pausiert oder ein Lager auf- geschlagen hat). Die Abenteurergruppe hat sich dazu entschieden, sich ver- stohlen zu bewegen, während sie sich in der langsamen Reisegeschwindigkeit fortbewegen. Mindestens ein Mitglied der Abenteurergruppe ist fähig, die Bedrohung wahrzunehmen und dem Rest der Gruppe davon zu berichten. NAVIGIEREN Sich in den windenden Tunneln des Underdark zu verirren, ist ein ernstzunehmendes Risiko, und Reisende können sich im Kreis bewegen, ohne es zu bemerken.
Kreaturen, die sich in der Region des Underdark nicht auskennen, in der sie sich K_'\.f'ITEL 2 1 l!s DIE DUNKELHEIT befinden, sind automatisch verirrt und wandern für je 4 Stun- den der Reise in eine zufällige Richtung, bis sie in eine Gegend kommen, in der sie sich auskennen (was eine sehr lange Zeit dauern kann). Selbst Kreaturen, die die Routen des Underdark kennen, sind nicht immun.
Für jeden Tag des Reisens und jedes Mal, wenn die Charaktere wieder aufbrechen, nachdem sie eine kurze oder lange Rast beendet haben, macht der Navigator der Abenteurergruppe einen Weisheitswurf (Überlebenskunst) gegen SG 10. Bewegt sich die Gruppe in einer langsamen Reisegeschwindigkeit, erhält der Navigator einen Bonus von +5 auf den Wurf, während der schnellen Reisegeschwindig- keit hingegen einen Nachteil von -5.
Ein misslungener Wurf bedeutet, dass die Charaktere verirrt sind und 1W6 Stunden lang in eine zufällige Richtung wandern müssen, bis der Navigator einen neuen Wurf machen und den richtigen Weg wiederfinden kann. KARTEN ANLEGEN Charaktere, die nicht mit einer anderen Aufgabe beschäftigt sind - inklusive nach Gefahren Ausschau halten während der Reise - können den zurückgelegten Weg der Gruppe durch das Underdark aufzeichnen und eine Karte der Route erschaffen.
Solch eine Karte kann in späteren Kapiteln des Abenteurers eine wertvolle Ressource sein, wenn die Charaktere die glei- chen Wege noch einmal zurückgehen. Eine Karte zu haben erlaubt der Abenteurergruppe, einen Bereich zu navigieren, ohne dass dabei die Möglichkeit besteht, sich zu verirren. NAHRUNGS SUCHE Falls es den Abenteurern nicht gelingt, an einen Vorrat von Verpflegung und Wasser zu kommen, müssen sie auf Nahrungssuche gehen, um ihre Reise zu überleben.
Nahrung im Underdark zu finden ist schwierig, aber nicht unmöglich. Charaktere können Nahrung und Wasser sammeln, wenn die Abenteurergruppe sich in normaler oder langsamer Reise- geschwindigkeit fortbewegt. Ein Charakter auf Nahrungssuche macht einen Weisheitswurf (Überlebenskunst). Der SG ist üblicherweise 15, kann aber in manchen Bereichen des Under- dark bis zu 20 hoch sein.
Der Bedarf an Nahrung und Wasser für die Charaktere ist beschrieben in Kapitel 8, ,,Auf Abenteuer ausziehen", im Player's Handbook (Spielerhandbuch). Zusätzlich zur Nahrungssuche können Zauber wie Nahrung und Wasser erschaffen und Gute Beeren dabei helfen, Ver- pflegung für die Abenteurergruppe zu beschaffen, und es gibt immer die Möglichkeit, dass die Charaktere Begegnungen mit anderen haben, von denen sie Verpflegung kaufen oder stehlen können.
Zusätzlich können viele der Kreaturen, auf die die Abenteurer treffen und die sie töten, geschlachtet werden, aber das Fleisch, das dadurch gewonnen wird, verdirbt nach einem Tag, wenn es nicht gegessen wird.
Verdorbenes Fleisch zu essen kann einen Konstitutions-Rettungswurf nötig machen, um das Essen bei sich zu behalten, und einen Weisheits- Rettungswurf, um zu vermeiden, dass man eine Stufe des Wahnsinns durch die schreckliche Erfahrung erhält (siehe ,,Wahnsinn" später in diesem Kapitels), oder beides.
FLEISCHAUSBEUTE AUS KREATUREN Kreaturengröße Winzig Klein Mittelgroß Groß Gewonnene Nahrung l Pfund 4 Pfund 16 Pfund 32 Pfund Die Notwendigkeit der Nahrungssuche und die Suche nach Vorräten dienen den Charakteren als Motivation, um möglichst viele Bereiche des Underdark zu erforschen und zu besuchen. Je verzweifelter ihr Bedarf wird- während sich Stufen der Erschöpfung anhäufen - desto mehr Risiken werden die Spie- ler bereit sein auf sich zu nehmen.
ZEIT MESSEN Ohne Sonnenlicht, einen sichtbaren Himmel,Jahreszeiten oder Wetter im Underdark können die meisten Charaktere das Fort- schreiten der Zeit nur anhand der Anzahl ihrer Ruhepausen messen. Die meisten Kreaturen im Underdark halten es genauso (falls es sie überhaupt interessiert, ihre Zeit zu messen), außer es gibt eine örtliche Möglichkeit der Zeitmessung. FAERZRESS Eine ungewöhnliche magische Energie, von den Drow Faerz- ress genannt, durchdringt große Teile des Underdark.
Die Ursprünge dieser mysteriösen arkanen Macht sind unbekannt. Legenden behaupten, dass es sich dabei um uralte elfische Magie handelt, die zurückreicht bis in die Zeit, als die Dunkel- elfen aus der Welt an der Oberfläche verbannt wurden. Die Drow und andere Kreaturen des Underdark nutzen die Eigen- schaften von Bereichen, die von Faerzress durchdrungen sind, um ihre Siedlungen zu schützen.
Bereiche, die von Faerzress durchdrungen sind, können einen Durchmesser von ein paar Dutzend Metern bis hin zu mehreren Kilometern haben, und sie besitzen die folgenden Effekte: Bereiche, die von Faerzress durchdrungen sind, sind jeder- zeit von einem schwachen Licht erleuchtet. Eine Kreatur in einem von Faerzress durchdrungenen Bereich hat einen Vorteil auf Rettungswürfe gegen jeg- liche Erkenntniszauber.
Falls ein Erkenntniszauber keinen Rettungswurf zulässt, muss der Wirkende einen Konstitutions-Rettungswurf gegen SG 15 schaffen, um den Zauber zu wirken. Gelingt
handelt, die zurückreicht bis in die Zeit, als die Dunkel- elfen aus der Welt an der Oberfläche verbannt wurden. Die Drow und andere Kreaturen des Underdark nutzen die Eigen- schaften von Bereichen, die von Faerzress durchdrungen sind, um ihre Siedlungen zu schützen.
Bereiche, die von Faerzress durchdrungen sind, können einen Durchmesser von ein paar Dutzend Metern bis hin zu mehreren Kilometern haben, und sie besitzen die folgenden Effekte: Bereiche, die von Faerzress durchdrungen sind, sind jeder- zeit von einem schwachen Licht erleuchtet. Eine Kreatur in einem von Faerzress durchdrungenen Bereich hat einen Vorteil auf Rettungswürfe gegen jeg- liche Erkenntniszauber.
Falls ein Erkenntniszauber keinen Rettungswurf zulässt, muss der Wirkende einen Konstitutions-Rettungswurf gegen SG 15 schaffen, um den Zauber zu wirken. Gelingt ihm das nicht, bedeutet das, dass der Zauber verschwendet ist und keine Wirkung hat. Jede Kreatur, die versucht, sich in, innerhalb oder heraus aus einem von Faerzress durchdrungenen Bereich zu tele- portieren, muss einen Konstitutions-Rettungswurf gegen SG 15 schaffen.
Misslingt der Wurf, nimmt die Kreatur lWlO Energieschaden und der Teleportationsversuch schlägt fehl. Selbst wenn der Wurf gelingt, kann es bei der Teleportation zu einem Missgeschick kommen, so als sei der Zielort nur als Beschreibung bekannt, ganz egal, wie vertraut der Zielort in Wirklichkeit ist. Siehe die Tabelle Teleportieren Zauber für weitere Informationen. Bereiche, die von Faerzress durchdrungen sind, sind vom Chaos der Dämonenfürsten beschmutzt.
Wird in einem von Faerzress durchdrungenen Bereich ein Zauber gewirkt, wirft der Wirkende einen W20. Bei einem Wurf von 1 hat der Zauber einen zusätzlichen Effekt, der durch einen Wurf auf der Tabelle „Woge der Wilden Magie" in Kapitel 3, ,,Klassen", im Player's Handbook (Spielerhandbuch) ermittelt wird. Wenngleich Faerzress nicht gebannt werden kann, werden seine Effekte vorübergehend im Bereich einesAntimagischen Felds unterdrückt.
AUSRÜSTUNG Die Ausrüstung, die die Charaktere zur Hand haben, hängt davon ab, was sie alles bergen oder bei ihrer Flucht aus Vel- kynvelve stehlen konnten. In der Tat ist einer der primären Gründe für die Abenteurergruppe, bekannte Siedlungen im Underdark aufzusuchen, der Erwerb anständiger Ausrüstung und Vorräte.
HANDWERKEN Charaktere können Leerlauf während ihrer Reisen dazu ver- wenden, um Ausrüstung herzustellen, zumindest insofern sie geübt darin sind, die notwendigen Werkzeuge zu ver- wenden, und zudem Zugang zu ihnen haben (siehe „Aktivitäten zwischen den Abenteuern" in Kapitel 8 des Player's Hand- book (Spielerhandbuch)).
Werden Werkzeuge improvisiert, verdoppelt es die Zeit des Handwerkens, und manche Gegen- stände benötigen Materialien, die im Underdark nur schwer zu finden sind, inklusive Holz und andere Pflanzen der Ober- flächenwelt. Leder, Knochen oder Zurkhholz (siehe „Fungi des Underdark" weiter hinten in diesem Kapitel) können in manchen Fällen ersatzweise verwendet werden. Unter Hand- werken kann auch das Modifizieren von gefundenen oder geborgenen Gegenständen fallen, damit sie anderen Zwecken dienen, z.
B. eine provisorische Rüstung aus gesammelten Rüstungsstücken und anderen Materialien zu erschaffen. KOMPONENTEN Zauberwirkende werden möglicherweise keine Material- komponenten für ihre Zauber haben (siehe „Komponenten" in Kapitel 10 des Player's Handbook (Spielerhandbuch).
Sie können Komponentenbeutel und Zauberfokusse von besiegten Feinden erhalten, die selbst Zauberwirker sind, aus Siedlun- gen und von Händlern, oder sie können solche Gegenstände selbst auf der Reise in ihren Leerlaufphasen herstellen. WAHNSINN In seinen besten Zeiten ist das Underdark eine bizarre, fremdartige und ungastliche Welt, aber der Einfluss der Dämonenfürsten hat es in ein Reich des Wahnsinns und des Chaos transformiert.
Faerzress wirkt als Katalysator und verbreitet den Wahnsinn der Dämonenfürsten durch das Underdark. Sobald die Abenteurergruppe aus Velkynvelve entkommen ist und sich auf den Weg durchs Underdark begeben hat, musst du damit anfangen, die Effekte des dämonischen Wahnsinns auf die geistige Gesundheit der Charaktere zu berücksichtigen (siehe „Wahnsinn" in Kapitel 8 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)).
Zu verschiedenen Zeiten während des Abenteuers sind Charaktere dazu aufgerufen, Rettungswürfe abzulegen, um einigen wahnsinnig-machenden Effekten zu widerstehen. Zusätzlich kannst du einen oder mehrere Cha- raktere einen Rettungswurf gegen Wahnsinn ablegen lassen, wenn es zu einem der folgenden Ereignisse kommt: Die Charaktere begegnen oder beobachten etwas besonders Fremdartiges oder Verstörendes (wie beispielsweise einen Dämonenfürsten).
Die Charaktere bleiben längere Zeit in einem von Faerzress durchdrungenen Bereich (acht oder mehr aufeinander fol- gende Stunden). Ein Charakter nimmt psychischen Schaden, besonders in einem von Faerzress durchdrungenen Bereich.
In Aus dem Abyss wird Wahnsinn in drei Stufen gemessen: STUFEN DES WAHNSINNS Stufe Effekt 1 Periode kurzfristigen Wahnsinns (hält lWlO Minuten an) 2 Periode langfristigen Wahnsinns (hält lWlO x 10 Stunden an) 3 Periode permanenten Wahnsinns (hält an, bis er geheilt wird) Die Wahnsinns-Stufe einer Kreatur beginnt bei 0. Miss- lingt der Kreatur ein Wahnsinns-Rettungswurf, steigt ihre Wahnsinns-Stufe um 1, und die Kreatur beginnt sofort, den KAP!
l'EL 2 i fN OH: DUNKELHEIT Effekt der Stufe zu erleiden (wie festgestellt durch das Wür- feln auf den Tabellen zu kurzfristigem, langfristigem und permanentem Wahnsinn im Dungeon Master's Guide (Spiel- Jeiterhandbuch), so wie angemessen). Sobald der Effekt endet, verändert sich die Wahnsinns-Stufe der Kreatur nicht. Jedes Mal, wenn die Wahnsinns-Stufe
Bereich. In Aus dem Abyss wird Wahnsinn in drei Stufen gemessen: STUFEN DES WAHNSINNS Stufe Effekt 1 Periode kurzfristigen Wahnsinns (hält lWlO Minuten an) 2 Periode langfristigen Wahnsinns (hält lWlO x 10 Stunden an) 3 Periode permanenten Wahnsinns (hält an, bis er geheilt wird) Die Wahnsinns-Stufe einer Kreatur beginnt bei 0. Miss- lingt der Kreatur ein Wahnsinns-Rettungswurf, steigt ihre Wahnsinns-Stufe um 1, und die Kreatur beginnt sofort, den KAP!
l'EL 2 i fN OH: DUNKELHEIT Effekt der Stufe zu erleiden (wie festgestellt durch das Wür- feln auf den Tabellen zu kurzfristigem, langfristigem und permanentem Wahnsinn im Dungeon Master's Guide (Spiel- Jeiterhandbuch), so wie angemessen). Sobald der Effekt endet, verändert sich die Wahnsinns-Stufe der Kreatur nicht. Jedes Mal, wenn die Wahnsinns-Stufe der Kreatur ansteigt, erleidet sie den Effekt der neuen Stufe.
Misslingt einer Kreatur auf der Wahnsinns-Stufe 3 ein Wahnsinns-Rettungswurf, fällt ihre Wahnsinns-Stufe auf 1 zurück. Auf diese Weise können Charaktere potentiell multiple Formen des Wahnsinns ansammeln. Perioden kurz- und langfristigen Wahnsinns können so geheilt werden, wie es im Dungeon Master's Guide (Spiel- Jeiterhandbuch) beschrieben wird. Aufgrund der dämonischen Ursache des Wahnsinns sind Fluch brechen und Böses bannen ebenfalls als Heilung effektiv.
Der Zauber Vollständige Genesung oder mächtigere Magie wird benötigt, um perma- nenten Wahnsinn zu heilen und setzt die Wahnsinns-Stufe einer Kreatur zudem zurück auf 0. TOD Die herausfordernde Natur dieses Abenteuers wird unter- strichen, wenn du die Würfel in den Kämpfen so fallen lässt, wie sie eben fallen.
Wenn das allerdings dazu führt, dass die Charaktere ebenso schnell fallen, solltest du den Spielern eventuell ein paar Möglichkeiten geben, mit denen tote Charak- tere während der niedrigeren Stufen ihres Fortschritts durch Aus dem Abyss ins Leben zurückkehren können. Eine Zauberschriftrolle mit Tote erwecken könnte zwi- schen ein paar Schätzen auftauchen, entweder sobald sie gebraucht wird oder als Vorrat für die Charaktere.
Für niedrigstufige Charaktere ist ein erfolgreicher Zauberwirken-Attributswurf gegen SG 15 erforderlich, damit sie solch eine Rolle verwenden können. Ein seltsamer Faerzress-Effekt könnte Charaktere zurück ins Leben bringen, allerdings nicht ohne Preis. Die Wahnsinns-Stufe des wiederhergestellten Charakters steigt um 1, wenn er wiederbelebt wird (siehe „Wahnsinn" weiter vorne in diesem Kapitel).
Falls der gefallene Leichnam eines Charakters verloren oder zurückgelassen wird, finden ihn die Drow, die die Abenteurergruppe verfolgen. Die Hohepriesterin der Drow wirkt Tote erwecken auf die Leiche, damit der Charakter verhört werden kann. Dem Charakter könnte später die Flucht gelingen, oder er könnte wieder mit den anderen Abenteurern später im Kapitel vereint werden, wenn die Drow sie einholen.
Wird ein Charakter endgültig getötet, überlege dir, wie ein Spieler einen neuen Charakter während der Reise durch das Underdark in die Abenteurergruppe einführen könnte. Mache einen der NSC-Verbündeten der Gruppe - inklusive entkommenen Mitgefangenen aus Velkynvelve - zu einem Spielercharakter. Drow-, Zwergen- und Tiefengnomcharaktere sind alle leicht spielbar.
Du kannst sogar einem Spieler erlauben, die Kontrolle über einen der ungewöhnlicheren NSC zu übernehmen, bis ein neuer Charakter sich der Gruppe anschließen kann. Diese Option ist besonders dann geeignet, wenn dieser Spieler bereits vorher diesen NSC gemanagt hat (siehe „Ein bunter Haufen" in Kapitel 1).
Eine Kreaturen-Begegnung könnte ein potentielles neues Gruppenmitglied offenbaren, wie beispielsweise einen Oberflächenbewohner, der sich im Underdark verirrt hat oder hierher gesandt wurde, um Gerüchten über seltsame Vorgänge nachzugehen. Ein entkommener Sklave aus einer anderen Underdark-Siedlung ist ebenfalls eine Option. KA.t>lTF L 2 i IN DIE DUNKELHEIT Ein Monster, dem die Abenteurergruppe begegnet, könnte andere Opfer oder Geiseln gefangen halten (z. B.
eine Riesenspinne, die ein noch lebendes Opfer eingewickelt in ihrem Netz gefangen hält, oder Troglodyten, die Gefangene dabeihaben, die für ihre Speisekammer bestimmt sind). Sobald die Monster besiegt sind, könnte solch ein ehe- maliger Gefangener sich der Gruppe anschließen.
Charaktere könnten neuen Gruppenmitgliedern in jeder der Siedlungen im Underdark begegnen, die sie während ihres Abenteuers besuchen, besonders Besucher dort oder Ansässige, die einen gewichtigen Grund haben, den Ort in Eile zu verlassen. FUNGI DES UNDERDARK Das Underdark ist das Zuhause einer gewaltigen Vielfalt an Fungi mit einer Vielfalt an verschiedenen Nutzungsmöglich- keiten. Charaktere können auf ihren Reisen verschiedenen Beispielen der Flora des Underdark begegnen.
Um eine Fungi- Spezies und ihren potentiellen Nutzen zu identifizieren, wird ein erfolgreicher Intelligenzwurf (Naturkunde) gegen SG 15 benötigt, aber die Bewohner des Underdark sind automatisch mit vielen dieser Spezies vertraut. ESSBARE FUNGI Essbare Fungi liefern Nahrung und Wasser. Der Grundbedarf an Nahrung und Wasser für die Charaktere ist in Kapitel 8, ,,Auf Abenteuer ausziehen", im Player's Handbook (Spieler- handbuch) festgelegt.
BLAUKAPPE Die Blaukappe, die den Spitznamen „Getreide des Under- dark" trägt, ist selbst ungenießbar, aber ihre Sporen können gemahlen werden, um ein nahrhaftes, fades Mehl herzu- stellen. Brot, das aus Blaukappenmehl gebacken wurde, wird Sporenbrot oder Blaubrot genannt. Ein Laib entspricht 1 Pfund Nahrung. FASS STÄNGEL Ein Fassstängel ist ein riesiger, fassförmiger Fungus, der angestochen werden kann, um das darin gespeicherte frische Wasser abzuzapfen. Ein einzelner Fassstängel beinhaltet 1W4 +