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Aus dem Abyss

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aus-dem-abyss · 257 Seiten

Seite 19 Abschnitte: 2

vom Dunkelsee aus finden. Buppido drängt die Charaktere, nach Gracklstugh zu gehen, um dort bessere Ausrüstung zu bekommen, und weil er sich danach sehnt, zu seinen Leuten zurückzukehren. Er plant zudem, die Charaktere auf dem Weg einen nach dem anderen zu ermorden, da er sie für göttliche Opfergaben hält, die in seine Hände ausgeliefert wurden.

Prinz Derendil, der Quaggoth mit Wahnvorstellungen, kann keine hilfreichen Wegbeschreibungen geben, aber er begleitet die Charaktere gerne, da er unbedingt zur Welt an der Oberfläche gelangen will. Eldeth Feldrun kennt diese Region des Underdark nicht und kann sich nicht zurechtfinden, aber sie hat einen Bonus von +5 aufWeisheitswürfe (Überlebenskunst) und kann in die- ser Hinsicht aushelfen.

Jimjar kann die Abenteurergruppe von der nördlichen Route aus Velkynvelve heraus nach Blingdenstein führen. Die Svirfnebli-Stadt wird ihnen Zugang zur Welt an der Oberfläche verschaffen, wobei es für Jimjar in Ordnung ist, wenn sie auf dem Weg dorthin zunächst andere interessante Orte auf- suchen, sowie Schemel zurück zu seinem Zuhause bringen.

KAPITEL 2 ' IN DIE DUNKELHEIT AUF SICH GESTELLT In dem Fall, dass unter den Gefangenen, denen es gelingt, mit der Abenteurergruppe zu entkommen, niemand ist, der durch das Underdark navigieren kann - oder zumindest niemand, auf den die Charaktere hören wollen - sind die Abenteurer dazu gezwungen, sich aufWanderschaft zu begeben. Die Abenteurergruppe bleibt verirrt, bis die Charaktere auf Kreatu- ren treffen, die ihnen den Weg weisen können oder es darauf anlegen, sie gefangen zu nehmen.

Solche Kreaturen können Kuo-Toa als Sloobludop sein, Duergar-Sklavenhändler oder Händler aus Gracklstugh, die Goblins aus der Begegnung „Die Seidenen Pfade" oder sogar die Drow, die sie verfolgen und zurück nach Velkynvelve verschleppen wollen. Ront kennt sich im Underdark nicht aus und kann die Abenteurer nicht führen. Er ist dazu bereit, die Abenteurer zu begleiten, solange sie auf der Suche nach einem Ort sind, der ihn zurück an die Oberfläche bringt.

Sarith Kzekarit ist der beste potentielle Führer der Gruppe, aber auch der trügerischste. Er kann sie durch jede Region im Underdark navigieren, die auf der Karte zu finden ist, aber er wird die Charaktere dazu ermutigen, zum Nielichthain zu reisen (siehe Kapitel 5). Er behauptet, dass er Schemels Angebot nutzen möchte, dass sie dort Unterschlupf finden, aber in Wahrheit spricht aus ihm der Einfluss der dämonisch besudelten Sporen Zuggtmoys in seinem Kopf.

Shuushar kann die Gruppe durch die Region rund um den Dunkelsee führen, sobald sich die Abenteurergruppe irgendeinem Teil des Sees bis auf 4,50 km genähert hat. Er ist dazu bereit, mit den Charakteren zu reisen und sie zu führen, und schlägt vor, die Kuo-Toa Stadt Sloobludop zu besuchen, um dort Boote zu bekommen. Shuushar wünscht sich, zu seinen eigenen Leuten zurückzukehren in der Hoffnung, sie zu derselben Erleuchtung zu führen, die er selbst erlangt hat.

Schemel kann nicht führen und hat keinerlei Kenntnisse über die hiesigen Bereiche, aber er möchte unbedingt nach Hause in den Nielichthain zurückkehren und fleht die Charaktere an, ihn dorthin zu bringen. Er behauptet, dass seine Leute dankbar sein und ihnen Unterschlupf gewähren werden, und beschreibt seinen Anführer als reich an Kenntnis über die verborgenen Pfade des Underdark. Kraut und Rüben können den Weg bis nach Blingdenstein führen, sind aber widerwillig, dies zu tun.

Dementsprechend werden sie wahrscheinlich jeglichen Vorschlag unterstützen, der sie nicht zurück in ihre ursprüngliche Heimat führt. Sobald sie sich sicherer fühlen, werden sie vermutlich auf eigene Faust weiterreisen, so wie sie es getan haben, bevor die Drow sie gefangen genommen haben.

UNDERDARK REISEZEITEN Ort Velkynvelve Sloobludop Gracklstugh Velkynvelve 8Tage 28 Tage Sloobludop 8 Tage 20 Tage Gracklstugh 28 Tage 20 Tage Neverlight Grove 36 Tage 26 Tage 12 Tage Blingdenstone 30 Tage 20 Tage 20 Tage Menzoberranzan 26 Tage 20 Tage 27 Tage KAPlTEL 2 l l"< DIE DlJNKFLHEIT REISEN IM UNDERDARK Das Underdark ist ein weitläufiges Netzwerk aus Höhlen, Tunneln, Gewölben und Gängen, das sich von einem Ende Fae- rfms zum anderen erstreckt.

Seine physikalischen Merkmale variieren noch mehr als jene der Welt an der Oberfläche. Unter- grundflüsse, Pilzfelder, tiefe Schluchten, unterirdische Städte, gähnende Abgründe - die Abenteurer werden sich mit all diesen Merkmalen und noch mehr herumschlagen müssen. Der größte Teil der Wanderungen der Abenteurergruppe durch das Underdark wird abstrakt abgehandelt unter Ver- wendung der Regeln und Ratschläge in Kapitel 8, ,,Auf Abenteuer ausziehen", im Player's Handbook (Spielerhand- buch).

Die folgenden spezifischen Richtlinien beziehen sich auf das Reisen im Underdark während dieses Abenteuers. REISEGESCHWINDIGKEIT Die Reisegeschwindigkeit im Underdark ist signifikant lang- samer als Reisen über Land an der Oberfläche.

Nicht nur sind die Tunnel und Gänge oftmals schwieriges Gelände mit unebenen Oberflächen, zusätzlich verlaufen die Strecken im Underdark selten direkt und die Charaktere müssen den Gängen folgen, die für sie gerade erreichbar sind, mit all ihren vielen Kurven und Windungen, Kletterpartien und Abstiegen. Kreaturen, die sich durch soliden Felsen graben können (wie beispielsweise Purpurwürmer), bewegen sich in ihrer üblichen

größte Teil der Wanderungen der Abenteurergruppe durch das Underdark wird abstrakt abgehandelt unter Ver- wendung der Regeln und Ratschläge in Kapitel 8, ,,Auf Abenteuer ausziehen", im Player's Handbook (Spielerhand- buch). Die folgenden spezifischen Richtlinien beziehen sich auf das Reisen im Underdark während dieses Abenteuers. REISEGESCHWINDIGKEIT Die Reisegeschwindigkeit im Underdark ist signifikant lang- samer als Reisen über Land an der Oberfläche.

Nicht nur sind die Tunnel und Gänge oftmals schwieriges Gelände mit unebenen Oberflächen, zusätzlich verlaufen die Strecken im Underdark selten direkt und die Charaktere müssen den Gängen folgen, die für sie gerade erreichbar sind, mit all ihren vielen Kurven und Windungen, Kletterpartien und Abstiegen.

Kreaturen, die sich durch soliden Felsen graben können (wie beispielsweise Purpurwürmer), bewegen sich in ihrer üblichen Grabungsgeschwindigkeit, aber das ist keine sehr wahrschein- liche Option für die Abenteurergruppe.

UNDERDARK REISEGESCHWINDIGKEIT Geschwindigkeit Schnell Normal langsam Kilometer pro Tag 12 9 6 Effekt -5 Nachteil auf passive Weisheits- werte (Wahrnehmung); keine Nahrungssuche Verbesserte Nahrungssuche, oder fähig, Heimlichkeit zu verwenden Eine schnelle Reisegeschwindigkeit macht es schwieriger, Hinterhalte oder interessante Gegenstände zu entdecken und hält die Charaktere von der Nahrungssuche ab, während eine langsame Reisegeschwindigkeit den Charakteren erlaubt, ver- stohlen genug zu reisen, um Kreaturen, denen sie begegnen, zu überraschen oder sich an ihnen vorbei zu schleichen.

Zudem verbessert es ihre Chancen, erfolgreich Nahrung und Wasser zu suchen. Die Tabelle der Underdark Reisezeiten zeigt die Zeit an, die benötigt wird, um zwischen den Örtlichkeiten in Kapitel 1 bis 6 dieses Abenteuers zu reisen. Diese Zeiten setzen voraus, dass die Abenteurergruppe sich in normaler Geschwindig- keit bewegt, ohne dabei anzuhalten (abgesehen von Zeiten, in denen sie rasten oder sich verirrt haben).

Reduziere die Reise- zeit für eine schnelle Reisegeschwindigkeit um ein Drittel; erhöhe die Reisezeit für eine langsame Reisegeschwindigkeit um ein Drittel. Nielichthain Blingdenstone Menzoberranzan 36 Tage 30 Tage 26 Tage 26 Tage 20 Tage 20 Tage 12 Tage 20 Tage 27 Tage 16 Tage 24 Tage 16 Tage 8 Tage 24 Tage 8 Tage · "ttltmfs\] - .1 r . nteres Un K.~PTTFI.

2 · /7\i n;r D\.1.\/l~Ff.HUT 19 ?.O AUFBAU BEGEGNUNGEN Wenn sich während der Reise der Abenteurer eine Begegnung ereignet, spielen eine Reihe von Faktoren mit in den Aufbau und den potentiellen Schwierigkeitsgrad hinein. PLATZ UND MARSCHORDNUNG Bitte die Spieler darum, zwei Marschordnungen für die Cha- raktere zu etablieren - eine, bei der einer hinter dem anderen in einer Linie läuft, und eine zweite für je zwei nebeneinander. Wenn es dann zu einer Begegnung kommt, würfe! mit einem W6.

Bei einem Wurf von 1-2 reist die Abenteurergruppe gerade durch eine enge Passage, sodass die Abenteurer in der Marschordnung der Linie hintereinander laufen. Bei einer 3-4 reisen die Charaktere durch einen Standard-Gang und können die Marschordnung verwenden, bei der je zwei nebeneinander laufen. Bei einem Wurf von 5-6 ereignet sich die Begegnung in einem offenen weiträumigen Bereich, was den Charakteren erlaubt, sich so anzuordnen, wie sie das möchten.

BELEUCHTUNG Wirf einen W6, um festzustellen, wie der Bereich einer Begegnung ausgeleuchtet ist. Bei einem Wurf von 1-3 ist der Bereich schwach erleuchtet durch phosphoreszierende Moose und Flechten, wie sie im Underdark üblich sind, oder vom Faerzress (siehe „Faerzress"). Bei einem Wurf von 4-6 ist der Bereich dunkel, abgesehen von den Lichtquellen, die die Charaktere selbst dabeihaben.

BEDROHUNGEN ERKENNEN Die passiven Weisheitswerte (Wahrnehmung) der Charak- tere in der Abenteurergruppe zählen beim Bemerken von versteckten Bedrohungen nur, wenn eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist: Die Charaktere sind in der Lage, die Bedrohung zu sehen (aufgrund von Beleuchtung oder Dunkelsicht) oder sie auf andere Weise wahrzunehmen. Die Charaktere sind gerade nicht mit anderen Aktivitäten beschäftigt, inklusive Navigation oder Nahrungssuche.

Eine schnelle Reisegeschwindigkeit bringt einen Nach- teil von -5 auf passive Weisheitswerte (Wahrnehmung) mit sich, wenn es darum geht, versteckte Bedrohungen wahrzu- nehmen. Du kannst außerdem festlegen, dass nur Charaktere in bestimmten Positionen der Marschordnung eine bestimmte Bedrohung wahrnehmen können. ÜBERRASCHUNG Wenn sich eine Begegnung ereignet, lege fest, ob die Aben- teurer oder ihre Gegner wie üblich überrascht werden.

Die Abenteurer können eine Überraschung nur erzielen, wenn eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist: Die Begegnung findet statt, während die Abenteurer_gruppe in Bewegung ist (nicht pausiert oder ein Lager auf- geschlagen hat). Die Abenteurergruppe hat sich dazu entschieden, sich ver- stohlen zu bewegen, während sie sich in der langsamen Reisegeschwindigkeit fortbewegen. Mindestens ein Mitglied der Abenteurergruppe ist fähig, die Bedrohung wahrzunehmen und dem Rest der Gruppe davon zu berichten.

NAVIGIEREN Sich in den windenden Tunneln des Underdark zu verirren, ist ein ernstzunehmendes Risiko, und Reisende können sich im Kreis bewegen, ohne es zu bemerken. Kreaturen, die sich in der Region des Underdark nicht auskennen, in der sie sich K_'\.f'ITEL 2 1 l!s DIE DUNKELHEIT befinden, sind automatisch verirrt und wandern für je 4 Stun- den der Reise in eine zufällige Richtung, bis sie in eine Gegend kommen, in der sie sich auskennen (was eine sehr

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 18–19
  • Abschnitt 2 Seiten 19–21