gelten im gesamten Vorposten. Licht. Die Innenräume des Vorpostens sind nur fahl er- leuchtet. Das Licht kommt von Laternen, die phosphoreszieren- de Pilze enthalten. Außen herrscht Dunkelheit. Geräusche. Ein kleiner Wasserfall, der sich in die Höhle er- gießt, erzeugt ein konstantes Hintergrundrauschen und hebt die Wirkung der Höhle auf, Geräusche zu verstärken und weiterzu- tragen. Würfe, um Dinge innerhalb der Höhle zu hören, erfolgen wie üblich. Stufen.
Diese 1,50 m breiten Stufen sind in die Steinwände an der Seite der Höhle hineingemeißelt und verbinden mehrere der Höhleneingänge. Brücken. Brücken aus Spinnenseide-Seilen verbinden die Stege zum Wachturm und den Eingang zum Turm der Prieste- rinnen. Die schwankenden Brücken sind unsicheres Terrain für Nicht-Drow. Herunterfallen. Eine Kreatur, die von den Stufen, einer Brücke, oder vom Rand einer Plattform gestoßen wird, muss einen Ge- schicklichkeits-Rettungswurf gegen SG 10 ablegen.
Wenn dieser misslingt, fällt die Kreatur und landet in den Netzen, die sich unterhalb des Vorpostens erstrecken. Bei einem Erfolg gelingt es der Kreatur, sich festzuhalten und sie hängt am Rand, bis sie mithilfe eines erfolgreichen Stärkewurfs (Athletik) gegen SG 10 als Teil ihrer Bewegung wieder hinaufklettern kann.
Ein fehl- geschlagener Stärkewurfbedeutet, dass die Kreatur sich nicht bewegen kann und einen weiteren Wurf ablegen muss, während ein Fehlschlag um mehr als 5 bedeutet, dass sie in das Netz herabfallt. Netze. Die dichten Netze der Riesenspinnen, die die Drow sich halten, verbergen den Vorposten, sodass er von unten nicht zu sehen ist. Eine Kreatur, die in die Netze fallt, ist festgesetzt.
Als Aktion kann eine festgesetzte Kreatur einen Stärkewurf gegen SG 12 versuchen, um sich aus dem Netz zu befreien. Die Netze können auch angegriffen und zerstört werden (RK 10, 15 TP pro 3 m Sektion, Anfälligkeit für Feuer, Immunität gegen Wucht, Gift und psychischen Schaden). Alle 30 cm an Bewegung auf dem Netz kosten weitere 30 cm, und jede Kreatur, die keine Spinne ist und das Netz betritt bzw.
ihren Zug dort beginnt, muss einen Stärke- oder Geschicklichkeitswurf gegen SG 12 bestehen, um zu vermeiden, verstrickt zu werden. Jede Bewegung auf dem Netz erregt die Aufmerksamkeit der Riesenspinnen, die gefangene Kreaturen angreifen und fressen. Eine Kreatur, die aus dem Netz zum Höhlenboden herabfallt, erleidet 10W6 Wuchtschaden.
SCHÄTZE Die Ausrüstung des rastenden Drow ist unter seiner Pritsche verstaut: ein Kurzschwert, eine Handarmbrust mit einem Vorrat von 20 Handarmbrustbolzen, ein Kettenhemd und eine 30-m-Rolle Seidenseil mit einem kleinen Widerhaken am Ende. Jede der sechs Truhen in jeder der Baracken beinhaltet ein Fläschchen mit Drowgift, das dazu verwendet werden kann, Armbrustbolzen zu behandeln (siehe „Gifte" in Kapitel 8 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)).
Ein Fläsch- chen enthält genügend Gift, um 20 Bolzen damit zu behandeln. In jeder Truhe befinden sich außerdem zwei Garnituren Klei- dung und 1W4 Gegenstände aus der Tand-Tabelle in Kapitel 5 des Player's Handbook (Spielerhandbuchs). 3. HAUPTHALLE Diese Höhle dient als Versammlungsplatz und Essensraum für die Drowkrieger des Vorpostens. Hier befinden sich vier aus Zurkhholz geschnitzte runde Tische, jeweils mit fünf Stühlen drumherum. Ein Teil der Halle dient der Essenszubereitung KAPLTF I.
l I GEFANCENE DER DROW und als Lagerraum. Hier finden sich Vorräte wie getrocknete und frische Pilze, getrocknete Früchte, Käse, haltbares Fleisch, und ein paar Tontöpfe mit Gewürzen. Ein schweres eisernes Kohlebecken spendet Hitze zum Kochen sowie ein schwaches Licht, allerdings wird das meiste Essen kalt serviert. Zu jeder Zeit besteht eine 25-prozentige Chance, dass 1 W4Drow in der Halle essen oder sich mit Würfeln oder Karten- spielen unterhalten.
Falls Drow anwesend sind (Seite 12), sind dort auch 1W4 Quaggoth und servieren oder putzen. Falls sich keine Drow in der Haupthalle befinden, besteht eine 25-prozentige Chance, dass ein einsamer Quaggoth hier seinen Pflichten nachkommt. SCHÄTZE In der Haupthalle gibt es nichts Wertvolles, abgesehen von dem, was die Drow dabeihaben. Die Charaktere können aller- dings die Vorratskammer plündern und dort Lebensmittel erbeuten, die bis zu 30 Tagesrationen entsprechen.
Sie werden dabei davon begrenzt, was sie zu tragen fähig sind.Jede Tages- ration für einen Charakter wiegt 2 Pfund. 4. ELITEBARACKEN Die beiden hängenden Türme, die die Plattform flankieren, beherbergen die Quartiere der Elitekrieger des Vorpostens, aus- genommen das des Leutnants der Kornmandantin (momentan Shoor Vandree), der sein eigenes Quartier im Turm der Pries- terinnen hat.Jeder hängende Turm besitzt zwei Kammern.
Die obere und untere Kammer sind jeweils über eine Strickleiter verbunden, die durch eine Falltür aus Zurkhholz führt. Die Elite- krieger haben edlere Möbel, darunter Stühle aus Zurkhholz und kleine Tische, um die sie herumsitzen. Je ein Drow-Elitekrieger, der gerade keinen Dienst hat, rastet rund um die Uhr in jeder Kammer. Es besteht eine SO-prozentige Chance, dass sich auch ein Quaggoth hier befindet und mit Aufgaben wie putzen oder Wasser holen beschäftigt ist.
Beide reagieren feindselig auf Eindringlinge, allerdings entscheiden sie sich möglicherweise auch anstelle eines Angriffs dazu, zu fliehen und den Vorposten zu alarmie- ren, je nach Personenverhältnis. SCHÄTZE Die Ausrüstung des rastenden
Vandree), der sein eigenes Quartier im Turm der Pries- terinnen hat.Jeder hängende Turm besitzt zwei Kammern. Die obere und untere Kammer sind jeweils über eine Strickleiter verbunden, die durch eine Falltür aus Zurkhholz führt. Die Elite- krieger haben edlere Möbel, darunter Stühle aus Zurkhholz und kleine Tische, um die sie herumsitzen. Je ein Drow-Elitekrieger, der gerade keinen Dienst hat, rastet rund um die Uhr in jeder Kammer.
Es besteht eine SO-prozentige Chance, dass sich auch ein Quaggoth hier befindet und mit Aufgaben wie putzen oder Wasser holen beschäftigt ist. Beide reagieren feindselig auf Eindringlinge, allerdings entscheiden sie sich möglicherweise auch anstelle eines Angriffs dazu, zu fliehen und den Vorposten zu alarmie- ren, je nach Personenverhältnis.
SCHÄTZE Die Ausrüstung des rastenden Drowkriegers ist unter seiner Pritsche verstaut: ein Kurzschwert, eine Handarmbrust mit einem Vorrat an 20 Bolzen, ein Kettenhemd, und ein 30 Meter langes aufgerolltes Seil aus Spinnenseide mit einem kleinen Widerhaken am Ende. In jeder der Truhen in den vier Kammern befindet sich ein Fläschchen mit Drowgift, das dazu verwendet werden kann, Armbrustbolzen zu behandeln. Ein Fläschchen reicht aus, um 20 Bolzen damit zu behandeln.
In jeder Truhe befinden sich außerdem zwei Garnituren Kleidung, 2W6 SM, 1W8 GM, und 1W4 Gegenstände aus der Tand-Tabelle in Kapitel 5, ,,Aus- rüstung", des Player's Handbook (Spielerhandbuch). 5. AUFZUG Am Rand der Plattform bei den Baracken ist ein Transport- gerät befestigt, das aus einem großen Schwenkarm besteht, an dem ein dünner und starker Strick aus Spinnenseide hängt.
Der Strick windet sich durch eine Reihe von Rollen einer hand- betriebenen Spule hin zu einem schweren, gewebten Korb, der an seinem anderen Ende hängt. Der Korb steht üblicherweise oben auf der Plattform, außer er ist gerade in Betrieb. Zwei Quaggoth-Aufseher sind am Aufzug stationiert und warten auf ein Signal von unten, um den Korb herabzulassen. Sie sind wachsam für den Fall, dass jemand sich nähert, der weder zu den Drow noch zu ihrer eigenen Art gehört. Ki\PiTEl.
1 i GEFANGENE DFR DROW DEN AUFZUG BENUTZEN Bis zu vier mittelgroße Kreaturen passen in den mehr oder weni- ger gemütlichen Korb hinein. Der Korb wird über den Rand der Plattform geschwungen und zum Höhlenboden herabgelassen, indem die Spule mithilfe der Hebel bewegt wird, die sich daran befinden.
Dafür wir ein erfolgreicher Stärkewurf gegen SG 18 benötigt, der normalerweise von zwei Quaggoth-Dienern erbracht wird (einer von beiden macht den Wurf, während der andere ihm mit der Hilfe-Aktion assistiert). Sobald der Korb den Höhlen- boden erreicht hat, kann er mit anderen Passagieren oder mit bis zu 800 Pfund Ladung beladen werden, danach wird er auf dieselbe Weise wieder hoch zur Plattform gezogen.
Der Korb braucht 4 Runden, um sich unter normalen Umständen von der Plattform bis zum Höhlenboden zu bewegen. 6. LOLTHS SCHREIN Eine steile Hängebrücke führt vom Rand des Stegs zum höchsten Stockwerk des größten der hängenden Türme, genannt der Turm der Priesterinnen. Der Boden dieser runden Kammer ist von dunklen Seidenmatten bedeckt, in die ein blasses Netzmuster aus silbrigen Spinnenfäden gewebt ist.
In der Mitte der Kammer (im Zentrum des Netzes) steht ein breites, aus Zurkhholz geschnitztes Podest, das oben mit einer 3 m hohen Spinnen- skulptur abschließt. Die Schnitzerei ist so lebensecht, dass jeder, der die Kammer betritt, einen Weisheitswurf (Wahrnehmung) gegen SG 12 bestehen muss, um es zu erkennen. Schlägt der Wurf fehl, hält der Charakter sie für eine echte Riesenspinne.
Dieser Ort ist ein Schrein für Lolth, die Spinnengöttin der Drow, und dient gleichzeitig als Unterkunft für Asha, die Nachwuchspriesterin. Sie kümmert sich um den Schrein und überwacht die alltäglichen Rituale und Opfergaben für Lolth. Wirf einen W6, wenn die Charaktere den Schrein betreten, um festzulegen, wen sie dort antreffen.
AKTIVITÄTEN IM SCHREIN W6 Aktivität 1-2 Asha ist allein im Raum und ruht 3-4 Asha und 1W4 Drow befinden sich gerade inmitten einer kultischen Anbetung 5-6 Der Schrein ist leer Die hintere Hälfte der Kammer, hinter dem Altar, ist angefüllt mit einem Halbkreis aus Kissen und Polstern. Zwischen diesen ruht eine Riesenspinne, die von den Priesterinnen dressiert und versorgt wird. Die Polster verstecken die Spinne gut genug, um sie vor jedem zu verbergen, der den Turm von vorne betritt.
Ein Charakter muss einen Weisheitswurf (Wahr- nehmung) gegen die Geschicklichkeit (Heimlichkeit) der Spinne bestehen, um sie zu sehen, bevor sie sich bewegt. SCHÄTZE Rechts und links des Altars befindet sich ein Paar schwerer silberner Kerzenhalter, die jeweils 25 GM wert sind. Auf ihnen befinden sich dicke schwarze Kerzen, die nur brennen, wenn im Schrein ein Ritual durchgeführt wird.
Die acht „Augen" der Spinnenstatue sind acht Stücke polierten Gagats - vier kleinere, die je 5 GM wert sind und vier größere, je 10 GM wert.Jeder Nicht-Drow, der diese Edelsteine besitzt, wird von einem Fluch Lolths befallen. Alle Spinnen und spinnenartigen Kreaturen greifen den Träger der Steine an, sobald sie ihn sehen, und solche Kreaturen haben einen Vorteil
Turm von vorne betritt. Ein Charakter muss einen Weisheitswurf (Wahr- nehmung) gegen die Geschicklichkeit (Heimlichkeit) der Spinne bestehen, um sie zu sehen, bevor sie sich bewegt. SCHÄTZE Rechts und links des Altars befindet sich ein Paar schwerer silberner Kerzenhalter, die jeweils 25 GM wert sind. Auf ihnen befinden sich dicke schwarze Kerzen, die nur brennen, wenn im Schrein ein Ritual durchgeführt wird.
Die acht „Augen" der Spinnenstatue sind acht Stücke polierten Gagats - vier kleinere, die je 5 GM wert sind und vier größere, je 10 GM wert.Jeder Nicht-Drow, der diese Edelsteine besitzt, wird von einem Fluch Lolths befallen. Alle Spinnen und spinnenartigen Kreaturen greifen den Träger der Steine an, sobald sie ihn sehen, und solche Kreaturen haben einen Vorteil auf Würfe, um den Besitzer der Steine zu erkennen.
Der Fluch hält an, bis alle Steine zur Verwahrung an einen Drow gehen, der Lolth verehrt, oder an den Edelsteinen ein Fluch Brechen-Zauber vollführt wurde. vet.1ignvet.ve sefGenansichG L APITEL l I GFFANGE:'iE DER DROW 7. ILVARAS UNTERKUNFT Eine Strickleiter führt aus dem Schrein hinunter in diese Kammer, die als private Unterkunft der Herrin Ilvara dient, Priesterin Lolths und Kornmandantin von Velkynvelve.
Die Wände innen sind mit einem schwarzen Netz behangen, das an ein Spinnennetz erinnert und sich von einem zentralen Punkt an der Decke die Wände hinunterzieht wie ein Vor- hang. Dicke, gewobene Matten bedecken den Boden und eine niedrige Plattform ist mit Polstern und Kissen bedeckt, um ein breites, diwanartiges Bett zu bilden. Eine Seite der Kammer enthält einen kleinen Tisch und zwei Stühle, während die andere einen schmalen Schrein für Lolth beherbergt, behängt mit weißer Seide.
Eine schwere Truhe aus schwarz gebeiztem Zurkhholz steht am Fuß des Bettes. Ilvara zieht sich in ihre Unterkunft zurück, um Privatsphäre zu haben, zu rasten, und um zu meditieren. Werfe einen W6. Bei 1-2 ist die Priesterin hier. Bei 1 ist Shoor Vandree eben- falls hier mit ihr. Ilvara wird sehr wütend, wenn jemand es wagt, ihre Unterkunft unaufgefordert zu betreten.
Falls die Charaktere hier über sie stolpern, zaubert sie Spinnennetz, Tiere beschwören oder Insektenplage, um sie zu quälen, wäh- rend sie flieht und um Hilfe ruft. Falls Shoor bei Ilvara ist, greift er an, um ihr die Flucht zu ermöglichen. FALLE Die Truhe ist verschlossen, und Ilvara bewahrt den Schlüssel in einer verborgenen Tasche innen an ihrem Gürtel auf.
Das Schloss ist mit einer Falle versehen, eine vergiftete Nadel, die in Drowgift getaucht wurde (siehe „Gifte" in Kapitel 8 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)). Die Falle wird aktiviert, sobald jemand versucht, das Schloss ohne den richtigen Schlüssel zu öffnen. Das Opfer erleidet 1 Stich- schaden und muss einen Ausdauer-Rettungswurf gegen SG 13 bestehen, ansonsten ist es für 1 Stunde vergiftet.
Misslingt der Rettungswurf um 5 oder mehr, ist der Betroffene bewusst- los, während er auf diese Weise vergiftet ist. Ein erfolgreicher Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen SG 20 offenbart die Falle. Ein Charakter, der Diebeswerkzeug verwendet, kann einen erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 ablegen, um sie zu entschärfen. Um das Schloss zu knacken, werden Diebeswerkzeug und ein weiterer erfolgreicher Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 benötigt.
SCHÄTZE Auf dem kleinen Tisch befindet sich ein in Silber eingefasster Spiegel, der 10 GM wert ist. Der kleine Schrein Lolths ist aus Zurkhholz und Knochen geschnitzt, mit Einlegearbeiten aus Halbedelsteinen. Er ist 50 GM wert, falls die Charaktere einen Käufer dafür finden. In der Truhe befindet sich eine Auswahl an seidenen Gewändern und persönlichen Gegenständen.
Es gibt einen Kopfputz aus Silberkettchen, in den kleine Onyxsteine ein- gefasst sind (Wert: 50 GM) und einen verschnürten Beutel, in dem sich zwei Tränke der Heilung befinden. Eine kleine Lederbörse beinhaltet 24 GM, 30 SM, und einen kleinen Mondstein, der 20 GM wert ist. Eine weitere Börse ist Ilvaras Ersatz-Zauberkomponentenbeutel.
Ebenso sind in der Truhe alle Wertgegenstände, die zuvor den Charakteren und NSC gehört haben, inklusive Zauber- bücher, Komponenten, Fokusse und magische Gegenstände, die die Abenteurer verloren haben. 8. S HOORS UNTERKUNFT -------------- Die unterste und kleinste Kammer des Turms der Priesterin- nen gehört dem Leutnant der Kornmandantin, dem Anführer der Elitekrieger des Vorpostens. S hoor Vandree, Ilvaras . •\ PJTfl I i CHANCE" E DER DROW aktueller Günstling, ist der momentane Bewohner.
Der vor- hergehende Bewohner,Jorlan Duskryn, musste nach seinen jüngsten Verletzungen in die Elitebaracken umziehen. In der Kammer befinden sich Polster, die über Bodenmatten ausgelegt worden sind, ein kleiner geschnitzter Tisch mit zwei Stühlen und eine stabile Zurkhholz-Truhe. Shoor verbringt die meiste Zeit, in der er keinen Dienst hat, in Ilvaras Unterkunft, bedient seine Herrin oder wartet auf sie. Sein Quartier ist leer, außer du möchtest, dass er hier angetroffen wird.
FALLE Die Truhe ist abgeschlossen und Shoor bewahrt den Schlüssel in seiner Gürteltasche auf. Das Schloss ist mit einer Giftnadel- falle gesichert, identisch mit der in Ilvaras Unterkunft. SCHÄTZE Auf dem Tisch stehen eine Zinnkanne und ein Paar zusammenpassender Kelche,