Kämpfe aufgebraucht sind oder sie verletzt sind und ihnen wenige Heilmittel zur Verfügung stehen. Ideal ist etwa ein Angriff während einer langen Rast, aber vor deren Abschluss; die Charaktere werden dann noch nicht ihre vollen Trefferpunkte, Zauberplätze und andere Ressourcen zurückerlangt haben. Bei einem solchen Angriff sind die Charaktere stark im Nachteil; er macht ihnen jedoch auch klar, dass der Drachenkult sie tot sehen will.
Für diesen Angriff ist eine besonders dramatische Ört- lichkeit am besten geeignet. Die Kultisten wollen nicht bloß eine Bedrohung ausschalten, sondern auch für ihre anderen Gegner ein Zeichen setzen. Der Angriff in einem öffentlichen Gebäude, etwa einem wichtigen Tempel oder Palast, macht klar, dass es keinen Ort gibt, der vor dem Kult sicher ist. Findet der Angriff auf einem großen Marktplatz oder in einem könig- lichen Garten statt, sind besonders viele Zeugen garantiert.
KULTTRUPPEN Der zweite Angriff wird von einem Trupp unter der Führung eines Dracheoseele-Kultisten (siehe Anhang A) durch- geführt. Wenn der Kampf an einem isolierten Ort stattfindet und die Charaktere fast bei voller Stärke sind, sollten Feinde so gewählt werden, dass eine tödliche Begegnung entsteht. Falls die Charaktere von vorangegangenen Begegnungen geschwächt sind, ist eine schwere Begegnung besser.
Der Spielleiter sollte sich nicht scheuen, Feinde einzusetzen, die wahrscheinlich einen Charakter oder mehr töten werden. Die Vernichtung der Helden ist Ziel dieses Angriffs; wenn die Todesgefahr sich nicht echt anfühlt, werden die Spieler die Bedrohung durch den Kult nicht ernst nehmen.
KULTTRUPPEN DES ZWEITEN ANGRIFFS Kreatur Drachenflügel Drachenseele Mezzoloth Nycaloth Ausgewachsener Schwarzer Drache ANGRIFFSPLAN EP-Wert 450 1.800 1.800 5.000 11 .500 Diese Angreifer wissen mehr über ihre Ziele, als der erste Angriffstrupp, was sie den Überlebenden jenes Trupps zu verdanken haben. Option 1: Angriff in einem Gebäude. Die Kultisten greifen an, während die Charaktere eine wichtige Örtlichkeit mit vielen Unbeteiligten besuchen.
Zunächst reißt der Schwarze Drache Teile des Dachs weg, um möglichst viel Schrecken zu verbreiten. Während die Charaktere von diesem Angriff abgelenkt sind, nähern sich unsichtbare Nycaloths und greifen mit Überraschung an. Die Mezzoloths nutzen Todeswolke, um die Charaktere einzu- kreisen; Kollateralschäden an NPC sind ihnen dabei egal. Episode 5 i Der Kult schlägt zu, ii ck 55 56 Option 2: Angri/Tim Freien.
Ein Angriff auf einem Markt- platz, in einem Garten oder einem anderen Außenbereich wird durch den Schwarzen Drachen und einen oder mehr fliegende Nycaloths eröffnet, die in der Luft erscheinen und eine Panik auslösen. Die Kultisten werden vom Drachen in den Kampf getragen; sie lassen sich fallen und greifen die Charaktere im Nahkampf an. Gleichzeitig kreist der Drache in der Höhe und setzt seine Odemwaffe ein; in Runden, in denen die Odemwaffe auflädt, nutzt er seine Furchterregende Präsenz.
Die Charaktere werden durch die Menschenmenge in ihren Bewegungen eingeschränkt; die Mezzoloths hingegen können sich frei hindurchteleportieren. ENTWICKLUNGEN Scheue dich nicht, den Drachenseelen-Kultist einige sieges- gewisse Monologe zum Besten geben zu lassen.
Unabhängig davon, ob er im Sieg oder in der Niederlage begriffen ist, ruft der Kultist Dinge wie: ,,Die Drachen erheben sich!", oder: ,,Niemand kann uns aufhalten!" Zu einem gegebenen Zeitpunkt rutscht dem Anführer sogar eine wichtige Information heraus: ,,Die Masken sind verbunden, der Ruf ist erschallt! Schon bald werden sich die Tore der Neun Höllen öffnen, und Sie wird wiederkehren!" Wie schon beim ersten Angriff sollte einer der Angreifer entkommen, um den Ausgang des Gefechts zu berichten.
Am einfachsten ist es wohl, wenn der Drache davonfliegt, sobald sich das Schlachtenglück gegen ihn wendet. Die Yugoloths wurden von Roten Magiern beschworen und vorn Kult für die Tötung der Charaktere bezahlt; sie sind ihren Spendern gegenüber jedoch keineswegs loyal. Sobald ein Yugoloth durch einen einzelnen Angriff mehr als die Hälfte seiner aktuellen Trefferpunkte verliert, zieht er sich in seinem nächsten Zug aus dem Kampfgeschehen zurück.
Wenn er nicht bereits versucht hat, einen weiteren Yugoloth zu beschwören, tut er dies sofort. Hat er diese Kraft bereits eingesetzt, flüchtet er einfach, um sich später mit anderen Überlebenden zu sammeln. Da die Yugoloths Söldner sind, können die Charaktere ver- suchen, sie mit einem besseren Angebot loszukaufen.
Das Angebot muss nicht nur höher sein als die Bezahlung durch den Kult, sondern so hoch, dass auch der Ansehensverlust auf- gewogen wird, der mit einem Seitenwechsel mitten im Gefecht einhergeht. Eine gute Verhandlungsbasis wären 10.000 GM bzw. 2.000 GM pro Yugoloth, falls mehr als fünf davon am Kampf beteiligt sind. In dieser Begegnung können nicht nur Unbeteiligte zu Schaden kommen, sondern auch die Zerstörung von Gebäuden und Wahrzeichen ist wahrscheinlich.
Dieser respektein- flößende Angriff sollte einen guten Eindruck der Zerstörung machen, die im Fall des Erfolgs der Pläne des Drachenkults über die Schwertküste hinwegfegen wird. ABSCHLUSS Die Angreifer könnten den Sieg davontragen und alle Charaktere töten. Dies muss jedoch nicht das Ende des Abenteuers bedeuten. Heiler des Ordens des Panzerhand- schuhs, der Harfner und der Smaragdenklave können die Charaktere ins Leben zurückholen, sodass diese den Kampf für die
Ansehensverlust auf- gewogen wird, der mit einem Seitenwechsel mitten im Gefecht einhergeht. Eine gute Verhandlungsbasis wären 10.000 GM bzw. 2.000 GM pro Yugoloth, falls mehr als fünf davon am Kampf beteiligt sind. In dieser Begegnung können nicht nur Unbeteiligte zu Schaden kommen, sondern auch die Zerstörung von Gebäuden und Wahrzeichen ist wahrscheinlich.
Dieser respektein- flößende Angriff sollte einen guten Eindruck der Zerstörung machen, die im Fall des Erfolgs der Pläne des Drachenkults über die Schwertküste hinwegfegen wird. ABSCHLUSS Die Angreifer könnten den Sieg davontragen und alle Charaktere töten. Dies muss jedoch nicht das Ende des Abenteuers bedeuten. Heiler des Ordens des Panzerhand- schuhs, der Harfner und der Smaragdenklave können die Charaktere ins Leben zurückholen, sodass diese den Kampf für die Mächte des Guten fortführen können.
Erstaunlicher- weise kann der eigene Tod den Charakteren sogar einen Vorteil geben. Wenn Severin den Bericht vom Ableben der sich einmischenden Abenteurer erhält, wird er diese nicht mehr als Bedrohung in Betracht ziehen. Sofern die wiederbelebten Charaktere Anstrengungen unternehmen, aus dem Blickfeld der Kultspione herauszubleiben, könnte ihr nächster Schlag gegen den Kult völlig überraschend sein. Die Charaktere steigen am Ende dieser Episode eine Stufe auf.
DRITTER ANGRIFF Schon der zweite Angriff sollte den Helden ein Ende bereiten. Ist dennoch ein dritter Angriff nötig, wahrt der Kult keine Zurückhaltung mehr. Der zweite Angriff sollte den Charakteren zumindest den Eindruck vermitteln, dass der erste Angriff weder zufällig geschah noch ein Einzelfall bleiben würde: Es steht ein Kopf- geld auf sie aus.
Darüber hinaus sollte die Heftigkeit des zweiten Angriffs den Abenteurern auch klarmachen, dass ein eventuell noch stärkerer Angriff für sie nicht zu überleben ist. Wenn den Spielern nicht von selbst der Gedanke kommt, dass die Charaktere Maßnahmen zu ihrem Schutz ergreifen sollten, könnte ein besorgter NPC den Anstoß dazu geben. ÜRT UND ZEITPUNKT Dieser Angriff kann in jeder Siedlung erfolgen, in der sich die Charaktere aufhalten oder die sie durchreisen.
Ideal wäre eine Ortschaft, wo ein oder mehr Charaktere zu Hause sind oder Familie haben. Nach der zweiten Kultattacke sollten die Charaktere die Gelegenheit haben, eine oder zwei Episoden des Abenteuers abzuschließen, ehe der Kult den letzten Anschlag auf sie unter- nimmt. Dieser Angriff erfolgt mit voller Kraft; den Charakteren sollten also all ihre Zauber, Heilungsmöglichkeiten und andere Ressourcen zur Verfügung stehen.
K ULTTRUPPEN Der Ruf des Draakhorns hat genügend chromatische Drachen angelockt, dass für die endgültige Ausschaltung der Helden eine ganze Schar Junger Roter Drachen zur Verfügung steht. Der Kult stellt den Drachen eine Handvoll Kultisten, Halbdrachen und Rote Magier (Magi), die Rath Modars Splittergruppe angehören, zur Seite. Die Kultisten und die Roten Magier reiten auf den Rücken der Roten Drachen in den Kampf.
Dies sollte eine tödliche Begegnung darstellen - selbst über die Angaben im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) hinaus. Der Kult weiß jetzt, wie die Charaktere kämpfen - und der SL weiß es auch. Manchmal können Spieler eine Gruppe von Charakteren kampfstärker machen, als deren Werte es wiedergeben. Ist dies der Fall, sollte der SL es bei der Auswahl des Angriffstrupps bedenken.
KULTTRUPPEN DES DRITTEN ÄNCRIFFS Kreatur EP-Wert Drachenflügel 450 Drachenzahn 1.100 Roter Halbdrachen-Gladiator* 2.300 Magus 2.300 Grüner Halbdrachen- 3.900 Assassine'"* Junger Roter Drache 5.900 * Verwende die Werte des Cladiators und füge die Odemwaffe eines Roten Drachennestlings sowie Resistenz gegen Feuerschaden hinzu! Der Herausforderungsgrad des Gladiators wird durch diese Änderungen um 1 erhöht, was auch seinen EP-Wert ändert.
** Verwende die Werte des Assassinen und füge die Odemwaffe eines Grünen Drachennestlings hinzu! Der Herausforderungsgrad des Assassinen ändert sich hierdurch nicht. ANGRIFFSPLAN Diese Begegnung sollte für die Charaktere in jeder Hinsicht eine Herausforderung darstellen. Die Charaktere sollten den Angreifern unterlegen sein, sodass Rückzug und Flucht vielleicht die beste Überlebenschance darstellen.
Wenn die Charaktere jedoch im Vorhinein nicht für Fluchtmöglich- keiten gesorgt haben, unternehmen die Angreifer alles, um ein Entkommen zu verhindern. Einzelheiten sind Sache des Spielleiters, sollten jedoch auf den offensichtlichen Gegeben- heiten der Umgebung basieren. Die üblichen Fluchtwege, etwa Hintertüren oder Kanalzugänge, werden bewacht, und Taktiken, welche die Charaktere zuvor genutzt haben, sind bekannt.
Nur eine besondere Fluchtroute - zum Beispiel ein Geheimgang, der nur den vertrauenswürdigsten Palast- dienern bekannt ist - kann die Kultisten und die Roten Magier überraschen. Frontalangriff. Kriegslisten und Hinterhalte haben bei den vergangenen Begegnungen versagt; deshalb verlässt sich der Kult beim dritten Angriff ganz auf überwältigende Übermacht. Die Drachen greifen die Charaktere aus der Luft an und versuchen sie ins Freie zu locken, falls sie sich in einem Gebäude aufhalten.
Wenn die Angreifer sich schließ- lich den Abenteurern stellen, kämpfen sie, um zu töten. Falls die Charaktere versuchen, in einem Gebäude in Deckung zu bleiben, setzen die Drachen das Gebäude in Brand. Die Halb- drachen, Kultisten und Roten Magier bewachen sämtliche ihnen bekannten Ausgänge - unterirdische eingeschlossen -, um die Flucht der Charaktere zu verhindern. ENTWICKLUNGEN Das Leiten dieser Schlacht wird vermutlich eine Herausforderung. Sie ist als