Draufgänger Schurke Ermittler Schurke Späher Schurke Strippenzieher Waldläufer Düsterpirscher Waldläufer Horizontwanderer Waldläufer Monsterjäger Zauberer Göttliche Seele Zauberer Schattenmagie Zauberer Sturmmagie Verfügbar auf Stufe 3. 3. 3. 3. 3. 3. 2. 2. 1. 1. 3. 3. 3, 1. 1. 2. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 3. 1. l. 1.
Beschreibung Ruft die Geister der verehrten Ahnen an, um andere zu schützen Ist von einem Zorn erfüllt, der sich aus der urtüm lichen Magie des Sturms speist Wird von religiösem Eifer angetrieben, mit dem er unter seinen Feinden Vernichtung anrichtet Unterhält und tötet mit waghalsigen Kunststücken der Waffenkunst Sät Furcht und Zweifel im Verstand anderer Beherrscht die betörende, prachtvolle Magie des Feywild Heilt Wunden, beschützt die Erschöpften und wandelt durch Träume Beschwört Geister der Natu r herauf, um Verbündete zu unterstützen und Gegnern zuzusetzen Schließt einen Pakt mit einem Wesen aus den himmlischen Reichen Dient einem geheimnisvollen Wesen, das schreckliche Flüche ausspricht Versieht Pfeile mit spektakulären, magischen Effekten Beschützt Verbündete und wirft Gegner zu Boden, meist vom Rücken eines Pferdes aus Verbindet Widerstandskraft mit höfischer Eleganz und mächtigen Angriffen Ausstaffiert mit schwerer Rüstu ng, dient einem Gott der Schmiede oder der Erschaffung Stellt sich der Plage der Untoten entgegen Verbindet Hervorrufungs- und Bannmagie, um so das Schlachtfeld zu dominieren Wandelt Ki in feurige Explosionen und sengende Lichtblitze um Verwirrt Gegner durch eine Kampfkunsttradition, die von den wankenden Bewegungen eines Trunk- enboldes inspiriert ist Kanalisiert Ki durch einen Satz Waffen, deren Umgang er meisterlich beherrscht Versetzt Gegner in Angst und Schrecken und merzt die Mächte des Chaos aus Bietet den Würdigen Läuterung und bringt jenen Vernichtung, die sich Gnade oder Gerechtigkeit verwehren Teilt mit Gewandtheit und Stil tödliche Hiebe mit Spürt Geheimnisse auf, ähnlich wie ein Meisterdetektiv Vereint Verstohlenheit mit einem Talent für Überlebenskunst Ein meisterlicher Taktiker, der andere manipuliert Kennt keine Furcht vor der Dunkelheit, verfolgt Feinde unerbittlich und überfällt sie hinterrücks Spürt Portale zu anderen Welten auf und kanalisiert die Magie der Ebenen Macht Jagd auf Kreaturen der Nacht und Wirker von finsterer Magie Setzt Magie ein, die ihm von einem Gott verliehen wurde oder einen anderen göttlichen Ursprung hat Nutzt die finstere Magie des Shadowfell Beschwört die rasende Macht des Sturms herauf KAPITEL I I OPTIONEN FÜR CHARAKTERE BARBAR ICH HABE DIE UNBEZÄHMBARE KRAFT VON BARBAREN AUF dem Schlachtfeld selbst miterlebt, und ich muss mich fragen, welche Macht ihrem Kampfrausch zugrunde liegt.
- Seret, Erzmagier Die Wut, die eine normale Person verspürt, ähnelt dem Zorn eines Barbaren ebenso sehr wie eine sanfte Brise einem toben- den Gewittersturm. Die treibende Kraft eines Barbaren rührt von einem Ort her, der über bloße Gefühle hinausgeht, was die Mani- festation dieser Kraft umso furchterregender macht.
Ganz gleich, ob der Funken seines Zorns seinem Inneren entspringt oder en- tfacht wird, wenn er eine Bindung mit einem Tiergeist eingeht - ein Barbar, der in den Kampfrausch verfällt, ist in der Lage, durch übernatürliche Stärke und Ausdauer Heldentaten zu vollbringen. Sein Wutausbruch ist zwar temporär, aber solange er andauert, übernimmt er den Körper und den Verstand des Barbaren, und der Barbar wird trotz Gefahr und Verletzung vorangetrieben, bis der letzte seiner Gegner fällt.
Es kann verlockend wirken, einen barbarischen Charakter zu spielen, der genau dem klassischen Archetyp entspricht - ein brutaler Rohling, dumm meist noch dazu, der blindlings nach vorne stürmt, wenn andere sich nicht einmal vorwagen. Doch nicht alle Barbaren in der Welt sind aus demselben Holz geschnitzt, was dir Spielraum für deine ganz eigene Inter- pretation lässt.
So oder so solltest du darüber nachdenken, deinen Barbaren mit einigen Merkmalen zu versehen, die ihn von allen anderen abheben; siehe die folgenden Abschnitte für Inspiration. PERSÖNLICHE TOTEMS Barbaren reisen meist mit leichtem Gepäck und führen nur wenige persönliche Gegenstände oder andere nutzlose Aus- rüstungsgegenstände mit sich. Zu den wenigen Besitztümern, die sie bei sich tragen, zählen oftmals kleine Gegenstände, die eine besondere Bedeutung für sie haben.
Ein persönliches Totem ist so bedeutsam, weil es einen mystischen Ursprung hat oder mit ei- nem wichtigen Moment im Leben des Charakters in Verbindung steht - vielleicht ein Andenken aus der Vergangenheit des Bar- baren oder ein Vorbote der Dinge, die da kommen mögen.
Ein derartiges persönliches Totem könnte mit dem Geister- tier des Barbaren verknüpft sein, oder es könnte sich tatsäch- lich um das Totemobjekt für dieses Tier handeln, aber eine solche Verbindung ist nicht zwingend erforderlich.Jemand, dessen Totemgeist etwa ein Bär ist, könnte trotz allem die Fe- der eines Adlers als persönliches Totem tragen.
Du solltest darüber nachdenken, einen oder mehrere per- sönliche Totems für deinen Charakter zu erschaffen - Gegen- stände, die in besonderer Weise mit der Vergangenheit oder der Zukunft des Charakters verbunden sind. Überlege dir, wie ein Totem die Handlungen deines Charakters beeinflus- sen könnte. KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKT ERE 6rrr1 \,~ \oi"' "~l ,c;..,_,r! S:,[tic; .. ,rw<iu
oder ein Vorbote der Dinge, die da kommen mögen. Ein derartiges persönliches Totem könnte mit dem Geister- tier des Barbaren verknüpft sein, oder es könnte sich tatsäch- lich um das Totemobjekt für dieses Tier handeln, aber eine solche Verbindung ist nicht zwingend erforderlich.Jemand, dessen Totemgeist etwa ein Bär ist, könnte trotz allem die Fe- der eines Adlers als persönliches Totem tragen.
Du solltest darüber nachdenken, einen oder mehrere per- sönliche Totems für deinen Charakter zu erschaffen - Gegen- stände, die in besonderer Weise mit der Vergangenheit oder der Zukunft des Charakters verbunden sind. Überlege dir, wie ein Totem die Handlungen deines Charakters beeinflus- sen könnte. KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKT ERE 6rrr1 \,~ \oi"' "~l ,c;..,_,r! S:,[tic; .. ,rw<iu fi.i.~\• i<~ ,,,.i,~ \c;r hi<~l ,l~rL«r.
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3 Eine Kette, gefertigt aus den Klauen eines jungen Höhlen- bären, den du als Kind eigenhändig erschlagen hast. 4 5 6 Ein kleiner Lederbeutel, der drei Steine enthält, die deine Ahnen repräsentieren. Einige kleine Knochen des ersten Tieres, das du erlegt hast, zusammengebunden mit bunter Wolle. Ein Stein von der Größe eines Eies, der wie dein Geis- tertier geformt ist und eines Tages einfach in deiner Gürteltasche auftauchte.
TÄTOWIERUNGEN Viele Mitglieder barbarischer Klans schmücken ihre Körper mit Tätowierungen, die wichtige Momente im Leben des jewei- ligen Barbaren oder seiner Ahnen zeigen oder aber ein Gefühl oder eine innere Haltung symbolisieren. Genau wie persönli- che Totems müssen die Tätowierungen eines Barbaren nichts mit seinem Tiergeist zu tun haben. Jede Tätowierung, mit der sich ein Barbar ziert, trägt zu sei- ner individuellen Identität bei.
Wenn dein Charakter Tätowie- rungen trägt, wie sehen sie aus und wofür stehen sie? TÄTOWIERUNGEN W6 Tattoo Die Schwingen eines Adlers prangen oben auf deinem Rücken. 2 Auf der Oberseite deiner Hände sind die Pranken eines Höhlenbären eintätowiert. 3 4 5 Die Symbole deines Klans ziehen sich rankenartig über deine Arme. Das Geweih eines Elches schmückt deinen Rücken. Bilder deines Geistertiers wurden dir auf dem Arm und der Hand eingestochen, mit denen du deine Waffe führst.
6 Die Augen eines Wolfes zieren deinen Rücken, damit du böse Geister wahrnehmen und abwehren kannst. ABERGLAUBE Barbaren haben höchst unterschiedliche Ansichten über das Leben. Einige von ihnen verehren Götter und suchen im Kreis- lauf der Natur und in den Tieren, denen sie begegnen, nach der Anleitung dieser Gottheiten. Diese Barbaren glauben, dass den Pflanzen und Tieren der Welt Geister innewohnen und ersuchen diese um Vorhersagen und Macht.
Andere Barbaren vertrauen nur auf das Blut, das in ihren Adern fließt, und den Stahl, den sie in Händen halten. Sie kön- nen mit der unsichtbaren Welt nichts anfangen und verlassen sich stattdessen auf ihre eigenen Sinne, um zu jagen und zu überleben, wie die wilden Tiere, denen sie nacheifern. Aus jeder dieser grundlegenden Haltungen kann Aberglaube entspringen. Solche Vorstellungen werden oft in Familien überliefert oder von Mitgliedern eines Klans oder einer Jagd- gruppe geteilt.
VoN L INKS NACH RECHTS: ZELOT, 5TURMHERO L D UND ..AHNENWACHTER Falls dein barbarischer Charakter abergläubisch ist, wur- dest du so von deiner Familie erzogen, oder ist es das Resultat persönlicher Erfahrungen? ABERGLAUB E W6 Aberglaube 2 3 4 5 6 Wenn du die Knochen der Toten entweihst, wird dir all das Elend zuteil, das sie zu Lebzeiten plagte. Vertraue nie einem Magier. Sie sind in Wirklichkeit alle Teufel, besonders jene, die freundlich tun.
Zwerge haben ihre Seelen verloren und sind beinahe wie Untote. Deshalb leben sie unter Tage. Magische Gegenstände verheißen nichts Gutes. Schlafe niemals innerhalb von 3 m eines magischen Gegenstandes. Wenn du über einen Friedhof gehst, stelle sicher, dass du Silber bei dir trägst, oder ein Geist könnte in deinen Körper einfahren. Wenn dir ein Elf in die Augen sieht, versucht er, deine Gedanken zu lesen. URTÜMLICHE PFADE Auf der dritten Stufe erhält ein Barbar das Klassenmerkmal Urtümlicher Pfad.
Zusätzlich zu den im Player's Handbook (Spielerhandbuch) enthaltenen Optionen stehen einem Barba- ren dabei die folgenden Auswahlmöglichkeiten zur Verfügung: der Pfad des Ahnenwächters, der Pfad des Sturmherolds und der Pfad des Zeloten. ~~"''lr>. st"'J, c;lso L•v-t•, Ai• 1Aim fortdlc;"'1."'""'~s~c;c~, \o•tri•\o•"' ~c;I,,,"', "'-"" "'oc~ .,..,~r L•v-t- 1.v-. ""<:;'~'"', 6,vor i~r ~•6or•"' wv-.r>.,l? Wi• vi•l• L•v..t• ~•"''i"'-?
1)c;s ist wirktic~ vi•l ForttJlc;"'1."'""'~skrc;""· \~itl, 0 \~r s«ilA ,c~l wi.A•rlick PFAD DES AHNENWÄCHTERS Einige Barbaren stammen aus Kulturen, die ihre Ahnen verehren. In diesen Stämmen wird überliefert, dass die Krieger der Ver- gangenheit als mächtige Geister in der Welt verweilen, welche die Lebenden leiten und beschützen können. Wenn ein Barbar, der diesem Pfad folgt, in Kampfrausch verfällt, nimmt er