du eine zusätzliche Herausforderung für die Charak- tere schaffen willst, fällt ihnen beinahe ein Vrock vor die Füße, sobald sie den Höhlenboden erreichen oder sich in die Rich- tung des Auswegs bewegen, den sie sich ausgesucht haben. Der Dämon ist schwer verwundet, aber auch, wenn er nur noch 11 TP hat und seine Sporen und sein betäubendes Kreischen bereits verbraucht hat, ist er immer noch recht gefährlich.
Er kreischt die Charaktere an, aber falls sie 1 Runde lang nichts tun, das ihn bedroht, hebt der Dämon ab und schwingt sich wieder hinauf in den Kampf weiter oben. Falls sich die Abenteurer mit dem gefallenen Vrock anlegen und ihn besiegen oder ihm entkommen, gib ihnen ein Viertel seiner üblichen EP, oder 575 EP aufgrund seines geschwächten Zustands.
FallsJorlan noch lebt, sobald die Dämonen angreifen, könnte er die Ablenkung nutzen, um die Gefangenen zu befreien (wie in ,Jorlans Schachzug" beschrieben).Jeder Charakter, der Jorlan nach den Dämonen fragt, bekommt eine strenge Antwort: ,,Die Dämonen sind nicht mein Werk. Bekämpft sie auf eigene Gefahr." VELKYNVELVE VERLASSEN Die Charaktere haben drei Optionen, um Velkynvelve zu ver- lassen: die nördliche, die westliche, und die südliche Passage.
NÖRDLICHE PASSAGE ..,:__;__ __________ _ Diese führt in Richtung Menzoberranzan (siehe Kapitel 15) und schließlich nach Blingdenstein (siehe Kapitel 6). Die meis- ten Mitgefangenen der Charaktere raten davon ab, in Richtung der Drowstadt zu reisen, und die Tiefengnome schlagen Bling- denstein als Route aus dem Underdark vor. Die Gruppe kann auch dem Umweg nach Westen in Richtung des Dunkelsees folgen (siehe Kapitel 3).
WESTLICHE PASSAGE Diese führt auf direktem Weg zum Dunkelsee (siehe Kapitel 3), wobei die Gruppe sich schließlich nach Süden wenden könnte in Richtung Gracklstugh (siehe Kapitel 4). SÜDLICHE PASSAGE :....:..:::..:.....:_ ___________ _ Diese führt nach Gracklstugh, der Stadt der Duergar (siehe Kapitel 4), und folgt einer süd-westlichen Route.
Die Cha- raktere müssen hier möglicherweise unter den kämpfenden Dämonen hindurch, aber der Höhlenboden ist außerhalb der Reichweite ihres Dröhnens und Kreischens. Die Dämonen sind so sehr in den Kampf vertieft, dass sie die entkommenden Gefangenen ignorieren, mit der möglichen Ausnahme eines fallenden Vrock (siehe „Der Flug der Dämonen"). Welche Route die Charaktere auch wählen, Kapitel 2 deckt ihren Gang durch das Underdark bis zu ihrem letztendlichen Ziel ab.
EP BELOHNUNGEN Zusätzlich zur EP-Belohnung für die Kreaturen, die die Cha- raktere in diesem Kapitel besiegen, erhalten sie für ihre Flucht aus Velkynvelve die besondere Belohnung von 150 EP (die gleichwertig auf die Mitglieder der Gruppe aufgeteilt wird). KAPITEL 2: IN DIE DUNKELHEIT Sobald die Abenteurer aus Velkynvelve entkommen sind, werden sie den Wunsch hegen, aus dem Underdark zu ent- kommen.
Sie müssen ihren Weg durch ein endloses Labyrinth von Gängen und Höhlen finden, wobei sie sich zusätzlich meh- rere Kilometer unter der Oberfläche befinden, die Verfolgung durch die Drow vermeiden, und eine Route in die Welt oben finden - und all das, während sie sich mit den Gefahren des Underdark herumschlagen und mit der Herausforderung, Res- sourcen zu finden, die sie zum Überleben brauchen.
Dieses Kapitel liefert Richtlinien für die Reisen der Charak- tere zwischen den verschiedenen Örtlichkeiten im Underdark die in den anderen Kapiteln von Aus dem Abyss ausgeführt ' werden, Spezifische Bereiche (inklusive der Dunkelsee-Region in Kapitel 3) bieten Modifikationen zu diesen Richtlinien, um sie an die besonderen Eigenschaften dieser Bereiche anzupassen.
Dieses Kapitel bietet ebenso Richtlinien für die Verfolgung der entkommenen Gefangenen durch die Drow, gemeinsam mit zusätzlichen Begegnungen, die du entlang der Route platzieren kannst, die die Abenteurer auf ihrer Reise nehmen. WOHIN SOLL ES GEHEN? Die erste Frage, die sich die Spieler nach ihrer Flucht aus Velkynvelve vermutlich stellen werden, ist „Wohin sollen wir jetzt gehen?". Die Abenteurer müssen einen Weg hinaus aus dem Underdark finden und zurück zur Welt an der Oberfläche.
Ihre NSC-Kameraden haben eigene Zielorte im Kopf und sind diejenigen, die am besten dazu geeignet sind, sich durch das unterirdische Reich zu bewegen. Dementsprechend sind die Abenteurer auf ihre Führung angewiesen. Die NSC können die folgenden Wegbeschreibungen und Vorschläge weitergeben: Buppido weiß, wie man Gracklstugh über die Route erreicht, die südlich aus Vekynvelve herausführt. Er kann ebenso eine Route nach Gracklstugh vom Dunkelsee aus finden.
Buppido drängt die Charaktere, nach Gracklstugh zu gehen, um dort bessere Ausrüstung zu bekommen, und weil er sich danach sehnt, zu seinen Leuten zurückzukehren. Er plant zudem, die Charaktere auf dem Weg einen nach dem anderen zu ermorden, da er sie für göttliche Opfergaben hält, die in seine Hände ausgeliefert wurden.
Prinz Derendil, der Quaggoth mit Wahnvorstellungen, kann keine hilfreichen Wegbeschreibungen geben, aber er begleitet die Charaktere gerne, da er unbedingt zur Welt an der Oberfläche gelangen will. Eldeth Feldrun kennt diese Region des Underdark nicht und kann sich nicht zurechtfinden, aber sie hat einen Bonus von +5 aufWeisheitswürfe (Überlebenskunst) und kann in die- ser Hinsicht aushelfen. Jimjar kann die Abenteurergruppe von der nördlichen Route aus
vom Dunkelsee aus finden. Buppido drängt die Charaktere, nach Gracklstugh zu gehen, um dort bessere Ausrüstung zu bekommen, und weil er sich danach sehnt, zu seinen Leuten zurückzukehren. Er plant zudem, die Charaktere auf dem Weg einen nach dem anderen zu ermorden, da er sie für göttliche Opfergaben hält, die in seine Hände ausgeliefert wurden.
Prinz Derendil, der Quaggoth mit Wahnvorstellungen, kann keine hilfreichen Wegbeschreibungen geben, aber er begleitet die Charaktere gerne, da er unbedingt zur Welt an der Oberfläche gelangen will. Eldeth Feldrun kennt diese Region des Underdark nicht und kann sich nicht zurechtfinden, aber sie hat einen Bonus von +5 aufWeisheitswürfe (Überlebenskunst) und kann in die- ser Hinsicht aushelfen.
Jimjar kann die Abenteurergruppe von der nördlichen Route aus Velkynvelve heraus nach Blingdenstein führen. Die Svirfnebli-Stadt wird ihnen Zugang zur Welt an der Oberfläche verschaffen, wobei es für Jimjar in Ordnung ist, wenn sie auf dem Weg dorthin zunächst andere interessante Orte auf- suchen, sowie Schemel zurück zu seinem Zuhause bringen.
KAPITEL 2 ' IN DIE DUNKELHEIT AUF SICH GESTELLT In dem Fall, dass unter den Gefangenen, denen es gelingt, mit der Abenteurergruppe zu entkommen, niemand ist, der durch das Underdark navigieren kann - oder zumindest niemand, auf den die Charaktere hören wollen - sind die Abenteurer dazu gezwungen, sich aufWanderschaft zu begeben. Die Abenteurergruppe bleibt verirrt, bis die Charaktere auf Kreatu- ren treffen, die ihnen den Weg weisen können oder es darauf anlegen, sie gefangen zu nehmen.
Solche Kreaturen können Kuo-Toa als Sloobludop sein, Duergar-Sklavenhändler oder Händler aus Gracklstugh, die Goblins aus der Begegnung „Die Seidenen Pfade" oder sogar die Drow, die sie verfolgen und zurück nach Velkynvelve verschleppen wollen. Ront kennt sich im Underdark nicht aus und kann die Abenteurer nicht führen. Er ist dazu bereit, die Abenteurer zu begleiten, solange sie auf der Suche nach einem Ort sind, der ihn zurück an die Oberfläche bringt.
Sarith Kzekarit ist der beste potentielle Führer der Gruppe, aber auch der trügerischste. Er kann sie durch jede Region im Underdark navigieren, die auf der Karte zu finden ist, aber er wird die Charaktere dazu ermutigen, zum Nielichthain zu reisen (siehe Kapitel 5). Er behauptet, dass er Schemels Angebot nutzen möchte, dass sie dort Unterschlupf finden, aber in Wahrheit spricht aus ihm der Einfluss der dämonisch besudelten Sporen Zuggtmoys in seinem Kopf.
Shuushar kann die Gruppe durch die Region rund um den Dunkelsee führen, sobald sich die Abenteurergruppe irgendeinem Teil des Sees bis auf 4,50 km genähert hat. Er ist dazu bereit, mit den Charakteren zu reisen und sie zu führen, und schlägt vor, die Kuo-Toa Stadt Sloobludop zu besuchen, um dort Boote zu bekommen. Shuushar wünscht sich, zu seinen eigenen Leuten zurückzukehren in der Hoffnung, sie zu derselben Erleuchtung zu führen, die er selbst erlangt hat.
Schemel kann nicht führen und hat keinerlei Kenntnisse über die hiesigen Bereiche, aber er möchte unbedingt nach Hause in den Nielichthain zurückkehren und fleht die Charaktere an, ihn dorthin zu bringen. Er behauptet, dass seine Leute dankbar sein und ihnen Unterschlupf gewähren werden, und beschreibt seinen Anführer als reich an Kenntnis über die verborgenen Pfade des Underdark. Kraut und Rüben können den Weg bis nach Blingdenstein führen, sind aber widerwillig, dies zu tun.
Dementsprechend werden sie wahrscheinlich jeglichen Vorschlag unterstützen, der sie nicht zurück in ihre ursprüngliche Heimat führt. Sobald sie sich sicherer fühlen, werden sie vermutlich auf eigene Faust weiterreisen, so wie sie es getan haben, bevor die Drow sie gefangen genommen haben.
UNDERDARK REISEZEITEN Ort Velkynvelve Sloobludop Gracklstugh Velkynvelve 8Tage 28 Tage Sloobludop 8 Tage 20 Tage Gracklstugh 28 Tage 20 Tage Neverlight Grove 36 Tage 26 Tage 12 Tage Blingdenstone 30 Tage 20 Tage 20 Tage Menzoberranzan 26 Tage 20 Tage 27 Tage KAPlTEL 2 l l"< DIE DlJNKFLHEIT REISEN IM UNDERDARK Das Underdark ist ein weitläufiges Netzwerk aus Höhlen, Tunneln, Gewölben und Gängen, das sich von einem Ende Fae- rfms zum anderen erstreckt.
Seine physikalischen Merkmale variieren noch mehr als jene der Welt an der Oberfläche. Unter- grundflüsse, Pilzfelder, tiefe Schluchten, unterirdische Städte, gähnende Abgründe - die Abenteurer werden sich mit all diesen Merkmalen und noch mehr herumschlagen müssen. Der größte Teil der Wanderungen der Abenteurergruppe durch das Underdark wird abstrakt abgehandelt unter Ver- wendung der Regeln und Ratschläge in Kapitel 8, ,,Auf Abenteuer ausziehen", im Player's Handbook (Spielerhand- buch).
Die folgenden spezifischen Richtlinien beziehen sich auf das Reisen im Underdark während dieses Abenteuers. REISEGESCHWINDIGKEIT Die Reisegeschwindigkeit im Underdark ist signifikant lang- samer als Reisen über Land an der Oberfläche.
Nicht nur sind die Tunnel und Gänge oftmals schwieriges Gelände mit unebenen Oberflächen, zusätzlich verlaufen die Strecken im Underdark selten direkt und die Charaktere müssen den Gängen folgen, die für sie gerade erreichbar sind, mit all ihren vielen Kurven und Windungen, Kletterpartien und Abstiegen. Kreaturen, die sich durch soliden Felsen graben können (wie beispielsweise Purpurwürmer), bewegen sich in ihrer üblichen