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Aufstieg der Tiamat

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aufstieg-der-tiamat · 96 Seiten

Seite 25 Abschnitte: 3

Plus- und Minus-Symbole dieses Abenteuerabschnitts und schreibe das Zwischenergebnis in das dafür vorgesehene Feld. Rechne am Ende der vierten Sitzung alle Zwischenergeb- nisse zusammen. Du kannst die Zwischenergebnisse nutzen, um den Spielern Rückmeldung über die Reaktionen der Machtgruppen und einen Eindruck davon zu geben, ob die Abgeordneten sie mit Respekt behandeln, mit Ver- achtung oder mit irgendetwas dazwischen.

Der Protokollbogen ist für die Nutzung durch den SL vorgesehen, doch wenn dies eurem Spielstil entspricht, spricht auch nichts dagegen, seinen Inhalt mit den Spielern zu teilen. Wenn du die Inhalte des Bogens nicht im Detail offenlegst, versuche, den Spielern durch Rollenspiel und Beschreibungen zu vermitteln, welchen Zielen sie und die Abenteurer nachgehen sollten. So kannst du kennt- lich machen, wie effektiv die Charaktere darin sind, die Organisationen auf ihre Seite zu bringen.

Wenn die Schlussabrechnung einer Machtgruppe die ,,Nötige Punktzahl zur Unterstützung" erreicht oder über- trifft, haben die Charaktere die volle Unterstützung dieser Gruppe für den Endkampf gewonnen. Bleibt die Abrechnung unter der nötigen Punktzahl, wird die Gruppe nur minimale Unterstützung entsenden, welche in der finalen Konfrontation keine Hilfe ist. Die Vorteile der Unterstützung der einzelnen Machtgruppen werden in der letzten Episode ,,Tiamats Rückkehr" festgelegt.

EPISODE 1 1 DER RAT \'ON WATERDLEP 23 24 EPISODE 2: D A S T REIBEISMEER W eit im Norden, hinter dem Grat der Welt, noch weiter nördlich als das Eiswindtal, liegt das Treibeismeer. Gewaltige Eisberge wandern träge durch dieses glasartige Meer oder werden von bitterkalten Winden gegeneinander geschmettert, während die Gischt um sie herum zu fantastischen Formen gefriert. Kreaturen, die nicht an diese schonungslose Kälte angepasst sind, können hier nicht überleben.

Und dennoch nennen viele Wesen - und sogar ganze Völker - das Treibeismeer ihre Heimat. Eines dieser Wesen ist der Weiße Drache Arauthator, der von denen, die ihn fürchten und die er jagt, „Alter Weißer Tod" genannt wird. In diesem Abschnitt des Abenteuers führt der Kampf gegen den Kult die Helden in einen der Eisberghorte Arauthators. DER RUF DES DRAAKHORNS Jedes Mal, wenn das Draakhorn ertönt, hallt sein über- weltlicher Ruf über die gesamte Schwertküste.

Drachen können es deutlich hören, während andere Kreaturen es nur als undeutliches Stöhnen wahrnehmen können, wenn es in ihrer Umgebung still ist und der Wind richtig steht. Kreaturen, die das Draakhorn nicht vernehmen, können es als schwache Vibration im Unterbewusstsein spüren, etwas, das sie als Gefühl der Furcht wahrnehmen. Die Abenteurer haben während der ersten Sitzung des Rats von Waterdeep durch Dala Silmerhelve vom Draakhorn erfahren.

Wenn sie bereit sind, mehr über dieses uralte Relikt in Erfahrung zu bringen, ist Dala zur Stelle. EPISODE 2 ! DAS TRElßE!SMEER „Der letzte bekannte Standort des Draakhorns ist das Treibeismeer. Niemand ist in der Lage, die gegenwärtige Position des Horns anhand seines Rufs festzustellen. Es ist nicht einmal klar, dass das Horn sich noch im Nord- meer befindet. Dennoch muss die Suche dort beginnen.

Die einzige Person , die uns mehr erzählen könnte, ist eine Tieflingszauberin namens Maccath die Blutrote. Niemand, der noch am Leben ist, weiß mehr über das Draakhorn als sie. Jedoch hat die Arkane Bruderschaft, deren Mitglied sie ist, Maccath seit drei Jahren nicht mehr gesehen. Bevor sie verschwand, stellte sie Nach- forschungen im Treibeismeer an." ,,ALTER WEISSER Ton" Der Weiße Drache Arauthator sucht das Treibeismeer heim wie ein rachedurstiger Wind.

Er personifiziert die Brutalität und Wildheit seiner Art und ist ein fester Ver- bündeter des Drachenkults. Es ist fest damit zu rechnen, dass er am Drachenbrunnen zugegen sein wird, wenn Tiamat glorreich aus den Neun Höllen zurückkehrt. Arauthators Haupthort befindet sich unter einem abgelegenen Berg namens Einfang. Er unterhält jedoch auch eine Reihe von kleineren Horten in Eisbergen, die in den Gezeiten des Treibeismeers schwimmen.

Einer dieser Eisberge wird von den örtlichen Stämmen der Eisjäger Oyaviggaton (,,Insel der Ewigkeit") genannt. Dieser Name rührt von den zahllosen Feinden Arauthators, die dieser in den eisigen Wänden des hohlen Eisbergs eingefroren hat. Zusätzlich zu seiner Größe, seiner Intelligenz und seiner Wildheit besitzt Arauthator auch machtvolle Zauber, die ihn zu einem besonders gefährlichen Feind machen.

Während einer der zyklisch auftretenden Phasen drakonischer Gewalt, die man Drachenwut nennt, vor mehr als einem Jahrhundert, tat Arauthator sich mit einem Dutzend anderer Drachen zusammen und griff den Arkanen Hausturm in Luskan an. Der Westflügel des Turms wurde bei diesem Angriff eingerissen, woraufhin Arauthator gesehen wurde, wie er sich durch unzählige Objekte von großer magischer Bedeutung wühlte, darunter wenigstens drei Bücher mit seltenen Zaubern.

Die Chance, jene Bücher zurückzugewinnen, ist einer der Gründe, warum Maccath die Blutrote sich zum Treibeismeer begeben hat. Arauthators Eisberghort dient in erster Linie als Treff- punkt für ihn und seine Gefährtin, die Uralte Weiße Drachin Arveiaturace (,,die Weiße Wyrm"). Ihr sind die Aktivitäten des Drachenkults bekannt, aber sie sträubt sich, mit diesem gemeinsame Sache zu machen. Arauthator versucht, sie für den Kult einzunehmen.

Einst diente Arveiaturace einem Magier namens Meltharond, dessen

tat Arauthator sich mit einem Dutzend anderer Drachen zusammen und griff den Arkanen Hausturm in Luskan an. Der Westflügel des Turms wurde bei diesem Angriff eingerissen, woraufhin Arauthator gesehen wurde, wie er sich durch unzählige Objekte von großer magischer Bedeutung wühlte, darunter wenigstens drei Bücher mit seltenen Zaubern. Die Chance, jene Bücher zurückzugewinnen, ist einer der Gründe, warum Maccath die Blutrote sich zum Treibeismeer begeben hat.

Arauthators Eisberghort dient in erster Linie als Treff- punkt für ihn und seine Gefährtin, die Uralte Weiße Drachin Arveiaturace (,,die Weiße Wyrm"). Ihr sind die Aktivitäten des Drachenkults bekannt, aber sie sträubt sich, mit diesem gemeinsame Sache zu machen. Arauthator versucht, sie für den Kult einzunehmen. Einst diente Arveiaturace einem Magier namens Meltharond, dessen Leiche immer noch an einem Sattel auf ihrem Rücken festgeschnallt ist.

Sie hat den Tod des Magiers nie akzeptiert und spricht noch immer mit ihm, als wäre er noch am Leben. Arauthator hat die Hoffnung, dass Arveiaturace sich von ihrer Trauer erholt und sich ihm in der Unterstützung des Drachenkults anschließt, wenn er einen neuen Zauberwirker besorgt, dem die Drachin dienen kann. Als die stolze, ehrgeizige Maccath die Blut- rote in Arauthators Hort auftauchte, köderte der Drache diese mit der Aussicht, Arveiaturaces Meisterin und Reiterin werden zu können.

MACCATH DIE BLUTROTE Die Arkane Bruderschaft ist ein Verbund von Magiern, deren Sitz, der legendenumwobene Arkane Hausturm, in der Stadt Luskan liegt. Der Hausturm ist eine Akademie für die besten und klügsten Zauberwirke r Faeruns, von denen nur die vielversprechendsten als Mitglieder der Arkanen Bruderschaft aufgenommen werden. Nur Mit- glieder der Bruderschaft dürfen im Hausturm studieren.

Maccath die Blutrote war eine dieser Besten und Klügsten, als sie sich zum Hausturm begab, um dort auf- genommen zu werden. Ihre Expertise in der Drachenkunde und zu drachischen Relikten war bereits groß, doch wollte sie mehr über die Magie der Drachen lernen.

Obwohl sie Zugang zu dem gesammelten Wissen der Arkanen Bruderschaft erlangte, stellte sie doch fest, dass manche Fragen nur von Drachen selbst beantwortet werden können - so zum Beispiel Fragen nach der während der letzten Drachenwut gestohlenen Magie, die nur Arauthator beantworten könne. Maccath begab sich vor drei Jahren auf eine Expedition, um die Antworten auf diese Fragen zu finden. Seitdem wurde nichts mehr von ihr gehört.

Dala Silmerhelve versorgt die Charaktere mit allem, was zum Schicksal Maccaths bekannt ist. „Maccath berichtete dem Hausturm mithilfe des Zaubers Verständigung über ihre Fortschritte. Ihr letzter Bericht handelte von der Sichtung von Eisjägern, die in Booten aus Robbenfell zu einem großen Eisberg paddelten. Die Ober- seite des Eisbergs war flach wie ein Plateau, doch an seinen Rändern erhoben sich eisige Gipfel. Sie plante, den Eisjägern zu folgen und den Eisberg zu untersuchen.

Danach kamen keine Berichte mehr. Versuche, Maccath anhand von Ausspähungszaubern und anderen magischen Mitteln ausfindig zu machen, fanden nur ihr schwer beschädigtes, steuerlos treibendes Schiff Einige tote Mitglieder der Schiffsmannschaft wurden gesehen, doch von der Tieflingszauberin fehlt jede Spur. Der Hort eines so mächtigen Drachen wie Arauthator ist aber zweifel- los gegen Ausspähungsmagie geschützt.

Sollte Maccath noch am Leben sein, ist nicht nur das Wissen, das sie über das Draakhorn besitzt, von unschätzbarem Wert; auch die Arkane Bruderschaft wäre dankbar für ihre sichere Rückkehr." DIE SEGEL SETZEN Die Charaktere werden in Waterdeep mit Ausrüstung für kaltes Wetter ausgestattet, Schneeschuhe für die Über- querung von tiefen Schneewehen eingeschlossen. Ihnen wird eine Überfahrt nach Norden arrangiert, auf einem Schiff, das speziell für die Gewässer des Treibeismeers gebaut wurde.

Der Kapitän der Frostskimmr ist ein Mensch namens Lerustah Halbgesicht. Die rechte Hälfte seines Gesichts wurde von schweren Erfrierungen, die er vor Jahren im Treibeismeer erlitt, in eine vernarbte Ruine ver- wandelt. Meist trägt er eine Lederkapuze tief ins Gesicht gezogen, sowohl als Schutz vor der Kälte, als auch, um keine Kinder zu erschrecken. Lerustah ist ein mutiger Ent- decker und ein fähiger Seemann. Die Frostskimmr ist ein leichtes Langschiff mit geringem Tiefgang.

Sie wird von einem einzelnen Segel angetrieben, oder, wenn nötig, mit Rudern. Die vereinte Kraft des Windes und der Riemen ist für die Navigation durch das Packeis notwendig. Das Schiff ist zwar fast 18 m lang, aber trotzdem leicht genug, um von seinen 40 Mannschaftsmitgliedern angehoben zu werden, falls es vom Eis eingeklemmt wird. Das Deck des Schiffs ist offen, doch die Mannschaft spannt Segeltuch zum Schutz über das Deck, um Wind und Schneeregen draußen und ein wenig Wärme drin zu halten.

DAS TREIBEISMEER Die Reise entlang der Schwertküste nordwärts ist nicht der Kern dieser Episode; du musst sie nicht im Detail ausspielen. Wenn der Wind günstig steht erreicht die Frostskimmr das Treibeismeer in wenigen Tagen. Ab diesem Punkt muss das Schiff die Fahrt verringern und vorsichtig gesteuert werden. Kapitän Lerustah ist es egal, ob die Mannschaft die Frostskimmr über Nacht auf eine Eisscholle ziehen oder die Nacht zu Wasser verbringen soll. Eine Eisscholle ist

lang, aber trotzdem leicht genug, um von seinen 40 Mannschaftsmitgliedern angehoben zu werden, falls es vom Eis eingeklemmt wird. Das Deck des Schiffs ist offen, doch die Mannschaft spannt Segeltuch zum Schutz über das Deck, um Wind und Schneeregen draußen und ein wenig Wärme drin zu halten. DAS TREIBEISMEER Die Reise entlang der Schwertküste nordwärts ist nicht der Kern dieser Episode; du musst sie nicht im Detail ausspielen.

Wenn der Wind günstig steht erreicht die Frostskimmr das Treibeismeer in wenigen Tagen. Ab diesem Punkt muss das Schiff die Fahrt verringern und vorsichtig gesteuert werden. Kapitän Lerustah ist es egal, ob die Mannschaft die Frostskimmr über Nacht auf eine Eisscholle ziehen oder die Nacht zu Wasser verbringen soll. Eine Eisscholle ist bequemer und bietet Schutz vor gewissen aquatischen Kreaturen.

Auf dem Wasser hingegen ist man sicherer vor Kreaturen, die nur auf dem Eis jagen, doch die Über- nachtung auf dem Deck ist kälter und weniger komfortabel als in einem schnell gebauten Iglu. Die Entscheidung, wo die Nacht verbracht wird, liegt bei den Charakteren. EPISODE 2 ! DAS TREIBEIS:-.iEER 25 26 EISJÄGER Die Eisjäger sind Nomaden, die schon viel länger im Norden leben als alle anderen Menschen. Sie sind klein, dunkelhaarig, haben breite Gesichter und hellbraune Haut.

Zu ihren Traditionen, an denen sie unerbittlich fest- halten, gehören der Fisch- und Walfang im Treibeismeer sowie die Jagd auf Robben, Walrosse und Eisbären auf den Eisschollen. Zu Land und auf dem Eis reisen sie mit Hundeschlitten, und für die Überquerung des eiskalten Wassers besitzen sie Boote aus Robbenfell, die sie Khyeks oder Oumyeks nennen.

Die Totems, die sie anbeten, ent- sprechen den Tieren ihrer Umwelt; dazu gehören die Kegelrobbe Kluger Oomio, Großvater Walross, Großer Weißer Bär und Pindalpaupau die Rentiermutter. Als die Eisjäger vor Generationen zum Eisberg des Drachen kamen, ahnten sie nicht, was sie erwartete. Arauthator wünschte sich Diener, die während seiner langen Abwesenheiten seinen Hort beschützen würden. Also tötete er gerade genug Nomaden, um den Rest durch Furcht zum Gehorsam zu zwingen.

Die nutzen nun ihre unübertroffenen Fähigkeiten als Kundschafter, um dem Drachen als Augen und Ohren im Treibeismeer zu dienen. Sie sind die Leibeigenen des Drachen und sind überzeugt, dass Arauthator sie unerbittlich jagen und sich an ihnen rächen wird, sollten sie den Eisberg jemals verlassen. ZUFALLSBEGEGNUNGEN Die Suche nach dem von Maccath beschriebenen plateau- artigen Eisberg ist ein langwieriger Prozess. Würfle jeden Morgen, Nachmittag und Abend einen W6.

Würfelst du eine 1, findet eine Begegnung statt. Würfle auf die Tabelle, um Einzelheiten festzulegen. Addiere dabei für jeden Wurf auf die Tabelle, der bereits abgelegt wurde, während die Abenteurer bei Tag vom Schiff aus auf dem Wasser suchten, +lauf das Ergebnis. Die Suche bei Nacht oder die Suche bei Tag, während die Frostskimmr auf einer Eisscholle liegt, verbessert nicht die Chance, Oyaviggaton zu finden.

BEGEGNUNGEN IM TREIBEISM EER W6 Begegnung oder Ereignis l Riesenoktopusse 2 Seeoger 3 Eisbär 4 Skrags* 5 Eisjäger 6 Eisjäger in Fischerbooten 7+ Oyaviggaton wird gesichtet *Benutze Trolle mit dem Merkmal Amphibisch und einer Schwimmbewegungsrate von 9 m. Wird er zum Kampf gezwungen, kämpft Kapitän Lerustah mit den Werten eines Ritters. Seine Mannschaft nutzt die Werte von 40 Wachen.

Beim Kampf an Bord der Frostskimmr müssen die Charaktere im Umgang mit Flächenzaubern mit Feuer- oder Energieschaden Vorsicht walten lassen. Der erste Zauber dieser Art verursacht geringe Schäden, welche die Mannschaft nach Ende des Kampfs zu Wasser reparieren kann. Wird ein zweiter solcher Zauber genutzt, muss die Frostskimmr für die nötigen Reparaturen für einen halben Tag auf eine Eis- scholle gezogen werden.

Würfle Begegnungen in dieser Zeit wie gewöhnlich aus, aber würfle jedes Ergebnis von 7 oder mehr neu. EPISODE 2 1 ll -\S TREIB ' ISMEER Riesenoktopusse. Dieses Ereignis kann tagsüber oder nachts stattfinden, aber nur auf dem Wasser. Zwei Riesenoktopusse greifen gleichzeitig an und versuchen, Charaktere und Seeleute vom Schiff ins Eiswasser zu ziehen. Wenn ein Oktopus getötet wird, taucht der andere ins Wasser und flieht. Seeoger.

Dieses Ereignis kann tagsüber oder nachts stattfinden, auf dem Eis und auf dem Wasser. Fünf Seeoger begeben sich so nah wie möglich an die Frostskimmr und greifen dann an. Falls die Charaktere an Bord sind, versuchen die Seeoger, das Schiff zum Kentern zu bringen. Hierfür legt ein Seeoger einen Wurf auf Stärke gegen SG 25 ab, mit einem Bonus von +2 für jeden weiteren Seeoger, der hilft.

Ein Erfolg bedeutet, dass sich die Frostskimmr gefährliche neigt und jede Kreatur an Bord einen Stärke- oder Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegen muss. Misslingt der Rettungswurf, geht die Kreatur über Bord. (Um dies zu vereinfachen, teile die Mannschaft in Fünfergruppen ein und würfle für jede Gruppe einen Rettungswurf.) Eine Kreatur, die ins eiskalte Wasser fällt, muss schwimmen und zu Beginn jedes Zugs, in dem es im Wasser ist, einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 12 ablegen.

Für jeden gescheiterten Rettungswurf erleidet die Kreatur eine

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  • Abschnitt 2 Seiten 25
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