furcht und Zweifel im Verstand anderer Beherrscht die betörende, prachtvolle Magie des Feywild Heilt Wunden, beschützt die