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Aus dem Abyss

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aus-dem-abyss · 257 Seiten

Seite 17 Abschnitte: 3

schützen. Zauber, die innerhalb des Sklavenpferches gewirkt werden, haben keine Wirkung, und jeder Zauberplatz oder magische Gegenstand, der verwendet wird, um solch einen Zauber zu wirken, wird verbraucht. Die Schutzschilde unterdrücken und negieren keine Zauberwirkungen, die außerhalb des Sklaven- pferches gewirkt wurden. Eine Kreatur, die beispielsweise einen Unsichtbarkeitszauber trägt, bleibt auch unsichtbar, wenn sie den Skiavenpferch betritt.

Kreaturen innerhalb des Sklavenpferches können nicht von Weissagungs-Zaubern angezielt werden oder durch magische Ausspähen Sensoren wahrgenommen werden. 12.DAS LAGER DER Q,UAGGOTHS Hinter dem Sklavenpferch und eine Steintreppe nach unten befindet sich eine Höhle, die als Lager für das Dutzend Quag- goths dient, die den Drow von Velkynvelve dienen. Das Innere ist übersäht mit nestartigen Abfallhügeln und den verstreuten Knochen der letzten Mahlzeiten der Quaggoths.

Diese Diener der Drow nutzen ihr Lager nur, um dort zu schlafen und zu essen. 1W4 Quaggoths befinden sich hier zu jeder Zeit und rasten. Die Quaggoths greifen jede Kreatur an, die in ihr Lager kommt und kein Drow, keine Riesen- spinne und kein Mitglied ihrer eigenen Rasse ist. Sie greifen unbekannte Quaggoths oder Drow nicht sofort an, wenn sie sie sehen, aber sie kennen alle, die zum Vorposten gehören, und werden Fremde verhören. Ihnen ist Derendils und Sariths Status als Gefangene bekannt. 13.

NÖRDLICHER WACHPOSTEN Dieser Alkoven kurz hinter und unter dem Lager der Quaggoths hat dieselben Eigenschaften wie der Wachposten in Bereich 1. Zwei Drow sind hier als Wachen stationiert. Üblicherweise hassen sie diese Pflicht, da sie hier nahe am Lager der Quag- goths, am Sklavenpferch und am Becken sind. 14.

BECKEN Das Wasser, das vom Wasserfall in Bereich 9 herunterfließt, bildet ein 6 m tiefes Becken, bevor es weiter in einen unter- irdischen Fluss fließt, der sich mehrere Kilometer weiter fortschlängelt, bevor er sich in den Dunkelsee ergießt. Da die Drow das Wasser, das sie benötigen, oben am Wasserfall sammeln, verwenden sie das Becken, um dort Abfall und Müll abzuladen. Auch wenn das die Oberfläche des Beckens ver- schmutzt, bleibt das Wasser darunter durch den konstanten Abfluss klar.

Ein Grauschlick lauert in den Tiefen des Beckens und tarnt sich perfekt auf dem dunklen, nassen Stein. Er ernährt sich von dem Abfall, der hier abgeworfen wird, ebenso wie von den gelegentlichen Kreaturen, die ihren Weg in die Höhle finden und in das Becken fallen. Die Bewohner von Velkynvelve wissen nicht, dass die kürz- liche Ankunft des DämonenfürstenJuiblex im Underdark diesen Schlick besonders aggressiv und bösartig hat werden lassen.

Zusätzlich dazu, dass der Schlick jede Person im Becken angreift, wogt er bis zu 3 m aus dem Becken heraus und greift jede Kreatur an seinem Rand an. Sobald er das tut, hören Kreaturen im Umkreis von 10 m telepathisch eine Stimme, die die Worte „Fleisch für den gesichtslosen Fürsten!" ausruft. FLUCHTMÖGLICHKEITEN Falls sie nicht den Rest ihres Lebens als Drowsklaven ver- bringen wollen, sollten die Charaktere schnell damit anfangen, sich nach Wegen zur Flucht umzuschauen.

Obwohl das keine leichte Aufgabe wird, können die Charaktere einige Möglich- keiten für sich ausnutzen, wenn sie ihren Kopf benutzen. BESCHAFFUNGEN Einer oder mehrere Charaktere haben womöglich nützliche Gegenstände in ihrem Besitz (siehe „Gesammelte Gegen- stände") und während sie außerhalb des Sklavenpferches arbeiten, bieten sich den Charakteren neue Möglichkeiten, an kleinere Gegenstände heranzukommen und sie zu ver- stecken, inklusive provisorischer Waffen oder Werkzeuge.

Es könnte sogar gelingen, einer der Wachen den Schlüssel zum Sklavenpferch zu stehlen. Was sie sich aneignen können, hängt davon ab, welche Arbeit sie tun und wo sie hingehen. Gebrauche die Beschreibung der verschiedenen Bereiche im gesamten Vorposten als Anleitung für diese Möglichkeiten.

Etwas zu nehmen, ohne dabei bemerkt zu werden, erfordert einen erfolgreichen Geschicklichkeitswurf (Fingerfertigkeit) gegen einen Weisheitswurf (Wahrnehmung) jeglicher aktiver Beobachter, oder gegen die passive Weisheit (Wahrnehmung) eines Beobachters als Basis-SG. Einern Gefangenen, dem der Wurf misslingt, wird unter Androhung von Strafe und Tod befohlen, den Gegenstand wieder loszulassen.

Welche Ausrüstung und welche Beute die Charaktere wäh- rend ihres Ausbruchs zusammenbekommen, hängt davon ab, wie viele Teile des Vorpostens sie erforschen, bevor sie fliehen. Für manche Charaktere mag es eine lustige Heraus- forderung sein, die Flucht ins Underdark mit nichts als der Kleidung an ihrem Leib zu wagen.

Zugunsten anderer (inklusive der Zauberwirker, die ein Zauberbuch oder Kompo- nenten brauchen) kannst du dir überlegen, die Gegenstände, die den Charakteren bei ihrer Flucht abgenommen wurden (normalerweise in Ilvaras Unterkunft) an einem alternativen Ort unterzubringen, falls die Charaktere fest entschlossen KAPITEL l I GEFA'SGE"iE DER DROW 16 sind, aus dem Vorposten zu fliehen, ohne alle Bereiche des Vorpostens zu erforschen, wie zum Beispiel in den Baracken der Drow-Elitekrieger (Bereich 4) oder in der Waffenkammer (Bereich 10).

jORLANSSCHAC_H_Z_U_G ____ _ Sobald der Erstkontakt zwischen den Abenteurern und den ande- ren Gefangenen stattgefunden hat, wirdJorlan Duskryn es so arrangieren, dass er den Gefangenen ihr Essen während seines Wachdienstes bringt. (Shoor hat große Freude daran,Jorlan solche niederen Aufgaben zuzuweisen). Während er am Tor

Zugunsten anderer (inklusive der Zauberwirker, die ein Zauberbuch oder Kompo- nenten brauchen) kannst du dir überlegen, die Gegenstände, die den Charakteren bei ihrer Flucht abgenommen wurden (normalerweise in Ilvaras Unterkunft) an einem alternativen Ort unterzubringen, falls die Charaktere fest entschlossen KAPITEL l I GEFA'SGE"iE DER DROW 16 sind, aus dem Vorposten zu fliehen, ohne alle Bereiche des Vorpostens zu erforschen, wie zum Beispiel in den Baracken der Drow-Elitekrieger (Bereich 4) oder in der Waffenkammer (Bereich 10).

jORLANSSCHAC_H_Z_U_G ____ _ Sobald der Erstkontakt zwischen den Abenteurern und den ande- ren Gefangenen stattgefunden hat, wirdJorlan Duskryn es so arrangieren, dass er den Gefangenen ihr Essen während seines Wachdienstes bringt. (Shoor hat große Freude daran,Jorlan solche niederen Aufgaben zuzuweisen).

Während er am Tor zum Sklaven- pferch steht und die Schüsseln hineinreicht, flüstert er dem am nächsten stehenden Charakter zu: ,,Wenn ich dir eine Möglichkeit zur Flucht geben könnte, würdest du sie ergreifen?" Wenn die Antwort eine Bestätigung ist, wirdJorlan schnell und leise anbieten, das Tor zum Sklavenpferch unverschlossen zu lassen sowie eine Ablenkung während der Wachablösung zu erzeugen.

Er erzählt den Charakteren von der Waffenkammer, die sich in der Kammer über dem Wachposten im hängen- den Turm vor dem Sklavenpferch befindet. Die flüchtenden Gefangenen können nach unten in das Netz springen, dann über den Rand in das Becken und von dort aus ihre Flucht starten. Jorlan ist es ziemlich egal, ob den Gefangenen die Flucht tat- sächlich gelingt, weshalb er auch keine weitere Hilfe anbietet oder sie vor dem Grauschlick im Becken warnt.

Ihm ist es ganz recht, wenn die Gefangenen während ihres Fluchtver- suchs getötet werden. Er möchte einfach nur einen peinlichen Zwischenfall für Shoor und Ilvara herbeiführen. Jorlan schaut sich verstohlen um, während er schn~ll mit den Charakteren redet. Falls sie ihn ausfragen oder Anderun- gen im Plan vorschlagen, besteht er darauf, dass er nicht mehr tun kann.

Falls sie annehmen, hält er Wort, lässt das Tor zeit- nah zum nächsten Wachwechsel unverschlossen und hält die Wachen der Ablöse für ein paar Minuten auf. DER FLUG DER DÄMONEN -------- Während einer Wachablösung hören die Gefangenen ein schreck- liches dröhnendes Brummen durch die Höhle hallen, gefolgt von einem unmenschlichen Kreischen. Warnende Hörner erklingen, während vier Chasmen-Dämonen ein Paar Vrock-Dämonen von der nördlichen Passage in die Höhle verfolgen.

Die Dämo- nen fliegen und schwirren umher und ignorieren zunächst alle anderen Kreaturen, während die beiden Gruppen gewaltsam übereinander herfallen. Das Auftauchen der Dämonen überrascht alle Drow und macht sie unachtsam. Die Drow stürmen los, um ihren Vorposten vor einem möglichen Angriff zu verteidigen. Die Dämonen schwirren zunächst in einiger Entfernung an den hängenden Türmen vorbei, sodass die Stege und Höhlen außerhalb der Reich- weite des Einflusses ihres Dröhnens und Kreischens bleiben.

Die Drow und Quaggoths in den Türmen sind allerdings nah genug, um beeinflusst zu werden. Der Luftkampf umkreist schließlich die Plattform und die Türme der Elitekrieger, wäh- rend die Dämonen sich grausam gegenseitig zerfleischen. Den Drow gelingt es, die Dämonen in einen Kampf zu ver- wickeln und den Vorposten zu verteidigen, was den Charakteren eine Chance zur Flucht ermöglicht.

Du kannst dieses Ereignis mit J orlans Angebot verknüpfen, das Tor unverschlossen zu lassen, sodass es für die Charaktere leicht wird, sich heimlich zu verdrücken. Alternativ (oder falls sie sich aufJorlans Angebot nicht einlassen) können die Charaktere den Zwischenfall nutzen, um ihren eigenen Fluchtplan in die Wege zu leiten, sich dann entscheiden, wie sie runter zum Höhlenboden kommen und wohin sie danach gehen.

Beschreibe das Chaos, das durch den Dämonenangriff ent- steht und die Reaktionen der Drow, wenn die entkommenen Gefangenen versuchen zu fliehen. Die Charaktere können Kr".PTTEL l l GEFANGENE DER DROW Jorlans Vorschlag folgen und ins Netz hinunterspringen, um dann in das Becken zu tauchen, wobei sie sich möglicherweise mit einer oder zwei Riesenspinnen und dem Grauschlick auf - dem Weg auseinandersetzen müssen. Alternativ können sie sich auch nach einem anderen Weg nach unten umschauen.

Um den Aufzug zu erreichen, müssen sie hinter die Drow gelangen, die sich auf der Plattform drängen, und es dann auch noch schaffen, den Aufzug während des Angriffs zu bedienen, was sich als schwierig herausstellen könnte. Falls du eine zusätzliche Herausforderung für die Charak- tere schaffen willst, fällt ihnen beinahe ein Vrock vor die Füße, sobald sie den Höhlenboden erreichen oder sich in die Rich- tung des Auswegs bewegen, den sie sich ausgesucht haben.

Der Dämon ist schwer verwundet, aber auch, wenn er nur noch 11 TP hat und seine Sporen und sein betäubendes Kreischen bereits verbraucht hat, ist er immer noch recht gefährlich. Er kreischt die Charaktere an, aber falls sie 1 Runde lang nichts tun, das ihn bedroht, hebt der Dämon ab und schwingt sich wieder hinauf in den Kampf weiter oben. Falls sich die Abenteurer mit dem gefallenen Vrock anlegen und ihn besiegen oder ihm entkommen, gib ihnen ein Viertel seiner üblichen EP, oder

du eine zusätzliche Herausforderung für die Charak- tere schaffen willst, fällt ihnen beinahe ein Vrock vor die Füße, sobald sie den Höhlenboden erreichen oder sich in die Rich- tung des Auswegs bewegen, den sie sich ausgesucht haben. Der Dämon ist schwer verwundet, aber auch, wenn er nur noch 11 TP hat und seine Sporen und sein betäubendes Kreischen bereits verbraucht hat, ist er immer noch recht gefährlich.

Er kreischt die Charaktere an, aber falls sie 1 Runde lang nichts tun, das ihn bedroht, hebt der Dämon ab und schwingt sich wieder hinauf in den Kampf weiter oben. Falls sich die Abenteurer mit dem gefallenen Vrock anlegen und ihn besiegen oder ihm entkommen, gib ihnen ein Viertel seiner üblichen EP, oder 575 EP aufgrund seines geschwächten Zustands.

FallsJorlan noch lebt, sobald die Dämonen angreifen, könnte er die Ablenkung nutzen, um die Gefangenen zu befreien (wie in ,Jorlans Schachzug" beschrieben).Jeder Charakter, der Jorlan nach den Dämonen fragt, bekommt eine strenge Antwort: ,,Die Dämonen sind nicht mein Werk. Bekämpft sie auf eigene Gefahr." VELKYNVELVE VERLASSEN Die Charaktere haben drei Optionen, um Velkynvelve zu ver- lassen: die nördliche, die westliche, und die südliche Passage.

NÖRDLICHE PASSAGE ..,:__;__ __________ _ Diese führt in Richtung Menzoberranzan (siehe Kapitel 15) und schließlich nach Blingdenstein (siehe Kapitel 6). Die meis- ten Mitgefangenen der Charaktere raten davon ab, in Richtung der Drowstadt zu reisen, und die Tiefengnome schlagen Bling- denstein als Route aus dem Underdark vor. Die Gruppe kann auch dem Umweg nach Westen in Richtung des Dunkelsees folgen (siehe Kapitel 3).

WESTLICHE PASSAGE Diese führt auf direktem Weg zum Dunkelsee (siehe Kapitel 3), wobei die Gruppe sich schließlich nach Süden wenden könnte in Richtung Gracklstugh (siehe Kapitel 4). SÜDLICHE PASSAGE :....:..:::..:.....:_ ___________ _ Diese führt nach Gracklstugh, der Stadt der Duergar (siehe Kapitel 4), und folgt einer süd-westlichen Route.

Die Cha- raktere müssen hier möglicherweise unter den kämpfenden Dämonen hindurch, aber der Höhlenboden ist außerhalb der Reichweite ihres Dröhnens und Kreischens. Die Dämonen sind so sehr in den Kampf vertieft, dass sie die entkommenden Gefangenen ignorieren, mit der möglichen Ausnahme eines fallenden Vrock (siehe „Der Flug der Dämonen"). Welche Route die Charaktere auch wählen, Kapitel 2 deckt ihren Gang durch das Underdark bis zu ihrem letztendlichen Ziel ab.

EP BELOHNUNGEN Zusätzlich zur EP-Belohnung für die Kreaturen, die die Cha- raktere in diesem Kapitel besiegen, erhalten sie für ihre Flucht aus Velkynvelve die besondere Belohnung von 150 EP (die gleichwertig auf die Mitglieder der Gruppe aufgeteilt wird). KAPITEL 2: IN DIE DUNKELHEIT Sobald die Abenteurer aus Velkynvelve entkommen sind, werden sie den Wunsch hegen, aus dem Underdark zu ent- kommen.

Sie müssen ihren Weg durch ein endloses Labyrinth von Gängen und Höhlen finden, wobei sie sich zusätzlich meh- rere Kilometer unter der Oberfläche befinden, die Verfolgung durch die Drow vermeiden, und eine Route in die Welt oben finden - und all das, während sie sich mit den Gefahren des Underdark herumschlagen und mit der Herausforderung, Res- sourcen zu finden, die sie zum Überleben brauchen.

Dieses Kapitel liefert Richtlinien für die Reisen der Charak- tere zwischen den verschiedenen Örtlichkeiten im Underdark die in den anderen Kapiteln von Aus dem Abyss ausgeführt ' werden, Spezifische Bereiche (inklusive der Dunkelsee-Region in Kapitel 3) bieten Modifikationen zu diesen Richtlinien, um sie an die besonderen Eigenschaften dieser Bereiche anzupassen.

Dieses Kapitel bietet ebenso Richtlinien für die Verfolgung der entkommenen Gefangenen durch die Drow, gemeinsam mit zusätzlichen Begegnungen, die du entlang der Route platzieren kannst, die die Abenteurer auf ihrer Reise nehmen. WOHIN SOLL ES GEHEN? Die erste Frage, die sich die Spieler nach ihrer Flucht aus Velkynvelve vermutlich stellen werden, ist „Wohin sollen wir jetzt gehen?". Die Abenteurer müssen einen Weg hinaus aus dem Underdark finden und zurück zur Welt an der Oberfläche.

Ihre NSC-Kameraden haben eigene Zielorte im Kopf und sind diejenigen, die am besten dazu geeignet sind, sich durch das unterirdische Reich zu bewegen. Dementsprechend sind die Abenteurer auf ihre Führung angewiesen. Die NSC können die folgenden Wegbeschreibungen und Vorschläge weitergeben: Buppido weiß, wie man Gracklstugh über die Route erreicht, die südlich aus Vekynvelve herausführt. Er kann ebenso eine Route nach Gracklstugh vom Dunkelsee aus finden.

Buppido drängt die Charaktere, nach Gracklstugh zu gehen, um dort bessere Ausrüstung zu bekommen, und weil er sich danach sehnt, zu seinen Leuten zurückzukehren. Er plant zudem, die Charaktere auf dem Weg einen nach dem anderen zu ermorden, da er sie für göttliche Opfergaben hält, die in seine Hände ausgeliefert wurden.

Prinz Derendil, der Quaggoth mit Wahnvorstellungen, kann keine hilfreichen Wegbeschreibungen geben, aber er begleitet die Charaktere gerne, da er unbedingt zur Welt an der Oberfläche gelangen will. Eldeth Feldrun kennt diese Region des Underdark nicht und kann sich nicht zurechtfinden, aber sie hat einen Bonus von +5 aufWeisheitswürfe (Überlebenskunst) und kann in die- ser Hinsicht aushelfen. Jimjar kann die Abenteurergruppe von der nördlichen Route aus

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 16–17
  • Abschnitt 2 Seiten 16–17
  • Abschnitt 3 Seiten 17–18