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Aufstieg der Tiamat

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aufstieg-der-tiamat · 96 Seiten

Seite 74 Abschnitte: 2

Erscheinen Iskanders kein Zufall ist, und macht sich den verschollenen Magier als Druckmittel zunutze. Taraz' einziges Anliegen ist die Flucht, und er wird alles tun, um seine Freiheit zu gewinnen. Taraz' Konversation mit den Charakteren behandelt die folgenden Punkte - von denen viele dreiste Lügen sind, die ihm das Vertrauen der Abenteurer einbringen sollen: • Um ihn an der Flucht zu hindern, hat Xonthal dem Ifrit die Macht genommen, Wünsche zu erfüllen.

Taraz wird diese Kraft zurückerhalten, wenn er befreit wird. (Beides unwahr.) • Xonthal belegte die Kammer mit einem Schutzzauber, der verhindert, dass der Ifrit irgendjemandem Schaden zufügen kann. So konnte der Magier ungehindert mit der Kreatur Schach spielen. Xonthal versprach Taraz, ihn freizulassen, wenn es ihm gelänge, eine Partie Schach zu gewinnen. (Alles unwahr.

Xonthal betrat diesen Bereich nie, da Taraz Kreaturen verletzen kann und sich auch nicht scheut, dies zu tun.) • Die Charaktere sind im Korridor völlig sicher. (Wahr, solange Taraz in Bereich 22 eingesperrt bleibt.) • Taraz hat nicht den Wunsch, den Charakteren etwas zuleide zu tun. Selbst wenn er wollte, könnte er es dank Xonthals Schutzmagie nicht. (Unwahr.

Die Schutzzauber Xonthals sperren den Ifrit und seine Magie in Bereich 22 ein, schützen Kreaturen, die sich ebenfalls in diesem Bereich aufhalten, jedoch nicht.) • Taraz sah einen Menschen (Iskander), der vor den Abenteurern den Korridor entlangkam. Er trug eine Maske in der Form eines Drachengesichts bei sich und sah aus, als sei er schwer verwundet.

(Alles wahr.) Iskander stolperte und fiel mit der Maske in die unend- liche Leere unter dem Laufsteg, wo er zweifellos immer 1 PJSODE 7 i XONTHALS TURM 73 74 noch fällt. Um ihn und die Maske zu retten, benötigen die Charaktere Taraz' Hilfe, denn die einzige Möglichkeit, die Maske aus dem kosmischen Schacht zurückzuholen, ist ein Wunsch. Der lfrit wird den Abenteurern diese mächtige Magie im Tausch für seine Freiheit gewähren.

(Alles unwahr, einschließlich der Fähigkeit des Ifrits, Wünsche zu erfüllen.) , Um Taraz zu befreien, muss lediglich die Salzlinie vor dem Raumeingang unterbrochen werden. (Wahr.) Letztendlich will Taraz so verzweifelt aus dem Gewölbe entkommen, dass er für seine Freiheit fast alles verspricht (ausgenommen seine dauerhafte Dienstbarkeit).

Solange die Bedingungen der Abmachung aber nicht bis ins Letzte hieb- und stichfest sind, wird er versuchen, sich aus dem Abkommen herauszuwinden, sobald er frei ist. Aus purer Boshaftigkeit wird er die Charaktere dann angreifen. Dank seiner Flugfähigkeit hat Taraz keine Angst vor einem Sturz vom Laufsteg; er wird versuchen, Charaktere in die Leere zu stoßen. 23. ZEITKAMMER Diese unregelmäßig geformte Kammer enthält zwei riesige Sanduhren.

Die Glasbehälter haben einen Durch- messer von annähernd viereinhalb Meter, sodass jede Sanduhr fast bis an die neun Meter hohe Decke heran- reicht. Die Konstruktionen sind an Ketten, Flaschen- zügen und Zahnrädern aufgehängt und können um- gedreht werden, sodass der Sand hindurchrieselt. Zusammengesackt an der gegenüberliegenden Wand sitzt der Kultist, der euch vom Balkon des Turms zugerufen hat.

Sein dunkles Gewand ist verkohlt und zer- rissen, und in seinen rot befleckten Händen hält er eine blaue Drachenmaske. Xonthal war nicht nur ein Meister der Raummagie, sondern versuchte sich auch in der Manipulation der Zeit. Diese Sanduhren waren Teil seines Versuchs, den Fluss der Zeit zu kontrollieren, doch gab er diese Forschungs- richtung auf. Die Sanduhren können gedreht werden, indem man an den Ketten zieht, doch der einzige Effekt ist ein grässliches, ohrenbetäubendes Ächzen.

Der Sand rieselt nach unten, doch die Magie der Sanduhren ist schon lange verschwunden. Der Zauber Magie entdecken enthüllt schwache Auren der Verwandlungsmagie im Sand beider Sanduhren. Jede Sanduhr hat RK 5, 25 Trefferpunkte und Empfindlichkeit gegen Wucht- und Schallschaden. Bei O Trefferpunkten zerbirst eine Sanduhr, und der Sand fällt auf den Boden.

Eine Durchsuchung des Sandhaufens bringt 1W4 + 2 winzige Diamanten zutage.Jeder dieser Diamanten ist 100 GM wert, und ein Charakter im Besitz eines der Diamanten kann eine Bonusaktion nutzen, um zu einem Ort innerhalb von 9 m zu teleportieren, den er sehen kann. Der Diamant verschwindet dann. Iskander starb kurz nach seiner Ankunft hier; die Wunden, die die Elementare ihm zufügten, waren tödlich. Die (gefälschte) Blaue Drachenmaske ist blutbesudelt, aber unbeschädigt.

EPISOD E 7 I XONTHALS TURM XONTHALS TURM VERLASSEN Der Teleportationskreis in Bereich 14 kann die Charaktere zu jeder Etage des Turms bringen (Bereiche 8 bis 13). Mit den Teleportationskreisen in diesen Bereichen können die Abenteurer zur Sonnenuhr gelangen, von wo aus sie das Labyrinth verlassen können. Die Charaktere sind jedoch noch nicht aus dem Schneider. So sehr Jorgen Pawl auch gegen Severins Reformen war, blieb er dem Drachenkult selbst gegenüber doch loyal.

Als er verstanden hatte, dass der verräterische Iskander irgendwie mit den Abenteurern im Bunde war, nutzte er sofort Ver- ständigung, um einen Ausgewachsenen Blauen Drachen zu rufen, der seinen Hort in der Nähe hat. Jorgen berichtete dem Drachen von Iskanders Diebstahl der Drachenmaske. Sobald die Charaktere zur

EPISOD E 7 I XONTHALS TURM XONTHALS TURM VERLASSEN Der Teleportationskreis in Bereich 14 kann die Charaktere zu jeder Etage des Turms bringen (Bereiche 8 bis 13). Mit den Teleportationskreisen in diesen Bereichen können die Abenteurer zur Sonnenuhr gelangen, von wo aus sie das Labyrinth verlassen können. Die Charaktere sind jedoch noch nicht aus dem Schneider. So sehr Jorgen Pawl auch gegen Severins Reformen war, blieb er dem Drachenkult selbst gegenüber doch loyal.

Als er verstanden hatte, dass der verräterische Iskander irgendwie mit den Abenteurern im Bunde war, nutzte er sofort Ver- ständigung, um einen Ausgewachsenen Blauen Drachen zu rufen, der seinen Hort in der Nähe hat. Jorgen berichtete dem Drachen von Iskanders Diebstahl der Drachenmaske. Sobald die Charaktere zur Sonnenuhr teleportieren, werden sie von den Schreien der Dorfbewohner, dem Brüllen des Drachen und dem Donnern der von Blitzschlägen in Stücke gesprengten Häuser begrüßt.

Sobald sie den Rand des Gartens erreichen, sehen sie den Drachen beim Vorbeiflug über das Dorf sowie Dorfbewohner, die in ihrer Todes- angst in alle Richtungen fliehen. Ein Charakter mit passiver Wahrnehmung von 14 oder mehr erkennt den Drachen als Lennithon, den Ausgewachsenen Blauen Drachen, dem die Abenteurer zu Beginn von Hort der Drachenkönigin begegneten. Wie jeder kluge Gegenspieler versucht Lennithon, nach seinen Bedingungen zu kämpfen, nicht nach denen seiner Feinde.

Er bleibt in der Luft und nutzt seine Odemwaffe in ihrer vollen Wirkung. Wenn die Charaktere nicht bereit sind, sich ihm zu stellen, zerstört Lennithon mit Freude das Dorf und tötet Unschuldige, bis die Helden hervortreten. Wenn die Charaktere dem Drachen gegenüberstehen, lies Folgendes vor oder gib es in eigenen Worten wieder: ,,Die Maske, ihr Narren! Für die Maske bin ich gekommen. Gebt sie mir, und ich lasse diesen kriechenden Ameisen ihre erbärmlichen Leben! Die Königin kehrt zurück!

Wer seid ihr, dass ihr glaubt, sie aufhalten zu können? Gebt mir die Maske!" Der Drache steht loyal zum Kult, hat jedoch nicht die Absicht, vor der glorreichen Rückkehr Tiamats getötet zu werden. Er kämpft, bis seine Trefferpunkte auf 75 reduziert werden. Dann fliegt er davon, um sich zu erholen. ABSCHLUSS Weder überlebende Kultisten im Turm noch die per Mit Toten sprechen kontaktiertenJorgen Pawl oder Iskander können neue Informationen zu Severins Plänen liefern.

Die Kultisten von Xonthals Turm sind vorwiegend von Eigen- interesse motiviert. Experten in Waterdeep stellen schnell fest, dass es sich bei der Blauen Drachenmaske um eine Fälschung handelt. Viele Ratsmitglieder nehmen dies als Anlass zu großer Sorge. Sie sehen es als Zeichen, dass der Kult Spione innerhalb des Rats platziert haben könnte.

Wenn Iskander oder Jorgen Pawl per Mit Toten sprechen kontaktiert werden, könnten sie Erklärungsansätze liefern, warum den Kultisten von Xonthals Turm eine Maskenfälschung ausgehändigt worden sein könnte. Andernfalls könnte die falsche Maske ein besorgnis- erregendes Rätsel bleiben. Die Charaktere steigen am Ende dieser Episode eine Stufe auf. EPISODE 8: MISSION IN THAY F rüh während seiner Machtergreifung gewann S~verin ~ine Gruppe th~~anisch:r Exilanten für seme Plane zur Beschworung Ttamats.

Er benötigt die Fachkenntnisse der Roten Magier für die Rituale, die zur Öffnung des Portals zwischen Tiamats Heimstatt in Avernus und dem Drachenbrunnen nötig sind. Ohne die Roten Magier ist Severins Plan zum Scheitern verurteilt. Die Roten Magier, die Severin angeworben hat, gehören zu den vielen Exil-Thayanern, die vor der Herrschaft Szass Tams, des Lichfürsten von Thay, und seiner untoten Zulkire geflohen sind.

Der Zorn des Szass Tarn hierüber ist so groß, dass er alle Exilanten zum Tode verurteilt hat. Der Anführer der mit Severin verbündeten Roten Magier ist der menschliche Illusionist Rath Modar. Rath Modar hat zwar keine besondere Verbindung zu Drachen, doch glaubt er, dass die zurückgekehrte Tiamat denjenigen Gefallen erweisen wird, die ihr zur Rückkehr ver- holfen haben.

Im Gegensatz zu den erbärmlichen Mitgliedern des Drachenkults, die Tiamat nicht viel mehr als Anbetung bieten können, können die Roten Magier, die ihr das Portal öffneten, mächtige Magie in ihrem Namen anwenden. Modar hat vor, Tiamat im Gegenzug um Hilfe zu bitten, den ver- hassten Szass Tarn zu stürzen und Thays einstige Pracht wieder herzustellen. Rath Modar und seine Splittergruppe nennen ihre Bewegung „die Thayanische Auferstehung".

DER FEIND MEINES FEINDES Zu Beginn dieser Episode werden die Charaktere von jemandem, dem sie vertrauen, zu einem geheimen Treffen eingeladen. Bei diesem Treffen erfahren sie, dass eine Rote Magierin von Thay namens Nyh Ilmichh an den Rat herangetreten ist. Ilmichh hat den Rat darum ersucht, eine Gesandtschaft nach Thay zu schicken, um zu besprechen, wie Thay und die Schwertküste einander in der gegen- wärtigen Krise unterstützen können.

Die Thayaner haben spezifisch die Anwesenheit der Abenteurer erbeten, um die Schwertküste bei diesem Treffen zu vertreten. Danach werden sie unversehrt nach Waterdeep zurück- gebracht werden. Der Besuch in der Botschaft wird nur einige Tage dauern; die Örtlichkeit ist nicht verhandelbar. Die Pflichten der Tharchionin (ein thayanischer Gouverneurstitel), die die Charaktere treffen werden, verbieten es ihr, ihren Posten

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 73–74
  • Abschnitt 2 Seiten 74–75