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Aufstieg der Tiamat

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aufstieg-der-tiamat · 96 Seiten

Seite 24 Abschnitt: 1

Plus- und Minus-Symbole dieses Abenteuerabschnitts und schreibe das Zwischenergebnis in das dafür vorgesehene Feld. Rechne am Ende der vierten Sitzung alle Zwischenergeb- nisse zusammen. Du kannst die Zwischenergebnisse nutzen, um den Spielern Rückmeldung über die Reaktionen der Machtgruppen und einen Eindruck davon zu geben, ob die Abgeordneten sie mit Respekt behandeln, mit Ver- achtung oder mit irgendetwas dazwischen.

Der Protokollbogen ist für die Nutzung durch den SL vorgesehen, doch wenn dies eurem Spielstil entspricht, spricht auch nichts dagegen, seinen Inhalt mit den Spielern zu teilen. Wenn du die Inhalte des Bogens nicht im Detail offenlegst, versuche, den Spielern durch Rollenspiel und Beschreibungen zu vermitteln, welchen Zielen sie und die Abenteurer nachgehen sollten. So kannst du kennt- lich machen, wie effektiv die Charaktere darin sind, die Organisationen auf ihre Seite zu bringen.

Wenn die Schlussabrechnung einer Machtgruppe die ,,Nötige Punktzahl zur Unterstützung" erreicht oder über- trifft, haben die Charaktere die volle Unterstützung dieser Gruppe für den Endkampf gewonnen. Bleibt die Abrechnung unter der nötigen Punktzahl, wird die Gruppe nur minimale Unterstützung entsenden, welche in der finalen Konfrontation keine Hilfe ist. Die Vorteile der Unterstützung der einzelnen Machtgruppen werden in der letzten Episode ,,Tiamats Rückkehr" festgelegt.

EPISODE 1 1 DER RAT \'ON WATERDLEP 23 24 EPISODE 2: D A S T REIBEISMEER W eit im Norden, hinter dem Grat der Welt, noch weiter nördlich als das Eiswindtal, liegt das Treibeismeer. Gewaltige Eisberge wandern träge durch dieses glasartige Meer oder werden von bitterkalten Winden gegeneinander geschmettert, während die Gischt um sie herum zu fantastischen Formen gefriert. Kreaturen, die nicht an diese schonungslose Kälte angepasst sind, können hier nicht überleben.

Und dennoch nennen viele Wesen - und sogar ganze Völker - das Treibeismeer ihre Heimat. Eines dieser Wesen ist der Weiße Drache Arauthator, der von denen, die ihn fürchten und die er jagt, „Alter Weißer Tod" genannt wird. In diesem Abschnitt des Abenteuers führt der Kampf gegen den Kult die Helden in einen der Eisberghorte Arauthators. DER RUF DES DRAAKHORNS Jedes Mal, wenn das Draakhorn ertönt, hallt sein über- weltlicher Ruf über die gesamte Schwertküste.

Drachen können es deutlich hören, während andere Kreaturen es nur als undeutliches Stöhnen wahrnehmen können, wenn es in ihrer Umgebung still ist und der Wind richtig steht. Kreaturen, die das Draakhorn nicht vernehmen, können es als schwache Vibration im Unterbewusstsein spüren, etwas, das sie als Gefühl der Furcht wahrnehmen. Die Abenteurer haben während der ersten Sitzung des Rats von Waterdeep durch Dala Silmerhelve vom Draakhorn erfahren.

Wenn sie bereit sind, mehr über dieses uralte Relikt in Erfahrung zu bringen, ist Dala zur Stelle. EPISODE 2 ! DAS TRElßE!SMEER „Der letzte bekannte Standort des Draakhorns ist das Treibeismeer. Niemand ist in der Lage, die gegenwärtige Position des Horns anhand seines Rufs festzustellen. Es ist nicht einmal klar, dass das Horn sich noch im Nord- meer befindet. Dennoch muss die Suche dort beginnen.

Die einzige Person , die uns mehr erzählen könnte, ist eine Tieflingszauberin namens Maccath die Blutrote. Niemand, der noch am Leben ist, weiß mehr über das Draakhorn als sie. Jedoch hat die Arkane Bruderschaft, deren Mitglied sie ist, Maccath seit drei Jahren nicht mehr gesehen. Bevor sie verschwand, stellte sie Nach- forschungen im Treibeismeer an." ,,ALTER WEISSER Ton" Der Weiße Drache Arauthator sucht das Treibeismeer heim wie ein rachedurstiger Wind.

Er personifiziert die Brutalität und Wildheit seiner Art und ist ein fester Ver- bündeter des Drachenkults. Es ist fest damit zu rechnen, dass er am Drachenbrunnen zugegen sein wird, wenn Tiamat glorreich aus den Neun Höllen zurückkehrt. Arauthators Haupthort befindet sich unter einem abgelegenen Berg namens Einfang. Er unterhält jedoch auch eine Reihe von kleineren Horten in Eisbergen, die in den Gezeiten des Treibeismeers schwimmen.

Einer dieser Eisberge wird von den örtlichen Stämmen der Eisjäger Oyaviggaton (,,Insel der Ewigkeit") genannt. Dieser Name rührt von den zahllosen Feinden Arauthators, die dieser in den eisigen Wänden des hohlen Eisbergs eingefroren hat. Zusätzlich zu seiner Größe, seiner Intelligenz und seiner Wildheit besitzt Arauthator auch machtvolle Zauber, die ihn zu einem besonders gefährlichen Feind machen.

Während einer der zyklisch auftretenden Phasen drakonischer Gewalt, die man Drachenwut nennt, vor mehr als einem Jahrhundert, tat Arauthator sich mit einem Dutzend anderer Drachen zusammen und griff den Arkanen Hausturm in Luskan an. Der Westflügel des Turms wurde bei diesem Angriff eingerissen, woraufhin Arauthator gesehen wurde, wie er sich durch unzählige Objekte von großer magischer Bedeutung wühlte, darunter wenigstens drei Bücher mit seltenen Zaubern.

Die Chance, jene Bücher zurückzugewinnen, ist einer der Gründe, warum Maccath die Blutrote sich zum Treibeismeer begeben hat. Arauthators Eisberghort dient in erster Linie als Treff- punkt für ihn und seine Gefährtin, die Uralte Weiße Drachin Arveiaturace (,,die Weiße Wyrm"). Ihr sind die Aktivitäten des Drachenkults bekannt, aber sie sträubt sich, mit diesem gemeinsame Sache zu machen. Arauthator versucht, sie für den Kult einzunehmen.

Einst diente Arveiaturace einem Magier namens Meltharond, dessen

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  • Abschnitt 1 Seiten 23–25