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Aufstieg der Tiamat

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aufstieg-der-tiamat · 96 Seiten

Seite 73 Abschnitte: 3

Edelsteine. Wird eine Hand oder ein anderes materielles Objekt in den Wirbelwind geschoben, stört dies das perfekte Gleichgewicht des Luftstroms, wodurch ein Elementarer Edelstein hinausgeschleudert wird und auf dem Boden zerschellt. Dies beschwört einen wütenden Elementar. Du kannst dir den Typ des Elementars aussuchen oder ihn zufällig bestimmen. Der Wirbelwind enthält acht Edelsteine, jeweils zwei jedes Elementartyps.

Jedes Mal, wenn der Wirbel- wind gestört wird, wird ein weiterer Edelstein ausgeworfen und zerbricht. Die Alchemie-Ausrüstung ist nun nutzlos, und sämtliche Reagenzien oder Komponenten sind seit langem vertrocknet, verfault oder haben ihre Potenz verloren. Ein Charakter, der einen Tag damit verbringt, die Notizen zu studieren, kann einen Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) gegen SG 20 ablegen.

Gelingt der Wurf, begreift der Charakter, dass Xonthal den komplexen Versuch unternahm, Elementare zu kreieren, welche die besten Eigenschaften von Erde, Luft, Feuer und Wasser vereinen. 17. KOSMISCHER KORRIDOR Eine Treppe führt zu einem Laufsteg hinab, der sich über den unendlichen Raum zu erstrecken scheint. Tausende von Sternen glitzern in unbekannten Sternbildern, Meteore schießen durch die unermessliche Weite über und unter euch.

Direkt hinter dem Fuß der Treppe erhebt sich eine Tür aus dem Pfad, eingerahmt durch das Nichts. Fünfzehn Meter hinter der Tür seht ihr eine Kreuzung, geradeaus befindet sich eine weitere Tür. Dieser Korridor ist ein Relikt von Xonthals Experimenten mit extradimensionalem Raum. Der Boden des Korridors stellt den sichtbaren Pfad da, der gefahrlos begehbar ist, obwohl er sich in die Leere zu erstrecken scheint.

Wer mit den Händen über den Laufsteg hinaus greift, kann die Abwesenheit von Wänden oder einer Decke bestätigen. Die Luft ist dünn und kalt, aber nicht in unerträglichem Maße. EPISODE 7 ! XO"lTr-JALS Tl.'RM Zu einem Zeitpunkt, wenn ein oder mehr Charaktere sich über den Pfad bewegen, schießt ein Schwarm winziger Meteore vorbei. Es besteht die Gefahr, dass Charaktere vom Lauf- steg gestoßen werden.

Alle Kreaturen auf dem Pfad müssen einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 ablegen, um den Meteoren auszuweichen. Misslingt einer Kreatur der Rettungswurf, wird sie getroffen, erleidet 9 (2W8) Wuchtschaden und wird vom Laufsteg gestoßen. Eine vom Laufsteg gefallene Kreatur scheint in die Unend- lichkeit zu stürzen. Wenn die Kreatur nicht fliegen oder sich zum Laufsteg zurückteleportieren kann, ist sie bald nicht mehr zu sehen.

Wirf 1 W4 + 17; das Ergebnis nennt den Raum, wo der Charakter materialisiert und in der folgenden Runde zu Boden fällt; durch den Sturz erleidet er 14 (4W6) Wuchtschaden. Der Sturz eines Charakters vom Laufsteg ist zwar gefähr- lich (und wahrscheinlich aufregend), doch macht er es unwahrscheinlicher, dass die Abenteurer von den Ifriti in Bereich 22 überlistet werden. 18. ARBEITSZIMMER Dieser Raum ist offensichtlich eine Bibliothek oder ein Arbeitszimmer.

An den Wänden stehen Bücherregale, die sich vom Boden bis zur sechs Meter hohen Kuppeldecke erstrecken. Auf Schienen, die vor der gebogenen Wand angebracht sind, steht eine Leiter mit Rädern und erlaubt Zugang zu den obersten Regalböden. In der Mitte des Raums steht, umgeben von stapelweise unbeschriebenem Papier, ein zerbrechlich wirkender, verzierter Schreibtisch. Darauf liegt eine große Landkarte, deren Ecken von Steinen beschwert sind.

In diesem Bereich sind zwei Geheimtüren hinter auf- schwingenden Bücherregalen versteckt. Sie sind mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen SG 15 zu finden. Die Tür zum Zauberbuch-Lesezimmer (Bereich 20) wird geöffnet, indem man ein Buch auf dem untersten Regalboden bewegt. Die Tür zum Beobachtungs- raum (Bereich 19) befindet sich 3 m über dem Boden. Man öffnet sie, indem man die Rollleiter vor die Tür schiebt und in 4,50 m Höhe gegen das Bücherregal drückt.

Falls eine der Geheimtüren von jemandem geöffnet wird, der nicht Xonthal ist, geraten die Papierstapel in Bewegung, als würde ein Windzug durch den Raum fegen. Tausende schwerer Papierbögen fliegen dann in einem großen Wirbel- wind in die Luft und gefährden alle Kreaturen im Bereich. In der ersten Runde bildet sich um jeden Charakter ein eigener Papiersturm. In jeder der folgenden Runden formen sich zwei weitere Wirbelwinde, bis zu einem Maximum von drei pro Charakter.

Behandle diese Wirbelstürme wie Schwärme von Raben. Sie sind jedoch Konstrukte anstelle von Tieren und haben Empfindlichkeit gegen Feuer. Einmal geformt, halten die Papierschwärme 30 Minuten lang im Arbeitszimmer Wache, bevor sie wieder zu Papierhaufen zusammenfallen. Sie ver- folgen Charaktere nicht in den Korridor, aber in die beiden angrenzenden Räume. SCHÄTZE Xonthals Bibliothek ist so wertvoll, wie sie umfangreich ist.

Die Sammlung des Magiers enthält fast fünftausend Bücher, Broschüren, Folianten, Nachschlagewerke, Schriftrollen und Schreibtafeln, die gemeinsam mehr als eine Tonne wiegen. Könnte man die gesamte Kollektion mitnehmen, wäre sie 50.000 GM wert. Alternativ können die Charaktere sich einige besonders wertvolle Bände herausgreifen.

Ein Charakter mit Übung in einer der folgenden Fertig- keiten kann einen Wurf auf diese Fähigkeit ablegen, um die Bibliothek nach einem Werk zu diesem Thema zu durch- suchen: Arkane Kunde, Athletik, Auftreten, Fingerfertigkeit, Geschichte, Heilkunde, Mit Tieren umgehen, Naturkunde, Religion oder Überzeugen. Multipliziere das

im Arbeitszimmer Wache, bevor sie wieder zu Papierhaufen zusammenfallen. Sie ver- folgen Charaktere nicht in den Korridor, aber in die beiden angrenzenden Räume. SCHÄTZE Xonthals Bibliothek ist so wertvoll, wie sie umfangreich ist. Die Sammlung des Magiers enthält fast fünftausend Bücher, Broschüren, Folianten, Nachschlagewerke, Schriftrollen und Schreibtafeln, die gemeinsam mehr als eine Tonne wiegen. Könnte man die gesamte Kollektion mitnehmen, wäre sie 50.000 GM wert.

Alternativ können die Charaktere sich einige besonders wertvolle Bände herausgreifen. Ein Charakter mit Übung in einer der folgenden Fertig- keiten kann einen Wurf auf diese Fähigkeit ablegen, um die Bibliothek nach einem Werk zu diesem Thema zu durch- suchen: Arkane Kunde, Athletik, Auftreten, Fingerfertigkeit, Geschichte, Heilkunde, Mit Tieren umgehen, Naturkunde, Religion oder Überzeugen.

Multipliziere das Ergebnis des Wurfs mit 10, um den Wert in GM des wertvollsten Buches festzulegen, das der Charakter zu diesem Fachbereich finden kann.Jeder Fertigkeitswurf dauert 10 Minuten, doch mehrere Charaktere können gleichzeitig suchen. Für jedes weitere Buch, das ein Charakter sucht, erhält er einen kumulativen Malus von - 10 auf weitere Würfe. Die Landkarte auf dem Schreibtisch zeigt die Region rund um die sagenhafte Messingstadt auf der Elementarebene des Feuers.

Die Karte kann nicht durch Feuer beschädigt werden und ist einem Ebenengelehrten oder -entdecker 500 GM wert. 19. ßEOBACHTUNGSRAUM Der Fußboden dieses Raums liegt 3 m höher als der Fußboden in Bereich 18. In dieser Kammer befindet sich eine drei Meter durch- messende Scheibe aus Kristallglas. Sie ist mit Ketten so an Wänden, Decke und Boden befestigt, dass sie vertikal im Raum steht. Im Kristall ist ein brennendes Feuer zu sehen. Im Boden vor dem Kristall ist ein verzierter Hebel eingebaut.

Der Ausspähkristall erlaubte es Xonthal, in andere Existenzebenen zu blicken. Zurzeit zeigt er ein Panorama der Elementarebene des Feuers. Der Hebel im Boden kontrolliert die Perspektive; wird er bewegt, verschiebt sich die sichtbare Szenerie. Dies richtig zu machen ist jedoch eine Herausforderung. Ein Charakter kann einen Wurf auf Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) gegen SG 20 ablegen, wenn er den Hebel bewegen will.

Ist der Wurf erfolgreich, ist für einen Augenblick ein atemberaubender Ausblick auf die Messingstadt zu sehen. Misslingt er, werden weiterhin nur Flammen zu sehen. 20. ZAUBERBUCH- LESEZIMMER 1 Bis auf einen großen, einfachen Schreibtisch mit mehreren Tinten- , fässern, Schreibfedern und einem Stuhl ist dieser Raum leer. In diesem Raum schrieb Xonthal in seinen Zauberbüchern, doch diese Bücher verschwanden mit ihm.

Die Tinte ist ein- getrocknet, doch jeder Charakter mit Übung in Arkaner Kunde kann die spezielle Tinte für das Schreiben in Zauberbüchern erkennen. Die Schreibfedern sind von ausgezeichneter Quali- tät und immer noch benutzbar. 21. ABSTELLKAMMER Dieser Bereich enthält Regale mit Hunderten von gewöhn- lichen und exotischen Reagenzien, die Xonthal für seine Experimente nutzte.

Das meiste ist im Laufe der Jahre ver- dunstet, geronnen oder verrottet, doch jeder Zauberwirker kann genügend Brauchbares finden, um bei Bedarf seine Materialkomponenten wieder aufzufüllen. 22. TARAZ DER HELLE Da, wo der Laufsteg nach Nordosten abknickt, nimmt er wieder die Erscheinung eines gewöhnlichen Steinkorridors an. Der Korridor führt zu einem hell erleuchteten Raum mit be- quem aussehenden, übergroßen Polstermöbeln.

In der Mitte des Raums sitzt eine rothäutige Kreatur in einer Rüstung aus Flammen, Bronze und Vulkanstein im Schneidersitz auf dem Boden und grübelt über einem Schachbrett. Die Kreatur ist ein Ifrit namens Taraz der Helle. Sein Bei- name rührt vom hellen Farbton seines Flammenhaars. Xonthal hatte Taraz hier eingesperrt und versucht, den Ifrit in seine Dienste zu zwingen. Bevor dem Magier dies gelang, verschwand er jedoch. So blieb der Kreatur mehr als ein Jahrhundert des einsamen Selbstmitleids.

Taraz wird von einer dünnen Linie aus magischem Salz in diesem Bereich festgehalten. Das Salz, das von Xonthal mit machtvollen Schutzzaubern ausgestattet wurde, liegt an den Wänden und vor den Türen rings um den Raum in den Fugen zwischen den Pflastersteinen. Ein Charakter mit passiver Wahrnehmung von 18 oder mehr bemerkt das Salz automatisch. Alternativ entdeckt ein sorgfältig suchender Charakter das Salz mit einem erfolgreichen Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde oder Nachforschungen) gegen SG 12.

Taraz begrüßt die Abenteurer mit feurigem Lächeln. Er geht zu Recht davon aus, dass das Eintreffen der Charaktere so kurz nach dem Erscheinen Iskanders kein Zufall ist, und macht sich den verschollenen Magier als Druckmittel zunutze. Taraz' einziges Anliegen ist die Flucht, und er wird alles tun, um seine Freiheit zu gewinnen.

Taraz' Konversation mit den Charakteren behandelt die folgenden Punkte - von denen viele dreiste Lügen sind, die ihm das Vertrauen der Abenteurer einbringen sollen: • Um ihn an der Flucht zu hindern, hat Xonthal dem Ifrit die Macht genommen, Wünsche zu erfüllen. Taraz wird diese Kraft zurückerhalten, wenn er befreit wird. (Beides unwahr.) • Xonthal belegte die Kammer mit einem Schutzzauber, der verhindert, dass der Ifrit irgendjemandem Schaden zufügen kann.

So konnte der Magier ungehindert mit der Kreatur Schach spielen. Xonthal versprach Taraz, ihn freizulassen, wenn es ihm gelänge, eine

Erscheinen Iskanders kein Zufall ist, und macht sich den verschollenen Magier als Druckmittel zunutze. Taraz' einziges Anliegen ist die Flucht, und er wird alles tun, um seine Freiheit zu gewinnen. Taraz' Konversation mit den Charakteren behandelt die folgenden Punkte - von denen viele dreiste Lügen sind, die ihm das Vertrauen der Abenteurer einbringen sollen: • Um ihn an der Flucht zu hindern, hat Xonthal dem Ifrit die Macht genommen, Wünsche zu erfüllen.

Taraz wird diese Kraft zurückerhalten, wenn er befreit wird. (Beides unwahr.) • Xonthal belegte die Kammer mit einem Schutzzauber, der verhindert, dass der Ifrit irgendjemandem Schaden zufügen kann. So konnte der Magier ungehindert mit der Kreatur Schach spielen. Xonthal versprach Taraz, ihn freizulassen, wenn es ihm gelänge, eine Partie Schach zu gewinnen. (Alles unwahr.

Xonthal betrat diesen Bereich nie, da Taraz Kreaturen verletzen kann und sich auch nicht scheut, dies zu tun.) • Die Charaktere sind im Korridor völlig sicher. (Wahr, solange Taraz in Bereich 22 eingesperrt bleibt.) • Taraz hat nicht den Wunsch, den Charakteren etwas zuleide zu tun. Selbst wenn er wollte, könnte er es dank Xonthals Schutzmagie nicht. (Unwahr.

Die Schutzzauber Xonthals sperren den Ifrit und seine Magie in Bereich 22 ein, schützen Kreaturen, die sich ebenfalls in diesem Bereich aufhalten, jedoch nicht.) • Taraz sah einen Menschen (Iskander), der vor den Abenteurern den Korridor entlangkam. Er trug eine Maske in der Form eines Drachengesichts bei sich und sah aus, als sei er schwer verwundet.

(Alles wahr.) Iskander stolperte und fiel mit der Maske in die unend- liche Leere unter dem Laufsteg, wo er zweifellos immer 1 PJSODE 7 i XONTHALS TURM 73 74 noch fällt. Um ihn und die Maske zu retten, benötigen die Charaktere Taraz' Hilfe, denn die einzige Möglichkeit, die Maske aus dem kosmischen Schacht zurückzuholen, ist ein Wunsch. Der lfrit wird den Abenteurern diese mächtige Magie im Tausch für seine Freiheit gewähren.

(Alles unwahr, einschließlich der Fähigkeit des Ifrits, Wünsche zu erfüllen.) , Um Taraz zu befreien, muss lediglich die Salzlinie vor dem Raumeingang unterbrochen werden. (Wahr.) Letztendlich will Taraz so verzweifelt aus dem Gewölbe entkommen, dass er für seine Freiheit fast alles verspricht (ausgenommen seine dauerhafte Dienstbarkeit).

Solange die Bedingungen der Abmachung aber nicht bis ins Letzte hieb- und stichfest sind, wird er versuchen, sich aus dem Abkommen herauszuwinden, sobald er frei ist. Aus purer Boshaftigkeit wird er die Charaktere dann angreifen. Dank seiner Flugfähigkeit hat Taraz keine Angst vor einem Sturz vom Laufsteg; er wird versuchen, Charaktere in die Leere zu stoßen. 23. ZEITKAMMER Diese unregelmäßig geformte Kammer enthält zwei riesige Sanduhren.

Die Glasbehälter haben einen Durch- messer von annähernd viereinhalb Meter, sodass jede Sanduhr fast bis an die neun Meter hohe Decke heran- reicht. Die Konstruktionen sind an Ketten, Flaschen- zügen und Zahnrädern aufgehängt und können um- gedreht werden, sodass der Sand hindurchrieselt. Zusammengesackt an der gegenüberliegenden Wand sitzt der Kultist, der euch vom Balkon des Turms zugerufen hat.

Sein dunkles Gewand ist verkohlt und zer- rissen, und in seinen rot befleckten Händen hält er eine blaue Drachenmaske. Xonthal war nicht nur ein Meister der Raummagie, sondern versuchte sich auch in der Manipulation der Zeit. Diese Sanduhren waren Teil seines Versuchs, den Fluss der Zeit zu kontrollieren, doch gab er diese Forschungs- richtung auf. Die Sanduhren können gedreht werden, indem man an den Ketten zieht, doch der einzige Effekt ist ein grässliches, ohrenbetäubendes Ächzen.

Der Sand rieselt nach unten, doch die Magie der Sanduhren ist schon lange verschwunden. Der Zauber Magie entdecken enthüllt schwache Auren der Verwandlungsmagie im Sand beider Sanduhren. Jede Sanduhr hat RK 5, 25 Trefferpunkte und Empfindlichkeit gegen Wucht- und Schallschaden. Bei O Trefferpunkten zerbirst eine Sanduhr, und der Sand fällt auf den Boden.

Eine Durchsuchung des Sandhaufens bringt 1W4 + 2 winzige Diamanten zutage.Jeder dieser Diamanten ist 100 GM wert, und ein Charakter im Besitz eines der Diamanten kann eine Bonusaktion nutzen, um zu einem Ort innerhalb von 9 m zu teleportieren, den er sehen kann. Der Diamant verschwindet dann. Iskander starb kurz nach seiner Ankunft hier; die Wunden, die die Elementare ihm zufügten, waren tödlich. Die (gefälschte) Blaue Drachenmaske ist blutbesudelt, aber unbeschädigt.

EPISOD E 7 I XONTHALS TURM XONTHALS TURM VERLASSEN Der Teleportationskreis in Bereich 14 kann die Charaktere zu jeder Etage des Turms bringen (Bereiche 8 bis 13). Mit den Teleportationskreisen in diesen Bereichen können die Abenteurer zur Sonnenuhr gelangen, von wo aus sie das Labyrinth verlassen können. Die Charaktere sind jedoch noch nicht aus dem Schneider. So sehr Jorgen Pawl auch gegen Severins Reformen war, blieb er dem Drachenkult selbst gegenüber doch loyal.

Als er verstanden hatte, dass der verräterische Iskander irgendwie mit den Abenteurern im Bunde war, nutzte er sofort Ver- ständigung, um einen Ausgewachsenen Blauen Drachen zu rufen, der seinen Hort in der Nähe hat. Jorgen berichtete dem Drachen von Iskanders Diebstahl der Drachenmaske. Sobald die Charaktere zur

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  • Abschnitt 2 Seiten 72–73
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