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Xanathars Ratgeber für Alles

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: xanathars-ratgeber-f-r-alles · 192 Seiten

Seite 9 Abschnitte: 2

oder ein Vorbote der Dinge, die da kommen mögen. Ein derartiges persönliches Totem könnte mit dem Geister- tier des Barbaren verknüpft sein, oder es könnte sich tatsäch- lich um das Totemobjekt für dieses Tier handeln, aber eine solche Verbindung ist nicht zwingend erforderlich.Jemand, dessen Totemgeist etwa ein Bär ist, könnte trotz allem die Fe- der eines Adlers als persönliches Totem tragen.

Du solltest darüber nachdenken, einen oder mehrere per- sönliche Totems für deinen Charakter zu erschaffen - Gegen- stände, die in besonderer Weise mit der Vergangenheit oder der Zukunft des Charakters verbunden sind. Überlege dir, wie ein Totem die Handlungen deines Charakters beeinflus- sen könnte. KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKT ERE 6rrr1 \,~ \oi"' "~l ,c;..,_,r! S:,[tic; .. ,rw<iu fi.i.~\• i<~ ,,,.i,~ \c;r hi<~l ,l~rL«r.

W•il ,,~ i„v..,r ..,;;.l,"'~ \oi"', l,,i"' i<~ vi<l(•i<~l <i"'f''~ i..,v,.,r i"' 1-\öc~ilfor..,. 1)c;, [,..,_c~l,l ~.,~ PERSÖNLICHE TOTEMS W6 Totem Ein Fellbüschel eines einsamen Wolfes, mit dem du dich während einer Jagd angefreundet hast. 2 Drei Adlerfedern, die dir von einem weisen Schama- nen anvertraut wurden, der dir mitteilte, sie wären von schicksalhafter Bedeutung für deine Zukunft.

3 Eine Kette, gefertigt aus den Klauen eines jungen Höhlen- bären, den du als Kind eigenhändig erschlagen hast. 4 5 6 Ein kleiner Lederbeutel, der drei Steine enthält, die deine Ahnen repräsentieren. Einige kleine Knochen des ersten Tieres, das du erlegt hast, zusammengebunden mit bunter Wolle. Ein Stein von der Größe eines Eies, der wie dein Geis- tertier geformt ist und eines Tages einfach in deiner Gürteltasche auftauchte.

TÄTOWIERUNGEN Viele Mitglieder barbarischer Klans schmücken ihre Körper mit Tätowierungen, die wichtige Momente im Leben des jewei- ligen Barbaren oder seiner Ahnen zeigen oder aber ein Gefühl oder eine innere Haltung symbolisieren. Genau wie persönli- che Totems müssen die Tätowierungen eines Barbaren nichts mit seinem Tiergeist zu tun haben. Jede Tätowierung, mit der sich ein Barbar ziert, trägt zu sei- ner individuellen Identität bei.

Wenn dein Charakter Tätowie- rungen trägt, wie sehen sie aus und wofür stehen sie? TÄTOWIERUNGEN W6 Tattoo Die Schwingen eines Adlers prangen oben auf deinem Rücken. 2 Auf der Oberseite deiner Hände sind die Pranken eines Höhlenbären eintätowiert. 3 4 5 Die Symbole deines Klans ziehen sich rankenartig über deine Arme. Das Geweih eines Elches schmückt deinen Rücken. Bilder deines Geistertiers wurden dir auf dem Arm und der Hand eingestochen, mit denen du deine Waffe führst.

6 Die Augen eines Wolfes zieren deinen Rücken, damit du böse Geister wahrnehmen und abwehren kannst. ABERGLAUBE Barbaren haben höchst unterschiedliche Ansichten über das Leben. Einige von ihnen verehren Götter und suchen im Kreis- lauf der Natur und in den Tieren, denen sie begegnen, nach der Anleitung dieser Gottheiten. Diese Barbaren glauben, dass den Pflanzen und Tieren der Welt Geister innewohnen und ersuchen diese um Vorhersagen und Macht.

Andere Barbaren vertrauen nur auf das Blut, das in ihren Adern fließt, und den Stahl, den sie in Händen halten. Sie kön- nen mit der unsichtbaren Welt nichts anfangen und verlassen sich stattdessen auf ihre eigenen Sinne, um zu jagen und zu überleben, wie die wilden Tiere, denen sie nacheifern. Aus jeder dieser grundlegenden Haltungen kann Aberglaube entspringen. Solche Vorstellungen werden oft in Familien überliefert oder von Mitgliedern eines Klans oder einer Jagd- gruppe geteilt.

VoN L INKS NACH RECHTS: ZELOT, 5TURMHERO L D UND ..AHNENWACHTER Falls dein barbarischer Charakter abergläubisch ist, wur- dest du so von deiner Familie erzogen, oder ist es das Resultat persönlicher Erfahrungen? ABERGLAUB E W6 Aberglaube 2 3 4 5 6 Wenn du die Knochen der Toten entweihst, wird dir all das Elend zuteil, das sie zu Lebzeiten plagte. Vertraue nie einem Magier. Sie sind in Wirklichkeit alle Teufel, besonders jene, die freundlich tun.

Zwerge haben ihre Seelen verloren und sind beinahe wie Untote. Deshalb leben sie unter Tage. Magische Gegenstände verheißen nichts Gutes. Schlafe niemals innerhalb von 3 m eines magischen Gegenstandes. Wenn du über einen Friedhof gehst, stelle sicher, dass du Silber bei dir trägst, oder ein Geist könnte in deinen Körper einfahren. Wenn dir ein Elf in die Augen sieht, versucht er, deine Gedanken zu lesen. URTÜMLICHE PFADE Auf der dritten Stufe erhält ein Barbar das Klassenmerkmal Urtümlicher Pfad.

Zusätzlich zu den im Player's Handbook (Spielerhandbuch) enthaltenen Optionen stehen einem Barba- ren dabei die folgenden Auswahlmöglichkeiten zur Verfügung: der Pfad des Ahnenwächters, der Pfad des Sturmherolds und der Pfad des Zeloten. ~~"''lr>. st"'J, c;lso L•v-t•, Ai• 1Aim fortdlc;"'1."'""'~s~c;c~, \o•tri•\o•"' ~c;I,,,"', "'-"" "'oc~ .,..,~r L•v-t- 1.v-. ""<:;'~'"', 6,vor i~r ~•6or•"' wv-.r>.,l? Wi• vi•l• L•v..t• ~•"''i"'-?

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Barbar das Klassenmerkmal Urtümlicher Pfad. Zusätzlich zu den im Player's Handbook (Spielerhandbuch) enthaltenen Optionen stehen einem Barba- ren dabei die folgenden Auswahlmöglichkeiten zur Verfügung: der Pfad des Ahnenwächters, der Pfad des Sturmherolds und der Pfad des Zeloten. ~~"''lr>. st"'J, c;lso L•v-t•, Ai• 1Aim fortdlc;"'1."'""'~s~c;c~, \o•tri•\o•"' ~c;I,,,"', "'-"" "'oc~ .,..,~r L•v-t- 1.v-. ""<:;'~'"', 6,vor i~r ~•6or•"' wv-.r>.,l? Wi• vi•l• L•v..t• ~•"''i"'-?

1)c;s ist wirktic~ vi•l ForttJlc;"'1."'""'~skrc;""· \~itl, 0 \~r s«ilA ,c~l wi.A•rlick PFAD DES AHNENWÄCHTERS Einige Barbaren stammen aus Kulturen, die ihre Ahnen verehren. In diesen Stämmen wird überliefert, dass die Krieger der Ver- gangenheit als mächtige Geister in der Welt verweilen, welche die Lebenden leiten und beschützen können. Wenn ein Barbar, der diesem Pfad folgt, in Kampfrausch verfällt, nimmt er Kontakt mit der Geisterwelt auf und ruft seine Schutzgeister an, ihm zu helfen.

Barbaren, die ihre Ahnenwächter heraufbeschwören, können im Kampf besser ihren Stamm und ihre Verbündete beschützen. Um ihre Bindung zu ihren Ahnenwächtern zu festigen, lassen sie sich am ganzen Körper kunstvolle Tätowie- rungen stechen, welche die Heldentaten ihrer Ahnen preisen. Diese Tätowierungen zeigen die Geschichte des Sieges über furchtbare Monster und andere furchterregende Gegner. MERKMALE: PFAD DES ÄHN ENWÄCHTERS Barbarenstufe Merkmal 3. Ahnenbeschützer 6. Geisterschild (2W8) 10.

Zwiesprache mit den Geistern, Geisterschild (3W8) 14. Rachsüchtige Ahnen, Geisterschild (4W8) KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE AHNENBESCHÜTZER Sobald du dich auf der 3. Stufe für diesen Pfad entscheidest, erscheinen jedes Mal Geisterkrieger, wenn du in Kampfrausch verfällst. Während du dich im Kampfrausch befindest, wird die erste Kreatur, die du in deinem Zug mit einem Angriff triffst, zum Ziel der Geisterkrieger, die die Angriffe der Kreatur be- hindern.

Bis zum Beginn deines nächsten Zuges ist die Krea- tur im Nachteil bei jedem Angriffswurf, der sich nicht gegen dich richtet. Wenn das Ziel außerdem eine andere Kreatur als dich mit einem Angriff trifft, erhält diese Kreatur Resistenz gegen den durch diesen Angriff verursachten Schaden. Der Ef- fekt auf dem Ziel endet sofort, wenn dein Kampfrausch endet. GEISTERSCHILD Ab der 6. Stufe können die Ahnengeister, die dir beistehen, dei- nen Verbündeten übernatürlichen Schutz gewähren.

Wenn du dich im Kampfrausch befindest und eine andere Kreatur, die du innerhalb von 9 m um dich herum sehen kannst, Schaden nimmt, kannst du deine Reaktion einsetzen, um diesen Scha- den um 2W6 zu reduzieren. Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, kannst du den Schaden um eine noch größere Menge reduzie- ren: 3W6 auf der 10. Stufe und 4W6 auf der 14. Stufe. ZWIESPRACHE MIT DEN GEISTERN Auf der 10. Stufe erhältst du die Fähigkeit, Zwiesprache mit deinen Ahnengeistern zu halten.

Wenn du das tust, wirkst du die Zauber Vorahnung oder Hellsehen, ohne dafür einen Zauberplatz oder Materialkomponenten zu verbrauchen. Statt einem sphärischen Sensor beschwört Hellsehen hierbei un- sichtbar einen deiner Ahnengeister am gewählten Ort herauf. Weisheit ist dein Attribut zum Zauberwirken für diese Zauber. Nachdem du einen der beiden Zauber auf diese Weise ge- wirkt hast, kannst du dieses Merkmal nicht wieder nutzen, bis du eine kurze oder lange Rast beendet hast.

RACHSÜCHTIGE AHNEN Ab der 14. Stufe sind deine Ahnengeister mächtig genug, um zurückzuschlagen. Wenn du deinen Geisterschild nutzt, um den Schaden eines Angriffes zu reduzieren, erleidet der An- greifer Energieschaden in Höhe des Schadens, den dein Geis- terschild verhindert. PFAD DES STURMHEROLDS Im Inneren jedes Barbaren brodelt Zorn. Ihre Wut verleiht ihnen außergewöhnliche Stärke, Widerstandskraft und Ge- schwindigkeit.

Barbaren, die dem Pfad des Sturmherolds folgen, lernen, diese Wut in einen Mantel urtümlicher Energie umzuwandeln, der sie umhüllt. Während seines Kampfrau- sches macht sich der Barbar die Mächte der Natur zunutze, um mächtige magische Effekte zu entfesseln. Sturmherolde sind üblicherweise Elitekrieger, die an der Seite von Druiden, Waldläufern und anderen trainieren, die sich dem Schutz der Natur verschrieben haben.

Andere Sturm- herolde verbessern ihr Können in Hütten innerhalb von Ge- bieten, die von Stürmen heimgesucht werden, in den eisigen Regionen am Ende der Welt oder tief in den heißesten Wüsten. MERKMALE: PFAD DES STURMHEROLDS Barbarenstufe Merkmal 3. Sturmaura 6. 10. 14. Sturmseele Schützender Sturm Tobender Sturm KAPITEL 1 1 OPTIONEN FÜR CHARAKTERE Wt,Bl J.v.., wc:;s t,i,,.tr ,Atr \roßti,,. Vorlt,lt c:;w- Ltli:iti,,. v..il'.ltr ,Atr fr,At ,sl? ~,i,,. WtH.tr. Wc:;~ ts ~c:; i,,.,c~l, ,Ac:;rc:;i,,.

tlwc:;s 1..v.. Gil'.Atri,,.. STURMAURA Ab der 3. Stufe geht eine stürmische, magische Aura von dir aus, während du dich im Kampfrausch befindest. Die Aura er- streckt sich 3 m nach allen Seiten um dich herum, geht jedoch nicht durch vollständige Deckung hindurch. Deine Aura erzeugt einen Effekt, der aktiv wird, wenn du in den Kampfrausch verfällst. Du kannst den Effekt als Bonusak- tion in jedem deiner Züge wieder aktivieren. Entscheide dich für Wüste, Meer oder Tundra.

Der Effekt deiner Aura hängt von der Umgebung ab, die du wählst. Immer, wenn du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du deine Umgebungs- wahl ändern. Falls der Effekt deiner Aura einen Rettungswurf erfordert, beträgt

Abschnitte auf dieser Seite

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  • Abschnitt 2 Seiten 9–10