EPISOD E 7 I XONTHALS TURM XONTHALS TURM VERLASSEN Der Teleportationskreis in Bereich 14 kann die Charaktere zu jeder Etage des Turms bringen (Bereiche 8 bis 13). Mit den Teleportationskreisen in diesen Bereichen können die Abenteurer zur Sonnenuhr gelangen, von wo aus sie das Labyrinth verlassen können. Die Charaktere sind jedoch noch nicht aus dem Schneider. So sehr Jorgen Pawl auch gegen Severins Reformen war, blieb er dem Drachenkult selbst gegenüber doch loyal.
Als er verstanden hatte, dass der verräterische Iskander irgendwie mit den Abenteurern im Bunde war, nutzte er sofort Ver- ständigung, um einen Ausgewachsenen Blauen Drachen zu rufen, der seinen Hort in der Nähe hat. Jorgen berichtete dem Drachen von Iskanders Diebstahl der Drachenmaske. Sobald die Charaktere zur Sonnenuhr teleportieren, werden sie von den Schreien der Dorfbewohner, dem Brüllen des Drachen und dem Donnern der von Blitzschlägen in Stücke gesprengten Häuser begrüßt.
Sobald sie den Rand des Gartens erreichen, sehen sie den Drachen beim Vorbeiflug über das Dorf sowie Dorfbewohner, die in ihrer Todes- angst in alle Richtungen fliehen. Ein Charakter mit passiver Wahrnehmung von 14 oder mehr erkennt den Drachen als Lennithon, den Ausgewachsenen Blauen Drachen, dem die Abenteurer zu Beginn von Hort der Drachenkönigin begegneten. Wie jeder kluge Gegenspieler versucht Lennithon, nach seinen Bedingungen zu kämpfen, nicht nach denen seiner Feinde.
Er bleibt in der Luft und nutzt seine Odemwaffe in ihrer vollen Wirkung. Wenn die Charaktere nicht bereit sind, sich ihm zu stellen, zerstört Lennithon mit Freude das Dorf und tötet Unschuldige, bis die Helden hervortreten. Wenn die Charaktere dem Drachen gegenüberstehen, lies Folgendes vor oder gib es in eigenen Worten wieder: ,,Die Maske, ihr Narren! Für die Maske bin ich gekommen. Gebt sie mir, und ich lasse diesen kriechenden Ameisen ihre erbärmlichen Leben! Die Königin kehrt zurück!
Wer seid ihr, dass ihr glaubt, sie aufhalten zu können? Gebt mir die Maske!" Der Drache steht loyal zum Kult, hat jedoch nicht die Absicht, vor der glorreichen Rückkehr Tiamats getötet zu werden. Er kämpft, bis seine Trefferpunkte auf 75 reduziert werden. Dann fliegt er davon, um sich zu erholen. ABSCHLUSS Weder überlebende Kultisten im Turm noch die per Mit Toten sprechen kontaktiertenJorgen Pawl oder Iskander können neue Informationen zu Severins Plänen liefern.
Die Kultisten von Xonthals Turm sind vorwiegend von Eigen- interesse motiviert. Experten in Waterdeep stellen schnell fest, dass es sich bei der Blauen Drachenmaske um eine Fälschung handelt. Viele Ratsmitglieder nehmen dies als Anlass zu großer Sorge. Sie sehen es als Zeichen, dass der Kult Spione innerhalb des Rats platziert haben könnte.
Wenn Iskander oder Jorgen Pawl per Mit Toten sprechen kontaktiert werden, könnten sie Erklärungsansätze liefern, warum den Kultisten von Xonthals Turm eine Maskenfälschung ausgehändigt worden sein könnte. Andernfalls könnte die falsche Maske ein besorgnis- erregendes Rätsel bleiben. Die Charaktere steigen am Ende dieser Episode eine Stufe auf. EPISODE 8: MISSION IN THAY F rüh während seiner Machtergreifung gewann S~verin ~ine Gruppe th~~anisch:r Exilanten für seme Plane zur Beschworung Ttamats.
Er benötigt die Fachkenntnisse der Roten Magier für die Rituale, die zur Öffnung des Portals zwischen Tiamats Heimstatt in Avernus und dem Drachenbrunnen nötig sind. Ohne die Roten Magier ist Severins Plan zum Scheitern verurteilt. Die Roten Magier, die Severin angeworben hat, gehören zu den vielen Exil-Thayanern, die vor der Herrschaft Szass Tams, des Lichfürsten von Thay, und seiner untoten Zulkire geflohen sind.
Der Zorn des Szass Tarn hierüber ist so groß, dass er alle Exilanten zum Tode verurteilt hat. Der Anführer der mit Severin verbündeten Roten Magier ist der menschliche Illusionist Rath Modar. Rath Modar hat zwar keine besondere Verbindung zu Drachen, doch glaubt er, dass die zurückgekehrte Tiamat denjenigen Gefallen erweisen wird, die ihr zur Rückkehr ver- holfen haben.
Im Gegensatz zu den erbärmlichen Mitgliedern des Drachenkults, die Tiamat nicht viel mehr als Anbetung bieten können, können die Roten Magier, die ihr das Portal öffneten, mächtige Magie in ihrem Namen anwenden. Modar hat vor, Tiamat im Gegenzug um Hilfe zu bitten, den ver- hassten Szass Tarn zu stürzen und Thays einstige Pracht wieder herzustellen. Rath Modar und seine Splittergruppe nennen ihre Bewegung „die Thayanische Auferstehung".
DER FEIND MEINES FEINDES Zu Beginn dieser Episode werden die Charaktere von jemandem, dem sie vertrauen, zu einem geheimen Treffen eingeladen. Bei diesem Treffen erfahren sie, dass eine Rote Magierin von Thay namens Nyh Ilmichh an den Rat herangetreten ist. Ilmichh hat den Rat darum ersucht, eine Gesandtschaft nach Thay zu schicken, um zu besprechen, wie Thay und die Schwertküste einander in der gegen- wärtigen Krise unterstützen können.
Die Thayaner haben spezifisch die Anwesenheit der Abenteurer erbeten, um die Schwertküste bei diesem Treffen zu vertreten. Danach werden sie unversehrt nach Waterdeep zurück- gebracht werden. Der Besuch in der Botschaft wird nur einige Tage dauern; die Örtlichkeit ist nicht verhandelbar. Die Pflichten der Tharchionin (ein thayanischer Gouverneurstitel), die die Charaktere treffen werden, verbieten es ihr, ihren Posten
dieser Episode werden die Charaktere von jemandem, dem sie vertrauen, zu einem geheimen Treffen eingeladen. Bei diesem Treffen erfahren sie, dass eine Rote Magierin von Thay namens Nyh Ilmichh an den Rat herangetreten ist. Ilmichh hat den Rat darum ersucht, eine Gesandtschaft nach Thay zu schicken, um zu besprechen, wie Thay und die Schwertküste einander in der gegen- wärtigen Krise unterstützen können.
Die Thayaner haben spezifisch die Anwesenheit der Abenteurer erbeten, um die Schwertküste bei diesem Treffen zu vertreten. Danach werden sie unversehrt nach Waterdeep zurück- gebracht werden. Der Besuch in der Botschaft wird nur einige Tage dauern; die Örtlichkeit ist nicht verhandelbar. Die Pflichten der Tharchionin (ein thayanischer Gouverneurstitel), die die Charaktere treffen werden, verbieten es ihr, ihren Posten zu verlassen.
Der Ratskontakt der Charaktere teilt ihnen mit, dass Ilmichh sorgfältig befragt und einer Zone der Wahrheit ausgesetzt wurde; alles, was sie sagt, wurde bestätigt. Den Charakteren sollte bewusst sein, dass Severins Pläne ohne die Roten Magier massiv gefährdet sind. Darüber hinaus ist es allgemein bekannt, dass Szass Tarn allen Roten Magiern im Exil den schlimmstmöglichen Tod wünscht.
Trotz der Vorbehalte einiger glauben die meisten Ratsmitglieder, dass es das Risiko wert ist, dieser EPJSODE 8 ; MISSION lN THAY 75 76 Einladung zu folgen, da die Machtgruppen und Szass Tarn ein gemeinsames Ziel verfolgen. Die endgültige Entscheidung liegt natürlich bei den Charakteren. Niemand wird sie zwingen, nach Thay zu reisen.
Doch nach Ansicht des Rates kann die Chance, Severins Pläne mit einem einzigen Schlag zu erschweren oder sogar zu durchkreuzen, nicht einfach vorübergehen gelassen werden. EIN DUNKLES, UNWIRTLICHES LAND Thay ist ein isoliertes, trockenes und windurntostes Plateau etwa 3.800 Meilen östlich von Waterdeep. Der Himmel über dem Land ist stets von Vulkanasche ver- dunkelt, und es ist bekannt für die Häufigkeit von Untaten innerhalb seiner Grenzen. Der absolute Herrscher Thays ist der Lich Szass Tarn.
Seine Versammlung von Beratern - die Zulkire - sind ihrerseits ebenfalls mächtige Lichs. Alle Personen von Bedeutung in Thay sind Zauberwirker, und Nekromanten sind völlig üblich. Überall sind untote Diener zu finden, und viele Befehlshaber der thayanischen Armee sind frei denkende untote Soldaten (nutze die Spiel- werte von Gruftschrecken).
Wer in dieses Land reist, muss sich ebenso vor der finsteren Politik- ungezügelte Paranoia, die Mentali- tät eines Polizeistaats und Nekromanten an der Spitze der sozialen Ordnung - wie vor der Gefahr durch Untote und Rote Magier hüten. Thay ist ein Ort außerordent- licher Gefahr. VORBEREITUNGEN UND ABREISE Die Harfner haben die Entwicklungen in Thay sehr genau im Blick und sind die beste Informationsquelle der Charaktere zu diesem Land.
Falls die Charaktere sich nicht selbst mit der Bitte um Rat an die Harfner wenden, werden sie von Leosin Erlanthar angesprochen. Erlanthar kann die Charaktere mit den oben genannten Informationen versorgen. Außerdem sorgt er dafür, dass sie mit versiegelten Ermächtigungsschreiben ausgestattet werden, die besagen, dass sie im Namen der Fürsten von Waterdeep und des Rats der Grafen sprechen.
Die Abenteurer stehen unter dem Schutz beider Machtgruppen, wobei solche Schreiben in Thay kein Garant für Sicher- heit sind. Erlanthar rät den Charakteren, jede wichtige Person mit Hochachtung und immer auch mit ihrem Titel, nie nur mit ihrem Namen anzusprechen. Außerdem sollen Charaktere, die nekromantische Magie beherrschen, sich keinen Zwang antun und diese zur Schau stellen.
Sobald die Charaktere abreisefertig sind, teleportiert Nyh Ilrnichh mit ihnen zur Feste Nethwacht in der Tharche Lapendrar, direkt hinter der Grenze von Thay. EMPFANG UND AUDIENZ Die Feste Nethwacht steht unter dem Befehl von Tharchionin Eseldra Yeth. Sie ist schon seit fast einem Jahrhundert die Tharchionin von Lapendrar - lange genug, um sich an die historische Rebellion zu erinnern.
In der Feste werden den Charakteren luxuriöse Einzelzimmer zugewiesen, deren Türen jedoch nicht ver- schließbar sind. Nyh Ilrnichh versichert auf Nachfrage, dass die Abenteurer in der Feste der Tharchionin völlig sicher sind. Bis zu ihrer Audienz mit Eseldra Yeth sehen die Charaktere keine einzige lebende Kreatur. Diener und Personal sind ausnahmslos untot, doch die Speisen und Bequemlichkeiten der Festung sind von höchster Qualität und völlig ungefährlich.
Tharchionin Eseldra Yeth ist eine menschliche, zauber- wirkende Vampirin. Im Audienzsaal, wo die Charaktere EP .,( flf 8 : MfSSJON IN TJ·l.'\Y sie treffen, ist sie von 10 Roten Magiern (nutze, wenn nötig, die Spielwerte des Magus) und 5 Gruftschrecken begleitet. Eseldra Yeth wirft einen kurzen Blick auf die Ermächtigungsschreiben der Charaktere und trägt dann eine vorbereitete Botschaft vor. ,,Wir haben ein gemeinsames Anliegen gegen einenge- meinsamen Feind.
Jene, die einst uns vernichten wollten, wollen nun Euch vernichten . Unser Drang nach Rache ist stark, ebenso wie Euer Drang nach dem überleben. Unsere Feinde sind die Euren geworden. Wir kennen ihre Schwächen und die Wege, sie für immer zu ver- nichten, ohne ihre Nützlichkeit zu vernichten. Ihr habt die Möglichkeit, im Kampf gegen ihre Kult-Verbündeten ihre Verstecke aufzuspüren. Gemein sam können wir sie als unser beider Feinde