Ansehensverlust auf- gewogen wird, der mit einem Seitenwechsel mitten im Gefecht einhergeht. Eine gute Verhandlungsbasis wären 10.000 GM bzw. 2.000 GM pro Yugoloth, falls mehr als fünf davon am Kampf beteiligt sind. In dieser Begegnung können nicht nur Unbeteiligte zu Schaden kommen, sondern auch die Zerstörung von Gebäuden und Wahrzeichen ist wahrscheinlich.
Dieser respektein- flößende Angriff sollte einen guten Eindruck der Zerstörung machen, die im Fall des Erfolgs der Pläne des Drachenkults über die Schwertküste hinwegfegen wird. ABSCHLUSS Die Angreifer könnten den Sieg davontragen und alle Charaktere töten. Dies muss jedoch nicht das Ende des Abenteuers bedeuten. Heiler des Ordens des Panzerhand- schuhs, der Harfner und der Smaragdenklave können die Charaktere ins Leben zurückholen, sodass diese den Kampf für die Mächte des Guten fortführen können.
Erstaunlicher- weise kann der eigene Tod den Charakteren sogar einen Vorteil geben. Wenn Severin den Bericht vom Ableben der sich einmischenden Abenteurer erhält, wird er diese nicht mehr als Bedrohung in Betracht ziehen. Sofern die wiederbelebten Charaktere Anstrengungen unternehmen, aus dem Blickfeld der Kultspione herauszubleiben, könnte ihr nächster Schlag gegen den Kult völlig überraschend sein. Die Charaktere steigen am Ende dieser Episode eine Stufe auf.
DRITTER ANGRIFF Schon der zweite Angriff sollte den Helden ein Ende bereiten. Ist dennoch ein dritter Angriff nötig, wahrt der Kult keine Zurückhaltung mehr. Der zweite Angriff sollte den Charakteren zumindest den Eindruck vermitteln, dass der erste Angriff weder zufällig geschah noch ein Einzelfall bleiben würde: Es steht ein Kopf- geld auf sie aus.
Darüber hinaus sollte die Heftigkeit des zweiten Angriffs den Abenteurern auch klarmachen, dass ein eventuell noch stärkerer Angriff für sie nicht zu überleben ist. Wenn den Spielern nicht von selbst der Gedanke kommt, dass die Charaktere Maßnahmen zu ihrem Schutz ergreifen sollten, könnte ein besorgter NPC den Anstoß dazu geben. ÜRT UND ZEITPUNKT Dieser Angriff kann in jeder Siedlung erfolgen, in der sich die Charaktere aufhalten oder die sie durchreisen.
Ideal wäre eine Ortschaft, wo ein oder mehr Charaktere zu Hause sind oder Familie haben. Nach der zweiten Kultattacke sollten die Charaktere die Gelegenheit haben, eine oder zwei Episoden des Abenteuers abzuschließen, ehe der Kult den letzten Anschlag auf sie unter- nimmt. Dieser Angriff erfolgt mit voller Kraft; den Charakteren sollten also all ihre Zauber, Heilungsmöglichkeiten und andere Ressourcen zur Verfügung stehen.
K ULTTRUPPEN Der Ruf des Draakhorns hat genügend chromatische Drachen angelockt, dass für die endgültige Ausschaltung der Helden eine ganze Schar Junger Roter Drachen zur Verfügung steht. Der Kult stellt den Drachen eine Handvoll Kultisten, Halbdrachen und Rote Magier (Magi), die Rath Modars Splittergruppe angehören, zur Seite. Die Kultisten und die Roten Magier reiten auf den Rücken der Roten Drachen in den Kampf.
Dies sollte eine tödliche Begegnung darstellen - selbst über die Angaben im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) hinaus. Der Kult weiß jetzt, wie die Charaktere kämpfen - und der SL weiß es auch. Manchmal können Spieler eine Gruppe von Charakteren kampfstärker machen, als deren Werte es wiedergeben. Ist dies der Fall, sollte der SL es bei der Auswahl des Angriffstrupps bedenken.
KULTTRUPPEN DES DRITTEN ÄNCRIFFS Kreatur EP-Wert Drachenflügel 450 Drachenzahn 1.100 Roter Halbdrachen-Gladiator* 2.300 Magus 2.300 Grüner Halbdrachen- 3.900 Assassine'"* Junger Roter Drache 5.900 * Verwende die Werte des Cladiators und füge die Odemwaffe eines Roten Drachennestlings sowie Resistenz gegen Feuerschaden hinzu! Der Herausforderungsgrad des Gladiators wird durch diese Änderungen um 1 erhöht, was auch seinen EP-Wert ändert.
** Verwende die Werte des Assassinen und füge die Odemwaffe eines Grünen Drachennestlings hinzu! Der Herausforderungsgrad des Assassinen ändert sich hierdurch nicht. ANGRIFFSPLAN Diese Begegnung sollte für die Charaktere in jeder Hinsicht eine Herausforderung darstellen. Die Charaktere sollten den Angreifern unterlegen sein, sodass Rückzug und Flucht vielleicht die beste Überlebenschance darstellen.
Wenn die Charaktere jedoch im Vorhinein nicht für Fluchtmöglich- keiten gesorgt haben, unternehmen die Angreifer alles, um ein Entkommen zu verhindern. Einzelheiten sind Sache des Spielleiters, sollten jedoch auf den offensichtlichen Gegeben- heiten der Umgebung basieren. Die üblichen Fluchtwege, etwa Hintertüren oder Kanalzugänge, werden bewacht, und Taktiken, welche die Charaktere zuvor genutzt haben, sind bekannt.
Nur eine besondere Fluchtroute - zum Beispiel ein Geheimgang, der nur den vertrauenswürdigsten Palast- dienern bekannt ist - kann die Kultisten und die Roten Magier überraschen. Frontalangriff. Kriegslisten und Hinterhalte haben bei den vergangenen Begegnungen versagt; deshalb verlässt sich der Kult beim dritten Angriff ganz auf überwältigende Übermacht. Die Drachen greifen die Charaktere aus der Luft an und versuchen sie ins Freie zu locken, falls sie sich in einem Gebäude aufhalten.
Wenn die Angreifer sich schließ- lich den Abenteurern stellen, kämpfen sie, um zu töten. Falls die Charaktere versuchen, in einem Gebäude in Deckung zu bleiben, setzen die Drachen das Gebäude in Brand. Die Halb- drachen, Kultisten und Roten Magier bewachen sämtliche ihnen bekannten Ausgänge - unterirdische eingeschlossen -, um die Flucht der Charaktere zu verhindern. ENTWICKLUNGEN Das Leiten dieser Schlacht wird vermutlich eine Herausforderung. Sie ist als
kann die Kultisten und die Roten Magier überraschen. Frontalangriff. Kriegslisten und Hinterhalte haben bei den vergangenen Begegnungen versagt; deshalb verlässt sich der Kult beim dritten Angriff ganz auf überwältigende Übermacht. Die Drachen greifen die Charaktere aus der Luft an und versuchen sie ins Freie zu locken, falls sie sich in einem Gebäude aufhalten. Wenn die Angreifer sich schließ- lich den Abenteurern stellen, kämpfen sie, um zu töten.
Falls die Charaktere versuchen, in einem Gebäude in Deckung zu bleiben, setzen die Drachen das Gebäude in Brand. Die Halb- drachen, Kultisten und Roten Magier bewachen sämtliche ihnen bekannten Ausgänge - unterirdische eingeschlossen -, um die Flucht der Charaktere zu verhindern. ENTWICKLUNGEN Das Leiten dieser Schlacht wird vermutlich eine Herausforderung.
Sie ist als emotionaler Tief- punkt des Abenteuers gedacht, an dem es wirklich möglich erscheint, dass die Mächte des Guten endgültig unterliegen. Der Charaktertod - selbst der temporäre - kann manchen Spielern den Mut nehmen. Der SL sollte das Gefecht für diese Spieler nicht bloß wie den unbarmherzigen Weg in den Tod erscheinen lassen.
Die Abenteurer sollten die Gelegenheit erhalten, unschuldige Stadt- bewohner vor dem Massaker zu retten und die Drachen von flüchtenden Menschen- mengen fortzulocken. Die Charaktere könnten brennende Gebäude evakuieren, mit ihrer Magie Brände löschen oder Sterbenden das Leben retten - also für jene eintreten, die sich nicht selbst ver- teidigen können. Lass das Opfer der Helden etwas bedeuten! ABSCHLUSS Große Helden kämpfen nach Nieder- lagen nur noch härter für das, woran sie glauben.
Dank Tote erwecken ist die ver- lorene Schlacht noch lange kein verlorener Krieg, sondern ein Weckruf für Spieler, die sich des Siegs ihrer Charaktere zu sicher waren. Der Drachenkult geht seinem Ziel mit allen Kräften nach und tut alles, um es zu erreichen. Die Charaktere müssen bei der Ver- folgung des ihren noch entschlossener sein. Die Charaktere steigen am Ende dieser Episode eine Stufe auf.
REIHENFOLGE DER EREIGNISSE Abhängig davon, wie sich das Abenteuer entwickelt, kann der SL die Truppen und Taktiken im zweiten und dritten Angriff nach eigenem Ermessen verändern. Er könnte etwa die Yugoloths bis zum dritten Angriff zurückhalten, oder die Roten Magier schon im zweiten Angriff statt erst im dritten auftauchen lassen. 0RACHENKULTIST Episode 5 Der Kult schlägt 1.urück 57 58 EPISODE 6: METALLISCHE DRACHEN, ERHEBT EUCH!
A ls der Drachenkult das Draakhorn ertönen ließ, war sein Erschallen im gesamten Norden zu vernehmen. Viele metallische Drachen begannen daraufhin der Bedeutung dieses Ertönens nachzugehen und unter den nahen humanoiden Kulturen alle Informationen über den Drachenkult zu sammeln, die sie konnten. Einer dieser Drachen, ein uralter Goldwyrm namens Protanther, bestellte Botschafter der metallischen Drachen ein, indem er sich auf einen antiken drakonischen Konzilritus berief.
Das Konzil versammelt sich in den Netherbergen und wird festlegen, was die metallischen Drachen im Angesicht der Bedrohung durch Tiamat unter- nehmen werden. Repräsentanten jeder metallischen Drachenart nehmen am Konzil teil. Sie werden ihren Artgenossen Kunde über die Beschlüsse der Versammlung erteilen. Für die Macht- gruppen in Waterdeep ist dabei von besonderem Interesse, ob die Drachen den zivilisierten humanoiden Völkern im Kampf gegen den Kult beistehen oder für sich allein kämpfen werden.
Während des Konzils haben die Abenteurer die Gelegenheit, mit einigen der weisesten und mächtigsten Kreaturen Faerfins zu debattieren. Sie müssen die Drachen davon überzeugen, dass die Sache der Humanoiden der Schwertküste eine gerechte ist und dass Drachen und Nicht-Drachen einander in diesem Konflikt zur Seite stehen müssen. FP!SODE 6 ! METALLISCHE DRACH IN . ERHEBT .FUCH!
Um eine derartige Allianz auszuhandeln, müssen die Charaktere womöglich Zugeständnisse im Namen einiger Machtgruppen machen müssen - unabhängig davon, ob sie zu solchen Zugeständnissen ermächtigt sind oder nicht. Sind sie erfolgreich, erhalten die Abenteurer nicht nur die Unterstützung der Drachen allgemein, sondern auch die Gunst individueller Konzilsteilnehmer - inklusive wertvoller magischer Gegenstände aus den Horten dieser Drachen.
UNERWARTETE BOTSCHAFTER Wie es die uralte Tradition verlangt, nehmen auch Botschafter der „winzigen" humanoiden Völker am Drachenkonzil teil. Die Silberdrachin Otaaryliakkarnos - in Verkleidung der Menschenfrau Elia - erscheint vor dem Rat von Waterdeep, um die Einladung zum Konzil der Drachen auszusprechen. Die Ratsabgeordneten dis- kutieren daraufhin, wer als Botschafter der humanoiden Fraktionen der Schwertküste dieser Einladung folgen soll.
Als Gruppe, die nicht als Ganzes mit einer spezifischen Machtgruppe verbunden ist, werden die Abenteurer als am geeignetsten erachtet. REISE ZU DEN NETHERBERGEN Zwischen Waterdeep und den Netherbergen liegen fast tausend Kilometer. Otaaryliakkarnos erweist den Charakteren die besondere Gunst, die Strecke auf ihrem Rücken in nur zwei Tagen zurückzulegen.
Dieses Angebot gilt jedoch nur, wenn die Abenteurer auf der Stelle aufbrechen, nicht aber, wenn sie zunächst andere Angelegenheiten erledigen wollen. Die Reise führt durch Regionen, die stark unter den Angriffen des Kults leiden. Egal, ob von Pferderücken oder aus der Luft, die Charaktere sehen die Ruinen abgelegener Siedlungen und Rauch am Horizont. Falls die Charaktere über Land reisen, kommen sie womöglich durch einige dieser Ruinen oder begegnen Kultplünderern,