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Aufstieg der Tiamat

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aufstieg-der-tiamat · 96 Seiten

Seite 20 Abschnitte: 3

um die zunehmend aggressiver werdenden Drachenaktivi- täten zu thematisieren. Die Charaktere werden gebeten, eine verheerende Reihe von Raubzügen im Nebelwald zu untersuchen, was sie zu Neronvain in der Episode „Tod den Wyrmsprechern" führt. Außerdem spricht ein Abgeordneter die Charaktere an, um sie zu einem geheimen Treffen mit den metallischen Drachen einzuladen, was zu Episode 6 führt.

In der dritten Ratssitzung werden die Erfolge begut- achtet, die die Allianz bereits gegen den Drachenkult verbuchen konnte. Die Abenteurergruppe soll zwei Anhalts- punkten nachgehen, die von noch größerem Vorteil gegen den Kult wären. Ein abtrünniger Kultist bietet in Episode 7 die Übergabe einer der Drachenmasken an, und in Episode 8 kann der Versuch unternommen werden, die Macht der Roten-Magier-Exilanten zu untergraben.

Zur vierten Ratssitzung erfahren die Abenteurer, dass sich die Pläne des Drachenkults und der Roten Magier ihrem Abschluss nähern. Die Truppen der verschiedenen Organisationen müssen sich für den Angriff auf den Drachenbrunnen sammeln. Während jeder Ratssitzung bewerten die verschiedenen Machtgruppen die Taten und Erfolge der Charaktere und gleichen diese mit den eigenen Zielen ab.

Wenn die Charaktere die Ziele einer Gruppe vorantreiben, wird diese Gruppe bereit sein, ihnen mehr Ressourcen zur Verfügung zu stellen. Die Gunst einer Machtgruppe zu erlangen, führt jedoch vielleicht zu Misstrauen von Seiten anderer Gruppen. Die Abenteurer müssen versuchen, in ihren Appellen an die verschiedenen Organisationen einen Mittelweg zu finden, um die stärkste mögliche Armee für die Begegnung mit Tiamat zu versammeln.

Obwohl dies nicht für alle Teilnehmer ideal ist, wurde der Palast von Waterdeep als Ort der Ratssitzungen ausgewählt. Der Rat der Grafen entsendet die meisten Abgeordneten, und diese Abgeordneten bevorzugen einen zivilisierten Versammlungsort.

VERBÜNDETE VERSAMMELN Jede Machtgruppe stellt zwar Truppen für den Endkampf gegen die Armeen Tiamats zur Verfügung, doch das Ausmaß der Unterstützung - und die Effizienz derselben - hängt vom Respekt ab, den die Abenteurer mit ihren Taten bei jeder Machtgruppe erlangen.

Bevor eine Gruppe sich unumkehr- bar dem Kampf verschreibt, muss sie überzeugt sein, dass der Kult eine Gefahr darstellt, die alle anderen Belange in den Schatten stellt - und dass die Charaktere die Richtigen sind, um diesen Kampf anzuführen. Außerdem könnte das, was den Respekt einer Machtgruppe einbringt, den Respekt einer anderen kosten.

Wenn die Abenteurer einzelne Episoden erfolgreich abschließen, hältst du auf dem Sitzungsprotokollbogen (Anhang C) fest, wieviel Respekt sie bei jeder Machtgruppe gewonnen oder verloren haben. Siehe „Die Sitzungen bewerten" unten für mehr Informationen. FÜHRENDE ABGEORDNETE Die meisten Machtgruppen haben eine Delegation zum Rat von Waterdeep entsandt, die aus mehreren wichtigen Persönlichkeiten und deren Beratern besteht.

Üblicherweise sind bei den Ratssitzungen, an denen die Abenteurer teil- nehmen, nur die Anführer jeder Delegation zugegen. Doch unabhängig davon, wie individuelle Abgeordnete auf die Taten der Charaktere reagieren, wird jeder Abgeordnete auch auf die Worte seiner Berater hören. Tapfere und heldenhafte Taten, welche einzelnen Anführern zusagen, könnte von einer Machtgruppe als Ganzes missbilligt werden, wenn sie nicht der Agenda der Organisation entsprechen.

SITZUNGEN DES RATS Die folgende Beschreibung der vier Ratssitzungen folgt dem vorgeschlagenen Abenteuerablauf aus dem Abschnitt „Überblick". Wenn die Ereignisse in eurer Kampagne anders ablaufen, verändere die Sitzungen mit ihren Vor- kommnissen entsprechend! Die Einstellungen der einzelnen Machtgruppen werden für jede Ratssitzung kurz begründet. Mehr Informationen zu den Machtgruppen und ihren Abgeordneten sind unter „Verbündete" im Einleitungs- abschnitt zu finden.

Jede Ratssitzung leitet Episoden ein, die als Resultat dieser Sitzung gespielt werden sollen, und behandelt den Ausgang vorhergehender Episoden. Siehe die betreffenden Episoden für weitere Einzelheiten. Zwei Ereignisse leiten die erste Ratssitzung ein: Nach- richten über den Mord an Arthagast Ulbrinter, einem der Maskierten Fürsten von Waterdeep, sowie das Erklingen des Draakhorns. EPJSODE l DER RAT VO,\!

\f I RDEEP 19 20 TOD EINES MASKIERTEN FÜRSTEN Die Führung des Drachenkults konnte nicht vorher- sehen, dass das Attentat auf Arthagast Ulbrinter eines der Schlüsselereignisse für die Aufnahme des Kampfs gegen Severins Pläne sein würde. Arthagast war ein Maskierter Fürst von Waterdeep und der Ehemann der Harfnerin Remi Havenbaum. Kunde über seine Ermordung ist in der ganzen Schwertküste angekommen und hat in Waterdeep Wider- stand gegen den Kult hervorgerufen.

In ihrer Trauer hat Remi Havenbaum geschworen, den Kult zu vernichten und seiner Gefährdung der Schwertküste ein Ende zu bereiten. Das Zusammenkommen der Machtgruppen im Rat von Waterdeep ist weitgehend ihr zu verdanken, wodurch sie das Potenzial für Allianzen geschaffen hat, welches die Abenteurer nun erfüllen müssen. DAS DRAAKHORN ERKLINGT Kurz nach dem Absturz oder der Eroberung der Himmels- burg haben Agenten des Drachenkults am fernen Drachenbrunnen das Draakhorn zum Klingen gebracht.

Dieses uralte, magische Relikt wird vom Kult genutzt, um chromatische Drachen zur Unterstützung seiner dunklen Pläne zu rufen. Wenn die Charaktere in Waterdeep eintreffen, lies Folgendes vor oder gib es in eigenen Worten wieder: Als der Wind sich plötzlich ändert, fühlt ih r ein merk- würdiges Unbehagen. Das Gefühl erinnert euch an den ab- fallenden Luftdruck kurz vor einem tödlichen Sturm, oder

der Schwertküste ein Ende zu bereiten. Das Zusammenkommen der Machtgruppen im Rat von Waterdeep ist weitgehend ihr zu verdanken, wodurch sie das Potenzial für Allianzen geschaffen hat, welches die Abenteurer nun erfüllen müssen. DAS DRAAKHORN ERKLINGT Kurz nach dem Absturz oder der Eroberung der Himmels- burg haben Agenten des Drachenkults am fernen Drachenbrunnen das Draakhorn zum Klingen gebracht.

Dieses uralte, magische Relikt wird vom Kult genutzt, um chromatische Drachen zur Unterstützung seiner dunklen Pläne zu rufen. Wenn die Charaktere in Waterdeep eintreffen, lies Folgendes vor oder gib es in eigenen Worten wieder: Als der Wind sich plötzlich ändert, fühlt ih r ein merk- würdiges Unbehagen. Das Gefühl erinnert euch an den ab- fallenden Luftdruck kurz vor einem tödlichen Sturm, oder an die schwachen Erschütterungen durch einen Erdrutsch oder ein Erdbeben, weit entfernt.

Nicht nur ihr habt es be- merkt. In der Stadt um euch wird es unnatürlich still. Kein Hund bellt, die Vögel haben aufgehört, zu singen. Selbst die Marktschreier schweigen. Diese Stille hält nur für einen Moment an, bevor die gewöhn- liche Geräuschkulisse von Waterdeep verschleiert, dass je etwas gewesen ist. Wenn die Charaktere sich zu einem ruhigen Ort begeben, bemerken sie die Ruhestörung erneut: ein Grollen, das fast nicht zu hören ist.

Das Verhalten von Tieren ändert sich außerdem auf subtile Weise. Hunde sind nervös und gereizt, Pferde sind ängstlich, Katzen benehmen sich wilder als gewöhnlich und Ratten sammeln sich zu großen, unerschrockenen Rudeln. Auch sensible NSC sind betroffen. Sie werden nervös, furchtsam und ungeduldig. Während der ersten Ratssitzung (oder früher, wenn die Charaktere Nachforschungen zu diesem seltsamen Phänomen anstellen) wendet sich Data Silmerhelve, eine Adelige aus Waterdeep, an die Charaktere.

Lies Folgendes vor oder gib es in eigenen Worten wieder, wenn die Charaktere mit Dala sprechen: ,,Bei der Störung, die an der ganzen Schwertküste wahr- genommen wurde, handelt es sich um das Draakhorn - eine uralte Apparatur, deren !<lang Drachen in ganz Faerun auf große Ereignisse aufmerksam macht.

Niemand kann sagen, was der Klang bedeutet, aber die Drachen hören ihn deutlich und werden seinem Ruf irgendwann folgen." Herrin Silmerhelve hat diese Informationen von dem geheimen Wohltäter ihrer Familie: dem Uralten Bronze- drachen Nymmurh. Sie weiß noch ein wenig mehr über das Draakhorn, enthüllt dieses Wissen aber erst bei der ersten EPISODE l I DER RAT VON WATERDEEP Ratssitzung. Sie wird die Nennung ihrer Informationsquelle schlicht ablehnen, wenn sie danach gefragt werden sollte.

Damit erntete Dala das Misstrauen von Ulder Rabenwacht, König Connerad und Ontharr Frume; andere nehmen ihre Heimlichtuerei einfach hin. Wenn Herrin Silmerhelve schlecht behandelt wird, könnte das die Gespräche mit Nymmurh in „Metallische Drachen, erhebt euch!" beeinflussen. ERSTE SITZUNG Wenn die Abenteurer die Einladung zur Ratssitzung annehmen, werden sie im Palast von Waterdeep empfangen.

Du kannst die Prächtige Stadt und den Palast so detailliert vorstellen, wie es dem Stil eurer Kampagne entspricht. Im Palast angekommen, werden die Abenteurer von Leosin Erlanthar zu den geheimen Besprechungsräumen eskortiert. Die Galerien sind mit debattierenden Adeligen vollgepackt, und die Wachen tragen die Farben von Stadt- staaten des ganzen Nordens.

Erlanthar ist zwar nicht zu den Besprechungen des Rats eingeladen, doch hat Remallia Havenbaum ihn über die Tagesordnung und den Grund der Anwesenheit der Charaktere informiert. Er teilt den Charakteren mit, dass sich zwar alle Machtgruppen auf dem Papier der Aufhaltung des Drachenkults verschrieben haben, keine davon jedoch feste Zusicherungen gemacht hat. Zwischen den Gruppierungen herrscht noch zu viel Misstrauen, und es ist noch nicht genug über die Situation bekannt.

Erlanthar glaubt, dass die Anführer der Organisationen jemanden brauchen, der ihnen den richtigen Weg weist - Helden, die den Kräften der Schwertküste Sicherheit auf dem Weg in die kommende Dunkelheit geben. Er denkt, dass die Abenteurer diese Helden sein könnten. Erlanthar erklärt jedoch auch, dass alle Machtgruppen jedes Wort der Helden abwägen und all ihre Entscheidungen streng überprüfen werden.

Was eine Gruppe zufriedenstellt, könnte eine andere verärgern, und es wird sehr schwer werden, alle Parteien glücklich zu machen. NACHWIRKUNGEN: HORT DER DRACHENKÖNIGIN Falls die Charaktere nicht Hort der Drachenkönigin gespielt haben, fasst Dagult Neverember die Situation nach den Vor- stellungen der Sitzungsteilnehmer zusammen.

Dazu gehören der Plan zur Beschwörung Tiamats, häufiger werdende, vom Kult veranlasste Drachenangriffe, das System zur Anhäufung von Schätzen, der Absturz oder die Eroberung der Himmelsburg sowie die Bedeutung, die Wyrmsprecher und Drachenmasken für den Kult haben.

Falls die Abenteurer das Vorgängerabenteuer durch- gespielt haben, erklärt Dagult, dass der Rat bereits Berichte von Ontharr, Leosin und anderen Zeugen gehört hat, aber dass die Abgeordneten auch die Helden im Zentrum der Ereignisse hören wollen.

(Nutze Neverember nun auch, um wichtig erscheinende Informationen zu ergänzen, welche die Charaktere nicht selbst während Hort der Drachenkönigin gesammelt haben.) Die meisten Machtgruppen begreifen, dass die Himmels- burg aufgehalten werden musste, und sind froh, falls die Burg abgestürzt ist. Einige Mitglieder des Rats der Grafen halten es jedoch für gewissenlos, eine so wert-

häufiger werdende, vom Kult veranlasste Drachenangriffe, das System zur Anhäufung von Schätzen, der Absturz oder die Eroberung der Himmelsburg sowie die Bedeutung, die Wyrmsprecher und Drachenmasken für den Kult haben. Falls die Abenteurer das Vorgängerabenteuer durch- gespielt haben, erklärt Dagult, dass der Rat bereits Berichte von Ontharr, Leosin und anderen Zeugen gehört hat, aber dass die Abgeordneten auch die Helden im Zentrum der Ereignisse hören wollen.

(Nutze Neverember nun auch, um wichtig erscheinende Informationen zu ergänzen, welche die Charaktere nicht selbst während Hort der Drachenkönigin gesammelt haben.) Die meisten Machtgruppen begreifen, dass die Himmels- burg aufgehalten werden musste, und sind froh, falls die Burg abgestürzt ist. Einige Mitglieder des Rats der Grafen halten es jedoch für gewissenlos, eine so wert- volle Ressource zu zerstören, egal ob unabsichtlich oder nicht.

Diese Andersdenkenden sind der Meinung, dass die Charaktere besser auf Verstärkungen gewartet hätten, um die Burg beim Angriff sicherstellen zu können (ungeachtet der Unwahrscheinlichkeit des Gelingens eines der- artigen Plans). Auch das Schicksal der Drachenbrutstätte spaltet die Meinungen. Die meisten Abgeordneten respektieren die etwaige Entscheidung, die Brutstätte zu zerstören, da eine geringere Zahl von Drachen auf lange Sicht von Vorteil sei.

Die Harfner jedoch hätten es bevorzugt, die Dracheneier zur Erpressung ihrer Eltern zu nutzen und diese Drachen so möglicherweise von der Zusammenarbeit mit dem Kult abzuhalten. Dagult hätte die wertvollen Eier an „ver- antwortungsvolle Käufer" verkauft und das gewonnene Gold genutzt, um mehr Söldner anzuheuern. Die Smaragdenklave ist strikt gegen die Zerstörung jeglicher Dracheneier.

Sie glaubt, dass chromatische Drachen Teil der natürlichen Ordnung sind und dass die Tötung ihrer Jungen diese Ordnung aus dem Gleichgewicht bringen könnte. Taern Hornklinge und Fürstin Laeral Silverhand denken zwar, dass man die Eier als Geiseln hätte behalten können, erkennen jedoch auch, dass dies gefährlich gewesen wäre - und die Rückgabe der Eier noch gefährlicher. Sobald die Diskussion der Ereignisse von Hort der Drachenkönigin abgeschlossen ist, macht der Rat mit aktuellen Themen weiter.

Es ist für alle offensichtlich, dass die Abenteurer mit starker Hand gegen die Krise vor- gegangen sind und ihren Wert so bewiesen haben. Der Rat überträgt den Charakteren außerordentliche Ermittlungs- befugnisse, festgehalten in einer Urkunde, welche die Helden erhalten. Dadurch erhalten die Charaktere Zugang zu Ressourcen und Örtlichkeiten nach Bedarf ihrer Nach- forschungen. Es bringt jedoch auch die Überwachung durch den Rat mit sich.

Wenn die Abenteurer sich unpassend betragen oder ihre Befugnisse missbrauchen, werden ihre Handlungen überprüft und ihre Urkunde aufgekündigt. Sobald die Charaktere mit ihren Befugnissen ausgestattet sind, warten die ersten Schritte ins Abenteuer.

VORBEREITUNG: VARRAM DER WEISSE Eines der ersten Dinge, die Remallia Havenbaum im Kampf gegen den Drachenkult unternommen hat, war die Ermutigung der Harfner, all ihre Ressourcen auf die Aktivitäten des Kults und dessen mächtigste Mitglieder zu konzentrieren. Diese Bemühungen waren erfolgreich. Leosin Erlanthar kann den Abenteurern von den Bewegungen des Weißen Wyrmsprechers Varram berichten. Dies mündet in „Varram der Weiße", einem Teil der Episode „Tod den Wyrmsprechern".

VORBEREITUNG: DAS TREIBEISMEER Das Erklingen des Draakhorns wiegt schwer auf allen Anführern der Schwertküste. Die Suche nach mehr Informationen über das Horn und seinen Verbleib führt die Abenteurergruppe auf eine Expedition in den eiskalten Norden - und damit Episode 2. ZWEITE SITZUNG Bei der zweiten Sitzung des Rats von Waterdeep lernen die Abenteurer zwei neue Gesichter kennen.

Fürstin Laeral Silverhand hat Fürst Neverember als Offene Fürstin von Waterdeep ersetzt und sitzt nun am Kopfende des Ver- handlungstisches. Dagult sitzt zu ihrer Rechten, zusammen mit einer menschlichen Frau, die als Elia vorgestellt wird (siehe unten). Nach dem Bericht der Charaktere diskutieren die Abgeordneten die Angriffe auf ihre unterschiedlichen Ländereien. So entsteht ein Gefühl für die fortlaufenden Aktivitäten des Kults und für die langsame Eskalation der Situation.

NACHWIRKUNGEN: VARRAM DER WEISSE Die Machtgruppen reagieren unterschiedlich auf das Schicksal des Wyrmsprechers Varram. Wurde er getötet, ohne zuvor vernommen zu werden, sind Taern und die Harfner ungehalten. Connerad ist unzufrieden, dass Varram nicht festgenommen und vor einem zwergischen Gericht ein Exempel an ihm statuiert wurde. Die meisten Gruppen sind zufrieden, falls Varram festgenommen wurde; nur die Smaragdenklave ist verblüfft, da seine Gefangennahme die Dinge nur verkompliziere.

Da er bereits seinen Willen zur Beschädigung der natürlichen Ordnung bewiesen hat, sei ein Gerichtsverfahren überflüssig - und könne einem Befreiungsversuch Tür und Tor öffnen. NACHWIRKUNGEN: DAS TREIBEISMEER Die Arkane Bruderschaft stellt einen mächtigen Verbündeten dar, weswegen alle zufrieden sind, falls die Charaktere die Unterstützung der Bruderschaft gewinnen konnten - mit Ausnahme des Ordens des Panzerhandschuhs.

Ontharr Frume weiß, dass die Bruderschaft die Forschungen ihrer Mitglieder nicht überwacht und viele böse Magier in ihren Reihen akzeptiert. Wenn sie die Arkane Bruderschaft in die Allianz bringen, verlieren die Charaktere nicht Frumes Respekt, gewinnen ihn aber auch nicht für sich. VORBEREITUNG: NERONVAIN Delaan Winterhund von der Smaragdenklave nimmt an Nach- forschungen zu kürzlich stattgefundenen Drachenangriffen im Nebelwald teil. König Melandrach weist Delaans Sorgen zurück.

Er sagt, dass die Drachenangriffe

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 19–20
  • Abschnitt 2 Seiten 20
  • Abschnitt 3 Seiten 20–21