Erzählung erweitern willst oder die Spieler den Faden verlieren. Diese Ideen können nach Belieben erweitert werden und schließen jeweils an eine der Hauptepisoden an (oder geben dir die Möglichkeit, die Spieler in diese Richtung zu lenken).Jede zusätzliche Begegnung dient außerdem dazu, den weiten Rahmen der Geschichte in den Fokus zu nehmen.
AUFSTAND DER MONSTER Ein charismatischer Roter Halbdrachen-Veteran führt eine Bande von 21 Kobolden und 7 Echsenmenschen an, die ver- sucht, ihren Nutzen aus den Unruhen an der Schwertküste zu ziehen. Die Bande könnte etwa ein Dorf belagern, in dem die Charaktere sich aufhalten, sie könnte eine andere Siedlung ausplündern und ihre Bewohner versklaven oder sie könnte an einer der Handelsrouten der Schwertküste Wegzoll fordern.
Die Mitglieder der Bande sind nicht organisiert genug, um alle gleich- zeitig anzugreifen und die Abenteurergruppe so vor eine ernste Herausforderung zu stellen. Die Bande beweist stattdessen die wachsende Anarchie in der Region, ebenso wie den Mut, den der Aufstieg Tiamats selbst den bösen Kreaturen verleiht, die ihr nicht direkt dienen. DIE MACHT DES KULTS Der Drachenkult erweitert seinen Operationsrahmen auf immer wagemutigere Weise.
Seine Anführer schicken Diplomaten nach Berdusk, Triel und in andere Siedlungen, um Tribut zu fordern - und denjenigen, die sich fügen, Schutz vor Drachenraubzügen zu versprechen. Kultisten fordern Schutzgeld von Karawanen und brennen die Karawanen derjenigen nieder, die mit den Schutz- geldzahlern konkurrieren. Skrupellose Händler finden es leichter, mit dem Kult Handel zu treiben, als sich gegen ihn zu wehren.
Eventuelle Kontakte bei den Zhentarim, die die Charaktere besitzen, sind über diese Entwicklungen zu Recht besorgt. Elitegruppen der Kultisten wurden beauftragt, die Herrschaft des Kults von den Graugipfeln bis zu den Sonnenuntergangs- bergen zu etablieren. Die suchen in der Region nach Verbündeten M O NSTE RNAME N In diesem Abenteuer werden Monsternamen fett geschrieben, was daraufhinweist, dass die Werte dieses Monsters im Monster Manual (Monsterhandbuch) zu finden sind.
Neue Monster sind hingegen im Anhang A dieses Abenteuers beschrieben. Sollte das Monster zu diesen neuen Kreaturen gehören, weist ein Ver- merk hinter dem Monsternamen darauf hin. und halten ein Auge nach einer geeigneten Stadt für den Macht- sitz der Inneren Kreises des Kults offen. Solche Gruppen werden von einer Drachenseele angeführt, die von 4 Drachenklauen und 3 Wachdrachlingen geschützt wird. Die Drachenseele reitet ein Streitross, die anderen Kultisten sind zu Fuß.
Siehe Anhang A für die Kultisten und die Drachlinge. TEUFLISCHE FORDERUNGEN Der Drachenkult und die Roten Magier nutzen zwar teuflische Verbündete in ihren Plänen zur Befreiung Tiamats, doch sind nicht alle Teufel auf ihrer Seite. Manche Unholde würden ungern sehen, dass Tiamat zu weltlicher Macht gelangt. Des- halb versuchen sie, die Allianz zwischen Kult und Thayanern zu zerschlagen.
Diese Begegnung kann genutzt werden, um die Charaktere auf die bereits vorhandenen Spalten zwischen den bösen Gruppierungen aufmerksam zu machen. Die Teufel, die gegen Tiamat arbeiten, schicken eine Abordnung von 5 Kultisten, 2 Kultfanatikern (Teufelsan- beter) und einem Knochenteufel namens Fürst Volmer, um mit der Abenteurergruppe zu verhandeln. Die Kultisten führen die Charaktere zu einem großen Zelt, in dem Fürst Volmer sie erwartet.
Mithilfe seiner Telepathie erzählt Fürst Volmer von der sogenannten „Thayanischen Auferstehung" (dem Vorhaben thayanischer Exilanten, Szass Tarn zu entmachten) sowie von Szass Tams Absicht, Rath Modar und seine „Splittersekte" für ihre Unverschämtheit zu vernichten. Der Knochenteufel ver- sichert den Charakteren, dass sie die Gunst der Roten Magier erlangen würden, wenn sie ihn mit Informationen versorgen, die zur Gefangennahme Rath Modars führen.
Fürst Volmer berichtet den Abenteurern auch von der Uneinig- keit der Fürsten der Neun Höllen, was die Befreiung Tiamats angeht. Er teilt den Charakteren mit, dass sie „mächtige Freunde" in den Neun Höllen gewinnen, so sie Tiamats Entkommen ver- hindern. Falls die Charaktere Fürst Volmer angreifen, werden er und seine Schergen sich zur Wehr setzen. Der Teufel fürchtet sich jedoch nicht vor dem Tod, da er bei voller Stärke in den Neun Höllen neu entstehen würde.
GEFANGENE KULTISTIN Eine Gruppe zwergischer Bergleute haben ein ranghohes Mitglied des Drachenkults gefangen genommen: Cheela Schreckstahl, eine Purpurträgerin. Cheela wurde etwas zu übermutig, als sie mit einer Gruppe von Kultisten die Zwerge terrorisierte. Die Zwerge haben Cheelas Drachlinge und Unter- gebenen getötet und bringen ihre Gefangene nun in Hoffnung auf eine Belohnung zu den Charakteren.
Cheela besitzt nützliche Informationen über den Kult, welche genutzt werden können, um jede Episode deiner Wahl einzu- leiten. Sie weiß jedoch auch, dass der Versuch ihrer Befreiung kurz bevorsteht. Die Abenteurer müssen den Angriff von vier Ogern und einem Roten Halbdrachen-Veteranen namens Yggran abwehren. Die chancenlosen Zwerge fliehen lieber, als sich dem Kampf zu stellen.
Falls Cheelas Mitkultisten nicht in der Lage sind, sie zu befreien, töten sie Cheela vielleicht lieber, als sie den Abenteurern zu überlassen. GEFALLENE HELDIN Die Abenteurer begegnen einer schwer verletzten elfischen Waldläuferin - der bekannten Heldin Cylanestriel. Sie berichtet von ihrer Gefangenschaft beim Drachenkult und davon, wie sie aus der Festung am Krater
bringen ihre Gefangene nun in Hoffnung auf eine Belohnung zu den Charakteren. Cheela besitzt nützliche Informationen über den Kult, welche genutzt werden können, um jede Episode deiner Wahl einzu- leiten. Sie weiß jedoch auch, dass der Versuch ihrer Befreiung kurz bevorsteht. Die Abenteurer müssen den Angriff von vier Ogern und einem Roten Halbdrachen-Veteranen namens Yggran abwehren. Die chancenlosen Zwerge fliehen lieber, als sich dem Kampf zu stellen.
Falls Cheelas Mitkultisten nicht in der Lage sind, sie zu befreien, töten sie Cheela vielleicht lieber, als sie den Abenteurern zu überlassen. GEFALLENE HELDIN Die Abenteurer begegnen einer schwer verletzten elfischen Waldläuferin - der bekannten Heldin Cylanestriel. Sie berichtet von ihrer Gefangenschaft beim Drachenkult und davon, wie sie aus der Festung am Krater des Drachenbrunnens entkommen konnte.
(Wenn es möglich ist, solltest du Cylanestriel zur Kameradin, Mentorin oder Verwandten eines Gruppenmitglieds machen.) Die Begegnung kann genutzt werden, um die Spieler auf die Gefahren eines direkten Angriffs auf den Drachenbrunnen auf- merksam zu machen. Die gewaltige Armee des Kults ist stark genug, um eine mächtige Abenteurergruppe auszulöschen.
Der Drachenbrunnen befindet sich in Alarmbereitschaft, und zu seinen Verteidigern gehören Geschwader von Drachen, die am Himmel über dem Krater patrouillieren. Die Charaktere sollten hier feststellen, dass nur ein gemeinsamer Angriff mit einer großen verbündeten Streitkraft erfolgsversprechend ist.
TOD BEI DER RATSSITZUNG Während der zweiten oder dritten Sitzung des Rates von Waterdeep macht ein Gerücht die Runde: Ein Berater der Delegation von Neverwinter habe einen Berater aus Mithralhalle ermordet und sich danach erhängt. Tatsächlich hat aber der Drachenkult einen Sukkubus als Spionin nach Waterdeep ent- sandt. Die Unholdin hat den neverwinterer Berater bezaubert, sodass dieser Informationen für sie sammelte. Der andere Berater hat jedoch die Treffen der beiden entdeckt.
Die Unholdin zwang ihr Opfer zum Mord an dem Zeugen und danach zum Selbstmord, um ihre Spuren zu verwischen. Wenn die Charaktere Ermittlungen aufnehmen, können sie eine der Leichen mittels des Zaubers Mit Toten sprechen befragen. Sie könnten auch den Zauber Heiliges Gespräch nutzen, um den Spion zu entdecken.
Zu diesem Zeitpunkt hat der Sukkubus bereits ein neues Opfer gefunden: einen Ritter vom Orden des Panzerhandschuhs, der die Unholdin regelmäßig in ihrer elenden Wohnstätte in Waterdeeps Feldbezirk trifft. Das Muster von Mord und Selbstmord wird sich weiter fortsetzen, bis die wahre Identität der Spionin enthüllt wird. DAS ABENTEUER LEITEN Herrschaft der Drachen ist ein großes, ausuferndes Abenteuer, das viele Ebenen des Spiels und ein gewaltiges Stück der Ver- gessenen Reiche abdeckt.
Dieses Buch beschreibt die allgemeine Struktur des Abenteuers und präsentiert zahlreiche Episoden und Ereignisse, mit denen die Charaktere bei ihrer Untersuchung der niederträchtigen Pläne des Drachenkults herausgefordert werden können. Es ist jedoch kein Drehbuch, aus dem laut vorgelesen wird, mit Regieanweisungen, denen auf jeden Fall gefolgt werden muss. Herrschaft der Drachen führt dich nicht an der Hand Schritt für Schritt vom Anfang der Geschichte bis zu ihrem unvermeidlichen Ende.
Stattdessen bietet das Abenteuer Personen, Kreaturen, Orte und Situationen, die die Abenteurer erkunden und mit denen sie interagieren können und die sich stetig auf lebendige Weise verändern. Du, der Spielleiter, spielst eine wichtige Rolle. Die Autoren von Herrschaft der Drachen haben versucht, die wahrscheinlichsten Vorgehensweisen der Charaktere innerhalb des Abenteuers zu antizipieren.
D&D-Spieler neigen jedoch zur Neugier und zur Unberechenbarkeit, und Faerun ist riesig und voller Möglich- keiten. In einem ergebnisoffenen Szenario wie diesem hier ist es beinahe garantiert, dass die Spieler an einem Punkt - wahr- scheinlich sogar an mehreren Punkten - ihre eigenen Ideen entwickeln, wie sie mit einem Problem oder mit dem Drachenkult umgehen könnten. Oder sie rennen einfach mir nichts, dir nichts in Richtungen, die von diesem Buch nicht behandelt werden.
Solche Situationen stellen die Fähigkeiten eines SLs auf die Probe, führen aber auch oft zu einigen der besten Spielmomente und-erinnerungen. ElNLEJTFNG 7 8 WIDERSACHER Die Verschwörung zur Wiederbringung Tiamats in die Welt der Sterblichen hat die tödliche Allianz einiger der finstersten Organisationen und mächtigsten Monster Faerfrns erschaffen. DER DRACHENKULT Der Drachenkult existiert seit Jahrhunderten.
Den größten Teil dieser Zeit haben die Mitglieder sich auf die Erschaffung und Anbetung von Drakolichs konzentriert. Dies gründete auf einer Prophezeiung, die Sammaster, der Gründer des Kults, übersetzt hatte. Die Ziele haben sich jedoch mit dem Aufstieg eines jungen Kultisten namens Severin verschoben.
Von Tiamat inspiriert untersuchte Severin die von Sammaster übersetzten Texte erneut und stieß auf eine abweichende Auslegung: ,,Nichts wird übrig sein außer zer- schlagenen Thronen, und keine Herrscher als die Toten. Drachen werden die Welt gesamt beherrschen ... " Severins Streben nach der Reformierung des Kults brachte ihn zum Drachen Hoondarrh, dem „Roten Zorn von Mintarn".
Die Tatsache, dass Severin diese Begegnung nicht nur überlebt, sondern sogar die Freundschaft des Drachen schloss, beeindruckte Tiamat in ihrem neunhöllischen Exil. Als Belohnung und weitere Prüfung zugleich gewährte sie Severin ein Stück Wissen um die Existenz der fünf Drachenmasken. Severin nutzte dieses Wissen und schaffte was wenig andere