handelt, die zurückreicht bis in die Zeit, als die Dunkel- elfen aus der Welt an der Oberfläche verbannt wurden. Die Drow und andere Kreaturen des Underdark nutzen die Eigen- schaften von Bereichen, die von Faerzress durchdrungen sind, um ihre Siedlungen zu schützen.
Bereiche, die von Faerzress durchdrungen sind, können einen Durchmesser von ein paar Dutzend Metern bis hin zu mehreren Kilometern haben, und sie besitzen die folgenden Effekte: Bereiche, die von Faerzress durchdrungen sind, sind jeder- zeit von einem schwachen Licht erleuchtet. Eine Kreatur in einem von Faerzress durchdrungenen Bereich hat einen Vorteil auf Rettungswürfe gegen jeg- liche Erkenntniszauber.
Falls ein Erkenntniszauber keinen Rettungswurf zulässt, muss der Wirkende einen Konstitutions-Rettungswurf gegen SG 15 schaffen, um den Zauber zu wirken. Gelingt ihm das nicht, bedeutet das, dass der Zauber verschwendet ist und keine Wirkung hat. Jede Kreatur, die versucht, sich in, innerhalb oder heraus aus einem von Faerzress durchdrungenen Bereich zu tele- portieren, muss einen Konstitutions-Rettungswurf gegen SG 15 schaffen.
Misslingt der Wurf, nimmt die Kreatur lWlO Energieschaden und der Teleportationsversuch schlägt fehl. Selbst wenn der Wurf gelingt, kann es bei der Teleportation zu einem Missgeschick kommen, so als sei der Zielort nur als Beschreibung bekannt, ganz egal, wie vertraut der Zielort in Wirklichkeit ist. Siehe die Tabelle Teleportieren Zauber für weitere Informationen. Bereiche, die von Faerzress durchdrungen sind, sind vom Chaos der Dämonenfürsten beschmutzt.
Wird in einem von Faerzress durchdrungenen Bereich ein Zauber gewirkt, wirft der Wirkende einen W20. Bei einem Wurf von 1 hat der Zauber einen zusätzlichen Effekt, der durch einen Wurf auf der Tabelle „Woge der Wilden Magie" in Kapitel 3, ,,Klassen", im Player's Handbook (Spielerhandbuch) ermittelt wird. Wenngleich Faerzress nicht gebannt werden kann, werden seine Effekte vorübergehend im Bereich einesAntimagischen Felds unterdrückt.
AUSRÜSTUNG Die Ausrüstung, die die Charaktere zur Hand haben, hängt davon ab, was sie alles bergen oder bei ihrer Flucht aus Vel- kynvelve stehlen konnten. In der Tat ist einer der primären Gründe für die Abenteurergruppe, bekannte Siedlungen im Underdark aufzusuchen, der Erwerb anständiger Ausrüstung und Vorräte.
HANDWERKEN Charaktere können Leerlauf während ihrer Reisen dazu ver- wenden, um Ausrüstung herzustellen, zumindest insofern sie geübt darin sind, die notwendigen Werkzeuge zu ver- wenden, und zudem Zugang zu ihnen haben (siehe „Aktivitäten zwischen den Abenteuern" in Kapitel 8 des Player's Hand- book (Spielerhandbuch)).
Werden Werkzeuge improvisiert, verdoppelt es die Zeit des Handwerkens, und manche Gegen- stände benötigen Materialien, die im Underdark nur schwer zu finden sind, inklusive Holz und andere Pflanzen der Ober- flächenwelt. Leder, Knochen oder Zurkhholz (siehe „Fungi des Underdark" weiter hinten in diesem Kapitel) können in manchen Fällen ersatzweise verwendet werden. Unter Hand- werken kann auch das Modifizieren von gefundenen oder geborgenen Gegenständen fallen, damit sie anderen Zwecken dienen, z.
B. eine provisorische Rüstung aus gesammelten Rüstungsstücken und anderen Materialien zu erschaffen. KOMPONENTEN Zauberwirkende werden möglicherweise keine Material- komponenten für ihre Zauber haben (siehe „Komponenten" in Kapitel 10 des Player's Handbook (Spielerhandbuch).
Sie können Komponentenbeutel und Zauberfokusse von besiegten Feinden erhalten, die selbst Zauberwirker sind, aus Siedlun- gen und von Händlern, oder sie können solche Gegenstände selbst auf der Reise in ihren Leerlaufphasen herstellen. WAHNSINN In seinen besten Zeiten ist das Underdark eine bizarre, fremdartige und ungastliche Welt, aber der Einfluss der Dämonenfürsten hat es in ein Reich des Wahnsinns und des Chaos transformiert.
Faerzress wirkt als Katalysator und verbreitet den Wahnsinn der Dämonenfürsten durch das Underdark. Sobald die Abenteurergruppe aus Velkynvelve entkommen ist und sich auf den Weg durchs Underdark begeben hat, musst du damit anfangen, die Effekte des dämonischen Wahnsinns auf die geistige Gesundheit der Charaktere zu berücksichtigen (siehe „Wahnsinn" in Kapitel 8 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)).
Zu verschiedenen Zeiten während des Abenteuers sind Charaktere dazu aufgerufen, Rettungswürfe abzulegen, um einigen wahnsinnig-machenden Effekten zu widerstehen. Zusätzlich kannst du einen oder mehrere Cha- raktere einen Rettungswurf gegen Wahnsinn ablegen lassen, wenn es zu einem der folgenden Ereignisse kommt: Die Charaktere begegnen oder beobachten etwas besonders Fremdartiges oder Verstörendes (wie beispielsweise einen Dämonenfürsten).
Die Charaktere bleiben längere Zeit in einem von Faerzress durchdrungenen Bereich (acht oder mehr aufeinander fol- gende Stunden). Ein Charakter nimmt psychischen Schaden, besonders in einem von Faerzress durchdrungenen Bereich.
In Aus dem Abyss wird Wahnsinn in drei Stufen gemessen: STUFEN DES WAHNSINNS Stufe Effekt 1 Periode kurzfristigen Wahnsinns (hält lWlO Minuten an) 2 Periode langfristigen Wahnsinns (hält lWlO x 10 Stunden an) 3 Periode permanenten Wahnsinns (hält an, bis er geheilt wird) Die Wahnsinns-Stufe einer Kreatur beginnt bei 0. Miss- lingt der Kreatur ein Wahnsinns-Rettungswurf, steigt ihre Wahnsinns-Stufe um 1, und die Kreatur beginnt sofort, den KAP!
l'EL 2 i fN OH: DUNKELHEIT Effekt der Stufe zu erleiden (wie festgestellt durch das Wür- feln auf den Tabellen zu kurzfristigem, langfristigem und permanentem Wahnsinn im Dungeon Master's Guide (Spiel- Jeiterhandbuch), so wie angemessen). Sobald der Effekt endet, verändert sich die Wahnsinns-Stufe der Kreatur nicht. Jedes Mal, wenn die Wahnsinns-Stufe
Bereich. In Aus dem Abyss wird Wahnsinn in drei Stufen gemessen: STUFEN DES WAHNSINNS Stufe Effekt 1 Periode kurzfristigen Wahnsinns (hält lWlO Minuten an) 2 Periode langfristigen Wahnsinns (hält lWlO x 10 Stunden an) 3 Periode permanenten Wahnsinns (hält an, bis er geheilt wird) Die Wahnsinns-Stufe einer Kreatur beginnt bei 0. Miss- lingt der Kreatur ein Wahnsinns-Rettungswurf, steigt ihre Wahnsinns-Stufe um 1, und die Kreatur beginnt sofort, den KAP!
l'EL 2 i fN OH: DUNKELHEIT Effekt der Stufe zu erleiden (wie festgestellt durch das Wür- feln auf den Tabellen zu kurzfristigem, langfristigem und permanentem Wahnsinn im Dungeon Master's Guide (Spiel- Jeiterhandbuch), so wie angemessen). Sobald der Effekt endet, verändert sich die Wahnsinns-Stufe der Kreatur nicht. Jedes Mal, wenn die Wahnsinns-Stufe der Kreatur ansteigt, erleidet sie den Effekt der neuen Stufe.
Misslingt einer Kreatur auf der Wahnsinns-Stufe 3 ein Wahnsinns-Rettungswurf, fällt ihre Wahnsinns-Stufe auf 1 zurück. Auf diese Weise können Charaktere potentiell multiple Formen des Wahnsinns ansammeln. Perioden kurz- und langfristigen Wahnsinns können so geheilt werden, wie es im Dungeon Master's Guide (Spiel- Jeiterhandbuch) beschrieben wird. Aufgrund der dämonischen Ursache des Wahnsinns sind Fluch brechen und Böses bannen ebenfalls als Heilung effektiv.
Der Zauber Vollständige Genesung oder mächtigere Magie wird benötigt, um perma- nenten Wahnsinn zu heilen und setzt die Wahnsinns-Stufe einer Kreatur zudem zurück auf 0. TOD Die herausfordernde Natur dieses Abenteuers wird unter- strichen, wenn du die Würfel in den Kämpfen so fallen lässt, wie sie eben fallen.
Wenn das allerdings dazu führt, dass die Charaktere ebenso schnell fallen, solltest du den Spielern eventuell ein paar Möglichkeiten geben, mit denen tote Charak- tere während der niedrigeren Stufen ihres Fortschritts durch Aus dem Abyss ins Leben zurückkehren können. Eine Zauberschriftrolle mit Tote erwecken könnte zwi- schen ein paar Schätzen auftauchen, entweder sobald sie gebraucht wird oder als Vorrat für die Charaktere.
Für niedrigstufige Charaktere ist ein erfolgreicher Zauberwirken-Attributswurf gegen SG 15 erforderlich, damit sie solch eine Rolle verwenden können. Ein seltsamer Faerzress-Effekt könnte Charaktere zurück ins Leben bringen, allerdings nicht ohne Preis. Die Wahnsinns-Stufe des wiederhergestellten Charakters steigt um 1, wenn er wiederbelebt wird (siehe „Wahnsinn" weiter vorne in diesem Kapitel).
Falls der gefallene Leichnam eines Charakters verloren oder zurückgelassen wird, finden ihn die Drow, die die Abenteurergruppe verfolgen. Die Hohepriesterin der Drow wirkt Tote erwecken auf die Leiche, damit der Charakter verhört werden kann. Dem Charakter könnte später die Flucht gelingen, oder er könnte wieder mit den anderen Abenteurern später im Kapitel vereint werden, wenn die Drow sie einholen.
Wird ein Charakter endgültig getötet, überlege dir, wie ein Spieler einen neuen Charakter während der Reise durch das Underdark in die Abenteurergruppe einführen könnte. Mache einen der NSC-Verbündeten der Gruppe - inklusive entkommenen Mitgefangenen aus Velkynvelve - zu einem Spielercharakter. Drow-, Zwergen- und Tiefengnomcharaktere sind alle leicht spielbar.
Du kannst sogar einem Spieler erlauben, die Kontrolle über einen der ungewöhnlicheren NSC zu übernehmen, bis ein neuer Charakter sich der Gruppe anschließen kann. Diese Option ist besonders dann geeignet, wenn dieser Spieler bereits vorher diesen NSC gemanagt hat (siehe „Ein bunter Haufen" in Kapitel 1).
Eine Kreaturen-Begegnung könnte ein potentielles neues Gruppenmitglied offenbaren, wie beispielsweise einen Oberflächenbewohner, der sich im Underdark verirrt hat oder hierher gesandt wurde, um Gerüchten über seltsame Vorgänge nachzugehen. Ein entkommener Sklave aus einer anderen Underdark-Siedlung ist ebenfalls eine Option. KA.t>lTF L 2 i IN DIE DUNKELHEIT Ein Monster, dem die Abenteurergruppe begegnet, könnte andere Opfer oder Geiseln gefangen halten (z. B.
eine Riesenspinne, die ein noch lebendes Opfer eingewickelt in ihrem Netz gefangen hält, oder Troglodyten, die Gefangene dabeihaben, die für ihre Speisekammer bestimmt sind). Sobald die Monster besiegt sind, könnte solch ein ehe- maliger Gefangener sich der Gruppe anschließen.
Charaktere könnten neuen Gruppenmitgliedern in jeder der Siedlungen im Underdark begegnen, die sie während ihres Abenteuers besuchen, besonders Besucher dort oder Ansässige, die einen gewichtigen Grund haben, den Ort in Eile zu verlassen. FUNGI DES UNDERDARK Das Underdark ist das Zuhause einer gewaltigen Vielfalt an Fungi mit einer Vielfalt an verschiedenen Nutzungsmöglich- keiten. Charaktere können auf ihren Reisen verschiedenen Beispielen der Flora des Underdark begegnen.
Um eine Fungi- Spezies und ihren potentiellen Nutzen zu identifizieren, wird ein erfolgreicher Intelligenzwurf (Naturkunde) gegen SG 15 benötigt, aber die Bewohner des Underdark sind automatisch mit vielen dieser Spezies vertraut. ESSBARE FUNGI Essbare Fungi liefern Nahrung und Wasser. Der Grundbedarf an Nahrung und Wasser für die Charaktere ist in Kapitel 8, ,,Auf Abenteuer ausziehen", im Player's Handbook (Spieler- handbuch) festgelegt.
BLAUKAPPE Die Blaukappe, die den Spitznamen „Getreide des Under- dark" trägt, ist selbst ungenießbar, aber ihre Sporen können gemahlen werden, um ein nahrhaftes, fades Mehl herzu- stellen. Brot, das aus Blaukappenmehl gebacken wurde, wird Sporenbrot oder Blaubrot genannt. Ein Laib entspricht 1 Pfund Nahrung. FASS STÄNGEL Ein Fassstängel ist ein riesiger, fassförmiger Fungus, der angestochen werden kann, um das darin gespeicherte frische Wasser abzuzapfen. Ein einzelner Fassstängel beinhaltet 1W4 +
ein erfolgreicher Intelligenzwurf (Naturkunde) gegen SG 15 benötigt, aber die Bewohner des Underdark sind automatisch mit vielen dieser Spezies vertraut. ESSBARE FUNGI Essbare Fungi liefern Nahrung und Wasser. Der Grundbedarf an Nahrung und Wasser für die Charaktere ist in Kapitel 8, ,,Auf Abenteuer ausziehen", im Player's Handbook (Spieler- handbuch) festgelegt.
BLAUKAPPE Die Blaukappe, die den Spitznamen „Getreide des Under- dark" trägt, ist selbst ungenießbar, aber ihre Sporen können gemahlen werden, um ein nahrhaftes, fades Mehl herzu- stellen. Brot, das aus Blaukappenmehl gebacken wurde, wird Sporenbrot oder Blaubrot genannt. Ein Laib entspricht 1 Pfund Nahrung. FASS STÄNGEL Ein Fassstängel ist ein riesiger, fassförmiger Fungus, der angestochen werden kann, um das darin gespeicherte frische Wasser abzuzapfen.
Ein einzelner Fassstängel beinhaltet 1W4 + 4 Gallonen Wasser und 1W6 + 4 Pfund Nahrung. FEUERFLECHTE Die blassorange-weißen Feuerflechten gedeihen besonders bei Wärme, weshalb sie in Regionen mit geothermaler Hitze wach- sen. Feuerflechten können gemahlen und zu einer scharfen, würzigen Paste fermentiert werden, die man auf Sporenbrot streicht oder Suppen und Eintöpfen hinzufügt, um ihnen Geschmack zu geben. Duergar fermentieren Feuerflechten außerdem zu einem extrem scharfen alkoholischen Getränk.
KRÄUSELBORKE Kräuselborke ist ein brettartiger Fungus, der aussieht wie eine Masse von verrottendem Fleisch. Er ist überraschend essbar. Wenngleich er roh gegessen werden kann, schmeckt er gebraten besser. Eine einzelne Platte der Kräuselborke bietet 1W4 + 6 Pfund Nahrung. TRILLIMAC Ein Trillimac ist ein Pilz, der auf eine Größe von 1,20 bis 1,50 m heranwächst, mit einer breiten grau-grünen Kappe und einem hellgrauen Stängel.
Die ledrige Oberfläche der Kappe kann abgeschnitten und gereinigt werden, um daraus Karten, Hüte und Schriftrollen herzustellen (die Oberfläche nimmt Färbemittel und Tinte gut auf). Der Stängel kann gereinigt, eine Stunde in Wasser eingeweicht und dann __ _A getrocknet werden, um daraus genießbare Nahrung ähnlich wie Brot zu machen.Jeder Trillimac-Stängel liefert 1W6 + 4 Pfund Nahrung. WASSERKUGEL Eine Wasserkugel ist ein knollenartiger Fungus, der in nied- rigem Wasser wächst.
Eine reife Wasserkugel kann wie ein Schwamm ausgedrückt werden und liefert eine Gallone Trink- wasser und ein Pfund essbarer (wenn auch zäher und eher geschmackloser) Nahrung. ZURKHHOLZ Zurkhholz ist ein gewaltiger Pilz, der eine Höhe von 9 bis 12 m erreichen kann. Seine getreideartigen Sporen sind essbar und nahrhaft und entsprechen 1W4 + 4 Pfund Nahrung, aber das wichtigste an Zurkhholz sind seine harten und holzigen Stängel.
Zurkhholz ist eine der wenigen Bauholzquellen im Underdark und wird unter anderem dazu verwendet, um Möbel, Behälter, Brücken und Flöße herzustellen. Geschickte Handwerker können durch Färben, Schmirgeln und Polieren verschiedene Muster im Zurkhholz hervorbringen. EXOTISCHE FUNGI Die Fungispezies, die in diesem Abschnitt beschrieben werden, haben seltsame Eigenschaften, aber keinen Nährwert.
FACKELSTÄNGEL Dieser 30 bis 60 cm hohe Pilz mit einer brennbaren Kappe brennt 24 Stunden lang, sobald der Fackelstängel angezündet wurde. Dabei besteht eine Chance von 1 zu 6, dass der Fackel- stängel explodiert, sobald er entzündet wird, und zu einer Wolke feuriger Sporen wird. Kreaturen im Umkreis von 3 m um einen explodierenden Fackelstängel nehmen 3 (1W6) Feuerschaden. NACHTLICHT Ein Nachtlicht ist ein großer, röhrenartiger biolumineszierender Pilz, der zu einer Größe von 1W3 m heranwächst.
Er strahlt in einem Radius von 4,50 mein helles und weitere 4,50 m weit ein dämmriges Licht aus. Ein Nachtlicht, das entwurzelt oder zerstört wird, erlischt nach 1 Runde. Wird ein lebendiges Nachtlicht berührt, sei es von einer Kreatur oder einem Objekt, verlischt sein Licht, bis es wieder berührt wird. NILHOGGS NASE Eine Nilhoggs Nase ist ein kleiner Pilz, der jeder Kreatur, die ihn isst, für 1W4 Stunden einen Vorteil aufWeisheitswürfe (Wahrnehmung) in Bezug auf Geruch verleiht.
Allerdings erleidet die Kreatur dafür für den gleichen Zeitraum einen Nach- teil auf Rettungswürfe gegen Effekte, die auf Geruch basieren. ÜRMU Ormu, ein biolumineszierendes Moos, das in warmen und feuchten Bereichen wächst, ist besonders verbreitet in der Nähe von Tunneln und Schloten. Es strahlt ein dämmriges Licht in einem Radius von 1,50 maus und kann geerntet und getrocknet werden, um daraus ein phosphoreszierendes Pulver oder Färbemittel zu machen.
TIMMASK Der Timmask, auch bekannt als „Teufelspilz", ist ein 60 cm hoher Giftpilz mit orangen und roten Streifen auf seiner beigen Kappe. Wird ein Timmask entwurzelt oder zerstört, stößt er in einem Radius von 4,50 m eine Wolke giftiger Sporen aus. Kreaturen in diesem Bereich müssen einen Konstitutions-Rettungswurf gegen SG 14 schaffen, ansonsten sind sie vergiftet. Während eine Kreatur auf diese Weise ver- giftet ist, steht sie unter dem Effekt des Zaubers Verwirrung, der 1 Minute lang anhält.
Sobald der Effekt des Zaubers endet, endet auch der vergiftete Zustand. KAP!TEL 2 1 IN DI E DUNKE L HEIT ZUNGE DES WAHNSINNS Die Zunge des Wahnsinns ist ein essbarer Pilz, der ein wenig wie eine menschliche Zunge aussieht. Eine Kreatur, die eine Zunge des Wahnsinns isst, muss einen Konstitutions- Rettungswurf gegen SG 12 ablegen oder zwanghaft für die nächste Stunde jeden ihrer Gedanken laut aussprechen. Der Effekt kann