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Aus dem Abyss

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aus-dem-abyss · 257 Seiten

Seite 15 Abschnitte: 2

Turm von vorne betritt. Ein Charakter muss einen Weisheitswurf (Wahr- nehmung) gegen die Geschicklichkeit (Heimlichkeit) der Spinne bestehen, um sie zu sehen, bevor sie sich bewegt. SCHÄTZE Rechts und links des Altars befindet sich ein Paar schwerer silberner Kerzenhalter, die jeweils 25 GM wert sind. Auf ihnen befinden sich dicke schwarze Kerzen, die nur brennen, wenn im Schrein ein Ritual durchgeführt wird.

Die acht „Augen" der Spinnenstatue sind acht Stücke polierten Gagats - vier kleinere, die je 5 GM wert sind und vier größere, je 10 GM wert.Jeder Nicht-Drow, der diese Edelsteine besitzt, wird von einem Fluch Lolths befallen. Alle Spinnen und spinnenartigen Kreaturen greifen den Träger der Steine an, sobald sie ihn sehen, und solche Kreaturen haben einen Vorteil auf Würfe, um den Besitzer der Steine zu erkennen.

Der Fluch hält an, bis alle Steine zur Verwahrung an einen Drow gehen, der Lolth verehrt, oder an den Edelsteinen ein Fluch Brechen-Zauber vollführt wurde. vet.1ignvet.ve sefGenansichG L APITEL l I GFFANGE:'iE DER DROW 7. ILVARAS UNTERKUNFT Eine Strickleiter führt aus dem Schrein hinunter in diese Kammer, die als private Unterkunft der Herrin Ilvara dient, Priesterin Lolths und Kornmandantin von Velkynvelve.

Die Wände innen sind mit einem schwarzen Netz behangen, das an ein Spinnennetz erinnert und sich von einem zentralen Punkt an der Decke die Wände hinunterzieht wie ein Vor- hang. Dicke, gewobene Matten bedecken den Boden und eine niedrige Plattform ist mit Polstern und Kissen bedeckt, um ein breites, diwanartiges Bett zu bilden. Eine Seite der Kammer enthält einen kleinen Tisch und zwei Stühle, während die andere einen schmalen Schrein für Lolth beherbergt, behängt mit weißer Seide.

Eine schwere Truhe aus schwarz gebeiztem Zurkhholz steht am Fuß des Bettes. Ilvara zieht sich in ihre Unterkunft zurück, um Privatsphäre zu haben, zu rasten, und um zu meditieren. Werfe einen W6. Bei 1-2 ist die Priesterin hier. Bei 1 ist Shoor Vandree eben- falls hier mit ihr. Ilvara wird sehr wütend, wenn jemand es wagt, ihre Unterkunft unaufgefordert zu betreten.

Falls die Charaktere hier über sie stolpern, zaubert sie Spinnennetz, Tiere beschwören oder Insektenplage, um sie zu quälen, wäh- rend sie flieht und um Hilfe ruft. Falls Shoor bei Ilvara ist, greift er an, um ihr die Flucht zu ermöglichen. FALLE Die Truhe ist verschlossen, und Ilvara bewahrt den Schlüssel in einer verborgenen Tasche innen an ihrem Gürtel auf.

Das Schloss ist mit einer Falle versehen, eine vergiftete Nadel, die in Drowgift getaucht wurde (siehe „Gifte" in Kapitel 8 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)). Die Falle wird aktiviert, sobald jemand versucht, das Schloss ohne den richtigen Schlüssel zu öffnen. Das Opfer erleidet 1 Stich- schaden und muss einen Ausdauer-Rettungswurf gegen SG 13 bestehen, ansonsten ist es für 1 Stunde vergiftet.

Misslingt der Rettungswurf um 5 oder mehr, ist der Betroffene bewusst- los, während er auf diese Weise vergiftet ist. Ein erfolgreicher Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen SG 20 offenbart die Falle. Ein Charakter, der Diebeswerkzeug verwendet, kann einen erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 ablegen, um sie zu entschärfen. Um das Schloss zu knacken, werden Diebeswerkzeug und ein weiterer erfolgreicher Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 benötigt.

SCHÄTZE Auf dem kleinen Tisch befindet sich ein in Silber eingefasster Spiegel, der 10 GM wert ist. Der kleine Schrein Lolths ist aus Zurkhholz und Knochen geschnitzt, mit Einlegearbeiten aus Halbedelsteinen. Er ist 50 GM wert, falls die Charaktere einen Käufer dafür finden. In der Truhe befindet sich eine Auswahl an seidenen Gewändern und persönlichen Gegenständen.

Es gibt einen Kopfputz aus Silberkettchen, in den kleine Onyxsteine ein- gefasst sind (Wert: 50 GM) und einen verschnürten Beutel, in dem sich zwei Tränke der Heilung befinden. Eine kleine Lederbörse beinhaltet 24 GM, 30 SM, und einen kleinen Mondstein, der 20 GM wert ist. Eine weitere Börse ist Ilvaras Ersatz-Zauberkomponentenbeutel.

Ebenso sind in der Truhe alle Wertgegenstände, die zuvor den Charakteren und NSC gehört haben, inklusive Zauber- bücher, Komponenten, Fokusse und magische Gegenstände, die die Abenteurer verloren haben. 8. S HOORS UNTERKUNFT -------------- Die unterste und kleinste Kammer des Turms der Priesterin- nen gehört dem Leutnant der Kornmandantin, dem Anführer der Elitekrieger des Vorpostens. S hoor Vandree, Ilvaras . •\ PJTfl I i CHANCE" E DER DROW aktueller Günstling, ist der momentane Bewohner.

Der vor- hergehende Bewohner,Jorlan Duskryn, musste nach seinen jüngsten Verletzungen in die Elitebaracken umziehen. In der Kammer befinden sich Polster, die über Bodenmatten ausgelegt worden sind, ein kleiner geschnitzter Tisch mit zwei Stühlen und eine stabile Zurkhholz-Truhe. Shoor verbringt die meiste Zeit, in der er keinen Dienst hat, in Ilvaras Unterkunft, bedient seine Herrin oder wartet auf sie. Sein Quartier ist leer, außer du möchtest, dass er hier angetroffen wird.

FALLE Die Truhe ist abgeschlossen und Shoor bewahrt den Schlüssel in seiner Gürteltasche auf. Das Schloss ist mit einer Giftnadel- falle gesichert, identisch mit der in Ilvaras Unterkunft. SCHÄTZE Auf dem Tisch stehen eine Zinnkanne und ein Paar zusammenpassender Kelche,

CHANCE" E DER DROW aktueller Günstling, ist der momentane Bewohner. Der vor- hergehende Bewohner,Jorlan Duskryn, musste nach seinen jüngsten Verletzungen in die Elitebaracken umziehen. In der Kammer befinden sich Polster, die über Bodenmatten ausgelegt worden sind, ein kleiner geschnitzter Tisch mit zwei Stühlen und eine stabile Zurkhholz-Truhe. Shoor verbringt die meiste Zeit, in der er keinen Dienst hat, in Ilvaras Unterkunft, bedient seine Herrin oder wartet auf sie.

Sein Quartier ist leer, außer du möchtest, dass er hier angetroffen wird. FALLE Die Truhe ist abgeschlossen und Shoor bewahrt den Schlüssel in seiner Gürteltasche auf. Das Schloss ist mit einer Giftnadel- falle gesichert, identisch mit der in Ilvaras Unterkunft. SCHÄTZE Auf dem Tisch stehen eine Zinnkanne und ein Paar zusammenpassender Kelche, zusammen 1 GM wert.

In der Truhe befinden sich Shoors persönliche Gegen- stände und Kleidung sowie eine kleine Geldbörse mit 20 GM, eine schwarze Maske aus Samt, mit Silberfäden in einem Spinnennetzmuster bestickt (Wert:25 GM), ein Set aus Knochenwürfeln, mit elfischen Schriftzeichen graviert (Wert: 10 GM), ein kleiner schwarzer Beutel aus Samt, in dem sich eine Onyx-Brosche in Form einer Spinne befindet (Wert: 50 GM) und ein Fläschchen mit einem starken. sirupartigen alkoholischen Getränk (Wert: 10 GM).

Wer davon trinkt, ist für 1W4 Stunden angenehm vergiftet. 9. WASSERFALL Wasser dringt durch einen Spalt in der Decke in der Nähe der östlichen Wand zwischen den Stalaktiten des Turms der Priesterinnen und des Wachturms. Daraus entsteht ein kleiner Wasserfall, der nach unten zum Höhlenboden fließt und dort ein natürliches Becken bildet (siehe Bereich 14). Quaggoths sammeln etwas von dem Wasser oben am Wasserfall in klei- nen Fässern, um den Vorposten zu versorgen.

Das Wasser macht es schwierig, die Wand im Umkreis von 3 m zu erklettern.Jede Kreatur, die das versucht, hat einen Nachteil auf Würfe zum Klettern.Jeder Charakter, der dabei herunterfällt, landet im Becken weiter unten und nimmt keinen Schaden. 10. WACHTURM Der vierte hängende Türm, der durch Hängebrücken mit dem Sklavenpferch verbunden ist, sowie mit dem Steg seitlich entlang des Turms der Priesterinnen, dient als Wachturm, um die Höhle, die westliche Passage und den Sklavenpferch zu beobachten.

In der unteren Kammer des Turms befinden sich zwei Drow und ein Drow-Elitekrieger, die Wachdienst haben. Hier finden sich ein Zurkhholztisch mit drei Stühlen, ein kleinerer Bei- stelltisch und ein Netz aus Spinnenseide mit Haken, um daran Ausrüstung aufzuhängen.

Wie auch am Wachposten ist der Wachdienst hier eine lang- weilige Angelegenheit, und die Wachen sind in der Regel so gut abgelenkt (indem sie sich unterhalten oder ihre Zeit mit Würfelspielen herumbringen), dass Gefangene ungesehen agieren oder sich bewegen können, wenn ihnen ein Geschick- lichkeitswurf (Heimlichkeit) gegen die passive Weisheit (Wahrnehmung) der Wachen gelingt. In der oberen Kammer des Turms werden zusätzliche Waffen und Rüstung für den Vorposten gelagert.

Charaktere, denen es gelingt, die Waffenkammer zu betreten, können sie leicht plündern (siehe „Schätze").

SCHÄTZE In der Waffenkammer findet sich Folgendes: 6 Kettenhemden 6 Sätze beschlagene Lederrüstung 6 Schilde 6 Handarmbrüste 20 Kisten mit Handarmbrustbolzen, 20 Bolzen in jeder Kiste 6 Kurzschwerter und 10 Dolche 6 Beutel mit Krähenfüßen (20 Krähenfüße pro Beutel) 4 30 m lange Rollen Seidenstrick 2 Beutel mit Eisenstacbeln (10 Stachel pro Beutel) 2 Handwerkerhämmer (nicht als Waffe benutzbar) 11.

SKLAVENPFERCH Diese Höhle wurde gebaut, um Gefangene darin festzuhalten, bis sie nach Menzoberranzan gebracht werden, um dort als Sklaven verkauft zu werden. Das Tor zum Sklavenpferch ist verschlossen. Ein Charakter, der ein Diebeswerkzeug benutzt, kann das Schloss mit einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 20 aufbrechen. Ein Charakter, der provisorisches Werkzeug benutzt, kann denselben Wurf versuchen, hat dabei aber einen Nachteil.

Der Versuch, das Schloss aufzubrechen, kann die Aufmerk- samkeit der Wachen auf sich ziehen und benötigt daher einen Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) gegen die passive Weis- heit (Wahrnehmung) der Wachen, um geheim zu bleiben. Jede der Wachen im Dienst in den anderen Bereichen des Vorpostens trägt einen Schlüssel für das Tor an einem Ring an seinem Gürtel. Um das Schloss des Tores mit Gewalt aufzu- brechen, muss ein Stärkewurf gegen SG 20 gelingen.

MAGISCHE SCHILDE Die Drow haben mächtige Schilde um den Sklavenpferch gelegt, um Zauberwirker zu blockieren und den Bereich gegen Ausspähen zu schützen. Zauber, die innerhalb des Sklavenpferches gewirkt werden, haben keine Wirkung, und jeder Zauberplatz oder magische Gegenstand, der verwendet wird, um solch einen Zauber zu wirken, wird verbraucht. Die Schutzschilde unterdrücken und negieren keine Zauberwirkungen, die außerhalb des Sklaven- pferches gewirkt wurden.

Eine Kreatur, die beispielsweise einen Unsichtbarkeitszauber trägt, bleibt auch unsichtbar, wenn sie den Skiavenpferch betritt. Kreaturen innerhalb des Sklavenpferches können nicht von Weissagungs-Zaubern angezielt werden oder durch magische Ausspähen Sensoren wahrgenommen werden. 12.DAS LAGER DER Q,UAGGOTHS Hinter dem Sklavenpferch und eine Steintreppe nach unten befindet sich eine Höhle, die als Lager für das Dutzend Quag- goths dient, die den Drow von Velkynvelve dienen.

Das Innere ist übersäht mit nestartigen Abfallhügeln und den verstreuten Knochen der letzten Mahlzeiten der

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 13–15
  • Abschnitt 2 Seiten 15–16