doch sind die Charaktere besonders gefährdet, wenn sie angegriffen werden, wo sie sich eigentlir.h sir.her fühlen. Der Kult will seine Feinde wissen lassen, dass es keinen sicheren Ort für sie gibt. Sollte die Abenteurergruppe sich jemals auf- teilen, um unterschiedlichen Missionen in scheinbar sicheren Umgebungen nachzugehen, ist ein Angriff des Kults fast eine Sicherheit.
C HARAKTERTOD Man sollte mit dem Tod von Charakteren immer vorsichtig umgehen; der SL sollte sich jedoch nicht scheuen, in diesem Abenteuer Gruppenmitglieder zu töten. Die Charaktere sollten hochstufig gen ug sein, um Tote erwecken zu wirken oder durch ihre Verbündete Zugriff auf derartige Magie zu erhalten.
Insbesondere, wenn sie Hort der Drachenkönigin durchgespielt haben, hatten die Charaktere reichlich Ge- legenheit, den Harfnern, dem Orden des Panzerhandschuhs und anderen Machtgruppen ihren Wert zu beweisen. ERSTER ANGRIFF Der erste Angriff des Kults ist eine zurückhaltende Attacke, die als Warnung verstanden werden kann. ÜRT UND ZEITPUNKT Dieser Angriff kann überall stattfinden.
Dem Kult sind unbeteiligte Zuschauer zwar egal, aber dem SL wird die Leitung der Begegnung leichter fallen, wenn er nicht zusätz- lich eine panische Menschenmenge ausspielen muss. Diese Kampfbegegnung sollte nach einer anderen Kampfbegegnung stattfinden, welche die Charaktere einige Kräfte gekostet hat - jedoch bevor diese eine lange Rast abschließen können. KULTTRUPPEN Die Angreifer, die der Kult auf die Charaktere hetzt, sollten an die Stärke der Abenteurergruppe angepasst werden.
Nutze die Feinde in der Tabelle „Kulttruppen des ersten Angriffs", um anhand der Richtlinien im Dungeon Master's Guide (Spie/- Jeiterhandbuch) eine schwere Begegnung zu erschaffen. KULTTRUPPEN DES ERSTEN ANGRIFFS Kreatur Drachenklaue Drachenflügel Drachenzahn Blauer Halbdrachen- Gladiator* junger Blauer Drache EP-Wert 200 450 l.100 1.800 5.000 * Verwende die Werte des Gladiators und füge die Odemwaffe eines Blauen Drachennestlings sowie Resistenz gegen Blitzschaden hinzu!
ANGRIFFSPLAN Die Kultisten verwenden einen der unten beschriebenen Angriffspläne, um einen Überraschungsvorteil zu erhalten. Der Spielleiter kann nach eigenem Ermessen einen dieser Pläne anpassen oder einen eigenen Plan entwerfen. Dabei sollte er davon ausgehen, dass die Kultisten entweder seit einigen Tagen die Charaktere beobachten oder von anderen Spionen über ihre Ziele informiert wurden. Option 1: Angriff in einer Herberge.
Wenn die Charaktere in einer Herberge übernachten, könnten die Kultisten sich für einen Frontalangriff durch die Eingangstür entscheiden. Wollen die Kultisten raffinierter vorgehen, könnten sie die Herberge in kleinen Gruppen betreten, getarnt als Kunden. Sobald sie den Charakteren zahlenmäßig überlegen sind und diese eingekreist haben, greifen sie an.
Der Drache wird das Herbergsgebäude wahrscheinlich nicht betreten; eher wird er seine Odemwaffe durch die Fenster einsetzen oder Charaktere und Unbeteiligte angreifen, die das Gebäude verlassen. Option 2: Angriff auf der Straße. Sind die Charaktere auf der Reise, können die Kultisten ihnen einen Hinterhalt legen. Alter- nativ können sie den Charakteren tagsüber mit einigem Abstand folgen und sich erst nähern, wenn die Abenteurer sich für die Nacht niederlassen.
Ein Überraschungsangriff in der Dunkel- heit oder im Morgengrauen ist besonders gefährlich. Hier besitzt der Drache absolute Bewegungsfreiheit, und einige Charaktere könnten schlafen oder ihre Rüstungen abgelegt haben. ABSCHLUSS Da der Kult die Stärke der Helden unterschätzt hat, ist dieser erste Angriff zum Scheitern verurteilt. Zumindest ein Kultist sollte der Begegnung jedoch lebend entkommen, damit er von den Geschehnissen berichten kann.
Wenn niemand lebendig davonkommt, könnten Hinweise darauf zu finden sein, dass andere Kultisten sich als Verstärkungen zurückhielten, dann jedoch die Flucht ergriffen, als der Angriffstrupp über- wältigt wurde. Der SL sollte sicherstellen, dass die Charaktere den Hinter- grund dieses Angriffs verstehen. Wenn es den Umständen des Angriffs angemessen erscheint, werden die Kultisten in vollem Ornat angreifen, einschließlich Masken und Drachen- flügel-Umhängen.
Sterbende Kultisten sollten mit ihren letzten Atemzügen die Charaktere verfluchen und ausrufen: ,,Die Drachen erheben sich! Ihr könnt uns nicht aufhalten!" Die Charaktere steigen am Ende dieser Episode eine Stufe auf. ZWEITER ANGRIFF Der erste Angriff hat bewiesen, dass die Helden eine noch größere Gefahr für den Kult sind als angenommen. In dieser zweiten Begegnung greift ein stärkerer Kulttrupp an, um zu töten.
ÜRT UND ZEITPUNKT Diese Begegnung sollte zu einem Zeitpunkt stattfinden, an dem die Charaktere nicht bei voller Stärke oder schlecht vor- bereitet sind. Warte ab, bis sie sich aufteilen, ihre Zauber und Merkmale in vorangegangene Kämpfe aufgebraucht sind oder sie verletzt sind und ihnen wenige Heilmittel zur Verfügung stehen.
Ideal ist etwa ein Angriff während einer langen Rast, aber vor deren Abschluss; die Charaktere werden dann noch nicht ihre vollen Trefferpunkte, Zauberplätze und andere Ressourcen zurückerlangt haben. Bei einem solchen Angriff sind die Charaktere stark im Nachteil; er macht ihnen jedoch auch klar, dass der Drachenkult sie tot sehen will. Für diesen Angriff ist eine besonders dramatische Ört- lichkeit am besten geeignet.
Die Kultisten wollen nicht bloß eine Bedrohung ausschalten, sondern auch für ihre anderen Gegner ein Zeichen setzen. Der Angriff in einem öffentlichen Gebäude, etwa einem wichtigen Tempel oder Palast, macht klar, dass es keinen Ort gibt, der vor dem Kult sicher ist. Findet
Kämpfe aufgebraucht sind oder sie verletzt sind und ihnen wenige Heilmittel zur Verfügung stehen. Ideal ist etwa ein Angriff während einer langen Rast, aber vor deren Abschluss; die Charaktere werden dann noch nicht ihre vollen Trefferpunkte, Zauberplätze und andere Ressourcen zurückerlangt haben. Bei einem solchen Angriff sind die Charaktere stark im Nachteil; er macht ihnen jedoch auch klar, dass der Drachenkult sie tot sehen will.
Für diesen Angriff ist eine besonders dramatische Ört- lichkeit am besten geeignet. Die Kultisten wollen nicht bloß eine Bedrohung ausschalten, sondern auch für ihre anderen Gegner ein Zeichen setzen. Der Angriff in einem öffentlichen Gebäude, etwa einem wichtigen Tempel oder Palast, macht klar, dass es keinen Ort gibt, der vor dem Kult sicher ist. Findet der Angriff auf einem großen Marktplatz oder in einem könig- lichen Garten statt, sind besonders viele Zeugen garantiert.
KULTTRUPPEN Der zweite Angriff wird von einem Trupp unter der Führung eines Dracheoseele-Kultisten (siehe Anhang A) durch- geführt. Wenn der Kampf an einem isolierten Ort stattfindet und die Charaktere fast bei voller Stärke sind, sollten Feinde so gewählt werden, dass eine tödliche Begegnung entsteht. Falls die Charaktere von vorangegangenen Begegnungen geschwächt sind, ist eine schwere Begegnung besser.
Der Spielleiter sollte sich nicht scheuen, Feinde einzusetzen, die wahrscheinlich einen Charakter oder mehr töten werden. Die Vernichtung der Helden ist Ziel dieses Angriffs; wenn die Todesgefahr sich nicht echt anfühlt, werden die Spieler die Bedrohung durch den Kult nicht ernst nehmen.
KULTTRUPPEN DES ZWEITEN ANGRIFFS Kreatur Drachenflügel Drachenseele Mezzoloth Nycaloth Ausgewachsener Schwarzer Drache ANGRIFFSPLAN EP-Wert 450 1.800 1.800 5.000 11 .500 Diese Angreifer wissen mehr über ihre Ziele, als der erste Angriffstrupp, was sie den Überlebenden jenes Trupps zu verdanken haben. Option 1: Angriff in einem Gebäude. Die Kultisten greifen an, während die Charaktere eine wichtige Örtlichkeit mit vielen Unbeteiligten besuchen.
Zunächst reißt der Schwarze Drache Teile des Dachs weg, um möglichst viel Schrecken zu verbreiten. Während die Charaktere von diesem Angriff abgelenkt sind, nähern sich unsichtbare Nycaloths und greifen mit Überraschung an. Die Mezzoloths nutzen Todeswolke, um die Charaktere einzu- kreisen; Kollateralschäden an NPC sind ihnen dabei egal. Episode 5 i Der Kult schlägt zu, ii ck 55 56 Option 2: Angri/Tim Freien.
Ein Angriff auf einem Markt- platz, in einem Garten oder einem anderen Außenbereich wird durch den Schwarzen Drachen und einen oder mehr fliegende Nycaloths eröffnet, die in der Luft erscheinen und eine Panik auslösen. Die Kultisten werden vom Drachen in den Kampf getragen; sie lassen sich fallen und greifen die Charaktere im Nahkampf an. Gleichzeitig kreist der Drache in der Höhe und setzt seine Odemwaffe ein; in Runden, in denen die Odemwaffe auflädt, nutzt er seine Furchterregende Präsenz.
Die Charaktere werden durch die Menschenmenge in ihren Bewegungen eingeschränkt; die Mezzoloths hingegen können sich frei hindurchteleportieren. ENTWICKLUNGEN Scheue dich nicht, den Drachenseelen-Kultist einige sieges- gewisse Monologe zum Besten geben zu lassen.
Unabhängig davon, ob er im Sieg oder in der Niederlage begriffen ist, ruft der Kultist Dinge wie: ,,Die Drachen erheben sich!", oder: ,,Niemand kann uns aufhalten!" Zu einem gegebenen Zeitpunkt rutscht dem Anführer sogar eine wichtige Information heraus: ,,Die Masken sind verbunden, der Ruf ist erschallt! Schon bald werden sich die Tore der Neun Höllen öffnen, und Sie wird wiederkehren!" Wie schon beim ersten Angriff sollte einer der Angreifer entkommen, um den Ausgang des Gefechts zu berichten.
Am einfachsten ist es wohl, wenn der Drache davonfliegt, sobald sich das Schlachtenglück gegen ihn wendet. Die Yugoloths wurden von Roten Magiern beschworen und vorn Kult für die Tötung der Charaktere bezahlt; sie sind ihren Spendern gegenüber jedoch keineswegs loyal. Sobald ein Yugoloth durch einen einzelnen Angriff mehr als die Hälfte seiner aktuellen Trefferpunkte verliert, zieht er sich in seinem nächsten Zug aus dem Kampfgeschehen zurück.
Wenn er nicht bereits versucht hat, einen weiteren Yugoloth zu beschwören, tut er dies sofort. Hat er diese Kraft bereits eingesetzt, flüchtet er einfach, um sich später mit anderen Überlebenden zu sammeln. Da die Yugoloths Söldner sind, können die Charaktere ver- suchen, sie mit einem besseren Angebot loszukaufen.
Das Angebot muss nicht nur höher sein als die Bezahlung durch den Kult, sondern so hoch, dass auch der Ansehensverlust auf- gewogen wird, der mit einem Seitenwechsel mitten im Gefecht einhergeht. Eine gute Verhandlungsbasis wären 10.000 GM bzw. 2.000 GM pro Yugoloth, falls mehr als fünf davon am Kampf beteiligt sind. In dieser Begegnung können nicht nur Unbeteiligte zu Schaden kommen, sondern auch die Zerstörung von Gebäuden und Wahrzeichen ist wahrscheinlich.
Dieser respektein- flößende Angriff sollte einen guten Eindruck der Zerstörung machen, die im Fall des Erfolgs der Pläne des Drachenkults über die Schwertküste hinwegfegen wird. ABSCHLUSS Die Angreifer könnten den Sieg davontragen und alle Charaktere töten. Dies muss jedoch nicht das Ende des Abenteuers bedeuten. Heiler des Ordens des Panzerhand- schuhs, der Harfner und der Smaragdenklave können die Charaktere ins Leben zurückholen, sodass diese den Kampf für die