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Aus dem Abyss

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aus-dem-abyss · 257 Seiten

Seite 21 Abschnitte: 2

größte Teil der Wanderungen der Abenteurergruppe durch das Underdark wird abstrakt abgehandelt unter Ver- wendung der Regeln und Ratschläge in Kapitel 8, ,,Auf Abenteuer ausziehen", im Player's Handbook (Spielerhand- buch). Die folgenden spezifischen Richtlinien beziehen sich auf das Reisen im Underdark während dieses Abenteuers. REISEGESCHWINDIGKEIT Die Reisegeschwindigkeit im Underdark ist signifikant lang- samer als Reisen über Land an der Oberfläche.

Nicht nur sind die Tunnel und Gänge oftmals schwieriges Gelände mit unebenen Oberflächen, zusätzlich verlaufen die Strecken im Underdark selten direkt und die Charaktere müssen den Gängen folgen, die für sie gerade erreichbar sind, mit all ihren vielen Kurven und Windungen, Kletterpartien und Abstiegen.

Kreaturen, die sich durch soliden Felsen graben können (wie beispielsweise Purpurwürmer), bewegen sich in ihrer üblichen Grabungsgeschwindigkeit, aber das ist keine sehr wahrschein- liche Option für die Abenteurergruppe.

UNDERDARK REISEGESCHWINDIGKEIT Geschwindigkeit Schnell Normal langsam Kilometer pro Tag 12 9 6 Effekt -5 Nachteil auf passive Weisheits- werte (Wahrnehmung); keine Nahrungssuche Verbesserte Nahrungssuche, oder fähig, Heimlichkeit zu verwenden Eine schnelle Reisegeschwindigkeit macht es schwieriger, Hinterhalte oder interessante Gegenstände zu entdecken und hält die Charaktere von der Nahrungssuche ab, während eine langsame Reisegeschwindigkeit den Charakteren erlaubt, ver- stohlen genug zu reisen, um Kreaturen, denen sie begegnen, zu überraschen oder sich an ihnen vorbei zu schleichen.

Zudem verbessert es ihre Chancen, erfolgreich Nahrung und Wasser zu suchen. Die Tabelle der Underdark Reisezeiten zeigt die Zeit an, die benötigt wird, um zwischen den Örtlichkeiten in Kapitel 1 bis 6 dieses Abenteuers zu reisen. Diese Zeiten setzen voraus, dass die Abenteurergruppe sich in normaler Geschwindig- keit bewegt, ohne dabei anzuhalten (abgesehen von Zeiten, in denen sie rasten oder sich verirrt haben).

Reduziere die Reise- zeit für eine schnelle Reisegeschwindigkeit um ein Drittel; erhöhe die Reisezeit für eine langsame Reisegeschwindigkeit um ein Drittel. Nielichthain Blingdenstone Menzoberranzan 36 Tage 30 Tage 26 Tage 26 Tage 20 Tage 20 Tage 12 Tage 20 Tage 27 Tage 16 Tage 24 Tage 16 Tage 8 Tage 24 Tage 8 Tage · "ttltmfs\] - .1 r . nteres Un K.~PTTFI.

2 · /7\i n;r D\.1.\/l~Ff.HUT 19 ?.O AUFBAU BEGEGNUNGEN Wenn sich während der Reise der Abenteurer eine Begegnung ereignet, spielen eine Reihe von Faktoren mit in den Aufbau und den potentiellen Schwierigkeitsgrad hinein. PLATZ UND MARSCHORDNUNG Bitte die Spieler darum, zwei Marschordnungen für die Cha- raktere zu etablieren - eine, bei der einer hinter dem anderen in einer Linie läuft, und eine zweite für je zwei nebeneinander. Wenn es dann zu einer Begegnung kommt, würfe! mit einem W6.

Bei einem Wurf von 1-2 reist die Abenteurergruppe gerade durch eine enge Passage, sodass die Abenteurer in der Marschordnung der Linie hintereinander laufen. Bei einer 3-4 reisen die Charaktere durch einen Standard-Gang und können die Marschordnung verwenden, bei der je zwei nebeneinander laufen. Bei einem Wurf von 5-6 ereignet sich die Begegnung in einem offenen weiträumigen Bereich, was den Charakteren erlaubt, sich so anzuordnen, wie sie das möchten.

BELEUCHTUNG Wirf einen W6, um festzustellen, wie der Bereich einer Begegnung ausgeleuchtet ist. Bei einem Wurf von 1-3 ist der Bereich schwach erleuchtet durch phosphoreszierende Moose und Flechten, wie sie im Underdark üblich sind, oder vom Faerzress (siehe „Faerzress"). Bei einem Wurf von 4-6 ist der Bereich dunkel, abgesehen von den Lichtquellen, die die Charaktere selbst dabeihaben.

BEDROHUNGEN ERKENNEN Die passiven Weisheitswerte (Wahrnehmung) der Charak- tere in der Abenteurergruppe zählen beim Bemerken von versteckten Bedrohungen nur, wenn eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist: Die Charaktere sind in der Lage, die Bedrohung zu sehen (aufgrund von Beleuchtung oder Dunkelsicht) oder sie auf andere Weise wahrzunehmen. Die Charaktere sind gerade nicht mit anderen Aktivitäten beschäftigt, inklusive Navigation oder Nahrungssuche.

Eine schnelle Reisegeschwindigkeit bringt einen Nach- teil von -5 auf passive Weisheitswerte (Wahrnehmung) mit sich, wenn es darum geht, versteckte Bedrohungen wahrzu- nehmen. Du kannst außerdem festlegen, dass nur Charaktere in bestimmten Positionen der Marschordnung eine bestimmte Bedrohung wahrnehmen können. ÜBERRASCHUNG Wenn sich eine Begegnung ereignet, lege fest, ob die Aben- teurer oder ihre Gegner wie üblich überrascht werden.

Die Abenteurer können eine Überraschung nur erzielen, wenn eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist: Die Begegnung findet statt, während die Abenteurer_gruppe in Bewegung ist (nicht pausiert oder ein Lager auf- geschlagen hat). Die Abenteurergruppe hat sich dazu entschieden, sich ver- stohlen zu bewegen, während sie sich in der langsamen Reisegeschwindigkeit fortbewegen. Mindestens ein Mitglied der Abenteurergruppe ist fähig, die Bedrohung wahrzunehmen und dem Rest der Gruppe davon zu berichten.

NAVIGIEREN Sich in den windenden Tunneln des Underdark zu verirren, ist ein ernstzunehmendes Risiko, und Reisende können sich im Kreis bewegen, ohne es zu bemerken. Kreaturen, die sich in der Region des Underdark nicht auskennen, in der sie sich K_'\.f'ITEL 2 1 l!s DIE DUNKELHEIT befinden, sind automatisch verirrt und wandern für je 4 Stun- den der Reise in eine zufällige Richtung, bis sie in eine Gegend kommen, in der sie sich auskennen (was eine sehr

pausiert oder ein Lager auf- geschlagen hat). Die Abenteurergruppe hat sich dazu entschieden, sich ver- stohlen zu bewegen, während sie sich in der langsamen Reisegeschwindigkeit fortbewegen. Mindestens ein Mitglied der Abenteurergruppe ist fähig, die Bedrohung wahrzunehmen und dem Rest der Gruppe davon zu berichten. NAVIGIEREN Sich in den windenden Tunneln des Underdark zu verirren, ist ein ernstzunehmendes Risiko, und Reisende können sich im Kreis bewegen, ohne es zu bemerken.

Kreaturen, die sich in der Region des Underdark nicht auskennen, in der sie sich K_'\.f'ITEL 2 1 l!s DIE DUNKELHEIT befinden, sind automatisch verirrt und wandern für je 4 Stun- den der Reise in eine zufällige Richtung, bis sie in eine Gegend kommen, in der sie sich auskennen (was eine sehr lange Zeit dauern kann). Selbst Kreaturen, die die Routen des Underdark kennen, sind nicht immun.

Für jeden Tag des Reisens und jedes Mal, wenn die Charaktere wieder aufbrechen, nachdem sie eine kurze oder lange Rast beendet haben, macht der Navigator der Abenteurergruppe einen Weisheitswurf (Überlebenskunst) gegen SG 10. Bewegt sich die Gruppe in einer langsamen Reisegeschwindigkeit, erhält der Navigator einen Bonus von +5 auf den Wurf, während der schnellen Reisegeschwindig- keit hingegen einen Nachteil von -5.

Ein misslungener Wurf bedeutet, dass die Charaktere verirrt sind und 1W6 Stunden lang in eine zufällige Richtung wandern müssen, bis der Navigator einen neuen Wurf machen und den richtigen Weg wiederfinden kann. KARTEN ANLEGEN Charaktere, die nicht mit einer anderen Aufgabe beschäftigt sind - inklusive nach Gefahren Ausschau halten während der Reise - können den zurückgelegten Weg der Gruppe durch das Underdark aufzeichnen und eine Karte der Route erschaffen.

Solch eine Karte kann in späteren Kapiteln des Abenteurers eine wertvolle Ressource sein, wenn die Charaktere die glei- chen Wege noch einmal zurückgehen. Eine Karte zu haben erlaubt der Abenteurergruppe, einen Bereich zu navigieren, ohne dass dabei die Möglichkeit besteht, sich zu verirren. NAHRUNGS SUCHE Falls es den Abenteurern nicht gelingt, an einen Vorrat von Verpflegung und Wasser zu kommen, müssen sie auf Nahrungssuche gehen, um ihre Reise zu überleben.

Nahrung im Underdark zu finden ist schwierig, aber nicht unmöglich. Charaktere können Nahrung und Wasser sammeln, wenn die Abenteurergruppe sich in normaler oder langsamer Reise- geschwindigkeit fortbewegt. Ein Charakter auf Nahrungssuche macht einen Weisheitswurf (Überlebenskunst). Der SG ist üblicherweise 15, kann aber in manchen Bereichen des Under- dark bis zu 20 hoch sein.

Der Bedarf an Nahrung und Wasser für die Charaktere ist beschrieben in Kapitel 8, ,,Auf Abenteuer ausziehen", im Player's Handbook (Spielerhandbuch). Zusätzlich zur Nahrungssuche können Zauber wie Nahrung und Wasser erschaffen und Gute Beeren dabei helfen, Ver- pflegung für die Abenteurergruppe zu beschaffen, und es gibt immer die Möglichkeit, dass die Charaktere Begegnungen mit anderen haben, von denen sie Verpflegung kaufen oder stehlen können.

Zusätzlich können viele der Kreaturen, auf die die Abenteurer treffen und die sie töten, geschlachtet werden, aber das Fleisch, das dadurch gewonnen wird, verdirbt nach einem Tag, wenn es nicht gegessen wird.

Verdorbenes Fleisch zu essen kann einen Konstitutions-Rettungswurf nötig machen, um das Essen bei sich zu behalten, und einen Weisheits- Rettungswurf, um zu vermeiden, dass man eine Stufe des Wahnsinns durch die schreckliche Erfahrung erhält (siehe ,,Wahnsinn" später in diesem Kapitels), oder beides.

FLEISCHAUSBEUTE AUS KREATUREN Kreaturengröße Winzig Klein Mittelgroß Groß Gewonnene Nahrung l Pfund 4 Pfund 16 Pfund 32 Pfund Die Notwendigkeit der Nahrungssuche und die Suche nach Vorräten dienen den Charakteren als Motivation, um möglichst viele Bereiche des Underdark zu erforschen und zu besuchen. Je verzweifelter ihr Bedarf wird- während sich Stufen der Erschöpfung anhäufen - desto mehr Risiken werden die Spie- ler bereit sein auf sich zu nehmen.

ZEIT MESSEN Ohne Sonnenlicht, einen sichtbaren Himmel,Jahreszeiten oder Wetter im Underdark können die meisten Charaktere das Fort- schreiten der Zeit nur anhand der Anzahl ihrer Ruhepausen messen. Die meisten Kreaturen im Underdark halten es genauso (falls es sie überhaupt interessiert, ihre Zeit zu messen), außer es gibt eine örtliche Möglichkeit der Zeitmessung. FAERZRESS Eine ungewöhnliche magische Energie, von den Drow Faerz- ress genannt, durchdringt große Teile des Underdark.

Die Ursprünge dieser mysteriösen arkanen Macht sind unbekannt. Legenden behaupten, dass es sich dabei um uralte elfische Magie handelt, die zurückreicht bis in die Zeit, als die Dunkel- elfen aus der Welt an der Oberfläche verbannt wurden. Die Drow und andere Kreaturen des Underdark nutzen die Eigen- schaften von Bereichen, die von Faerzress durchdrungen sind, um ihre Siedlungen zu schützen.

Bereiche, die von Faerzress durchdrungen sind, können einen Durchmesser von ein paar Dutzend Metern bis hin zu mehreren Kilometern haben, und sie besitzen die folgenden Effekte: Bereiche, die von Faerzress durchdrungen sind, sind jeder- zeit von einem schwachen Licht erleuchtet. Eine Kreatur in einem von Faerzress durchdrungenen Bereich hat einen Vorteil auf Rettungswürfe gegen jeg- liche Erkenntniszauber.

Falls ein Erkenntniszauber keinen Rettungswurf zulässt, muss der Wirkende einen Konstitutions-Rettungswurf gegen SG 15 schaffen, um den Zauber zu wirken. Gelingt

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 19–21
  • Abschnitt 2 Seiten 21–22