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Aus dem Abyss

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aus-dem-abyss · 257 Seiten

Seite 26 Abschnitte: 2

hier durchgekommen ist, und manchmal zurückgehen müssen, um ihre Spur wieder aufzunehmen. VERFOLGUNGSSTUFE Die Annäherung der verfolgenden Drow wird anhand der Ver- folgungsstufe gemessen. Sie beginnt bei 4, mit den Drow dicht auf den Fersen der Charaktere. Steigt die Verfolgungsstufe auf 5, holt die Vorhut der Drow sie ein und die Drow-Anfüh- rer treffen kurze Zeit später ein (siehe „Eingeholt").

Fällt die Verfolgungsstufe auf 0, ist die Abenteurergruppe den Drow ent- kommen, bis die Umstände beide Fraktionen wieder in Kontakt miteinander bringen (siehe „Der Verfolgung entkommen"). Charaktere können die Verfolgungsstufe mit den folgenden Möglichkeiten erhöhen oder verringern: Verringere die Verfolgungsstufe um 1 für jeden Tag, an dem die Abenteurergruppe mit schneller Reisegeschwindigkeit reist.

Verringere die Verfolgungsstufe um 1, wenn ein Charak- ter sich an diesem Tag die Zeit nimmt, die Spuren der Abenteurergruppe zu verwischen. Dafür wird ein erfolgreicher Weisheitswurf (Überlebenskunst) gegen SG 16 benötigt. Verringere die Verfolgungsstufe jedes Mal um 1, wenn die Charaktere Strukturen über- oder durchqueren, die ihre Spuren verschleiern, wie z. B. ein unterirdischer Fluss.

Verringere die Verfolgungsstufe um 1, wenn sich die Abenteurergruppe in zwei oder mehr Gruppen aufteilt.Jede Gruppe wird zu einer eigenen Abenteurergruppe in Bezug darauf, wie zufällige Begegnungen ermittelt werden und ob die Gruppe sich verirrt. Erhöhe die Verfolgungsstufe jedes Mal um 1, wenn die Abenteurergruppe eine zufällige Begegnung mit einer oder mehreren Kreaturen, außer die Begegnung wird umgangen oder vollständig vermieden.

Erhöhe die Verfolgungsstufe um 1 für jeden Tag, an dem die Abenteurergruppe mit langsamer Reisegeschwindigkeit reist. Bestimmte Gelände-Begegnungen erhöhen oder verringern die Verfolgungsstufe. Siehe die individuellen Beschreibungen im Abschnitt „Zufällige Begegnungen". Den Spielern werden womöglich selbst noch weitere Möglich- keiten einfallen, um der Verfolgung zu entkommen. Urteile selbst über diese, wie du es für angemessen hältst.

Wenn es den Charakteren beispielsweise gelingt, eine Kreatur bei einer zufälligen Begegnung davon zu überzeugen, sie vorbeizulassen, indem sie ihr von den wohlhabenden Drow erzählen, die sie verfolgen, könntest du die Verfolgungsstufe um 1 verringern, da die Drow nun gezwungen sind, sich mit dieser Begegnung auseinanderzusetzen, bevor sie die Abenteurer weiter verfolgen können.

Ebenso können die Abenteurer Fallen auslegen, um ihre Verfolger zu verlangsamen, oder sie könnten eine freund- liche Kreatur davon überzeugen, die Drow darüber anzulügen, welchen Weg die Abenteurergruppe genommen hat. Falls du dich dazu entscheidest, ein paar der Reisetage zu überspringen (wie beschrieben in „Die Reise zusammen- fassen" weiter hinten in diesem Kapitel), verändert sich die Verfolgungsstufe nicht während dieser Zeit.

EINGEHOLT Wenn die Verfolgungsstufe 5 erreicht, sieht die Vorhut der Drow die Abenteurergruppe. Ab diesem Zeitpunkt könnte die Verfolgung zu einer Begegnung werden, falls die Charaktere die Drow sehen und sich {Seite 25} ihnen zuwenden. Die Cha- raktere können versuchen zu fliehen, woraufhin es zu einer Verfolgungsjagd kommt (siehe „Verfolgungsjagd" in Kapitel 8 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)), oder sie können sich ihnen stellen und kämpfen.

Sie könnten sogar ver- suchen, irgendeine Art von Hinterhalt zu legen, da die vorderen Reihen der Abenteurergruppe vermutlich nicht in Sichtweite der Drow sind, wenn diese sie einholen. Wenn die Charaktere sich zur Flucht entscheiden und erfolg- reich sind, verringern sie damit die Verfolgungsstufe auf 4 und fangen wieder an, ihren Verfolgern auszuweichen. Kämpfen sie gegen die Drow, spiele die Begegnung aus.

Die Vorhut der Drow konzentriert sich darauf, den Charakteren dicht auf den Fersen zu bleiben und sie mit vergifteten Handarmbrust-Bolzen zu spicken. Nach 1W6 + 4 Runden holt der Rest der Drowgruppe (Ilvara, Asha, Jorlan und Shoor) auf und gesellt sich der Begegnung hinzu. DER VERFOLGUNG ENTKOMMEN Verringern die Abenteurer die Verfolgungsstufe auf 0, ver- lieren die Drow ihre Spur, bis die Umstände es ihnen erlauben, die Charaktere erneut zu lokalisieren.

Das könnte passieren, wenn die Charaktere einen oder mehr Tage an einem Ort ver- bringen, wo sie erkannt werden, oder wenn sie offen über ihre Flucht aus Velkynvelve sprechen. Bewegen sich die Charaktere durch einen Bereich, der von Drowspähern- oder -spionen überwacht wird, wird Ilvara unausweichlich erfahren, wo die Charaktere sich befinden. Wenn das geschieht, erhöhe die Ver- folgungsstufe um 1 und beginne erneut mit der Verfolgung, da die Drow die Spur wieder aufgenommen haben.

GEFANGENNAHME Wenn möglich, werden die Drow versuchen, die entkommenen Gefangenen lebend zu fangen, da Ilvara die Genugtuung haben möchte, ihnen eine Lektion über Ungehorsam zu erteilen. Ver- ringern die Dunkelelfen die TP eines Charakters auf 0, sind diese Charaktere bewusstlos statt zu sterben (siehe „Eine Kreatur bewusstlos schlagen" in Kapitel 9 des Player's Hand- book (Spielerhandbuch)).

Selbst wenn einer oder mehrere Charaktere aus Versehen getötet werden, ist Ilvara besessen genug, um Tote erwecken auf sie zu wirken und sie ins Leben zurückzuholen (vorausgesetzt, die Seele des Charakters ist gewillt zurückzukehren). Gefangen genommene Charaktere werden entwaffnet, ihre Hände mit Seilen aus Spinnenseide gebunden und geknebelt. Die Drow eskortieren sie zurück nach Velkynvelve, außer Menzober- ranzan liegt näher, dann bringt Ilvara sie dorthin. Die Charaktere müssen nun einen

versuchen, die entkommenen Gefangenen lebend zu fangen, da Ilvara die Genugtuung haben möchte, ihnen eine Lektion über Ungehorsam zu erteilen. Ver- ringern die Dunkelelfen die TP eines Charakters auf 0, sind diese Charaktere bewusstlos statt zu sterben (siehe „Eine Kreatur bewusstlos schlagen" in Kapitel 9 des Player's Hand- book (Spielerhandbuch)).

Selbst wenn einer oder mehrere Charaktere aus Versehen getötet werden, ist Ilvara besessen genug, um Tote erwecken auf sie zu wirken und sie ins Leben zurückzuholen (vorausgesetzt, die Seele des Charakters ist gewillt zurückzukehren). Gefangen genommene Charaktere werden entwaffnet, ihre Hände mit Seilen aus Spinnenseide gebunden und geknebelt. Die Drow eskortieren sie zurück nach Velkynvelve, außer Menzober- ranzan liegt näher, dann bringt Ilvara sie dorthin.

Die Charaktere müssen nun einen neuen Fluchtplan entwickeln, idealerweise, bevor Ilvara die Gelegenheit erhält, sie zu foltern oder in die Skla- verei in der Stadt der Spinnen zu verkaufen. Gelingt es ihnen, den Fängen der Drow erneut zu entkommen, setzt die Drowpriesterin ihre Verfolgung fort, bis sie entweder tot ist oder die Abenteurer- gruppe das Underdark verlässt (siehe Kapitel 7).

ZUFÄLLIGE BEGEGNUNGEN Für jeden Tag, den die Charaktere durch das Underdark wandern, prüfe zweimal nach, ob sie eine ungewöhnliche Begegnung haben: einmal, während sie unterwegs sind, und noch einmal, wenn sie ein Lager aufschlagen oder rasten. Wirf einen W20 und schau in der Tabelle „Zufällige Begegnungen" nach, um festzustellen, wem oder was sie begegnen - wenn es denn zu einer Begegnung kommt.

Charaktere können auf besonderes Gelände treffen, eine oder mehrere Kreaturen, oder eine Kombination aus beidem. Jede zufällige Begegnung, die während der Rast oder Lager- zeit der Abenteurergruppe geschieht, ist automatisch eine Kreaturen-Begegnung. In diesem Fall stelle die Begegnung fest, indem du mit einem W20 würfelst und in der Tabelle ,,Kreaturen-Begegnungen" nachsiehst.

ZUFÄLLIGE BEGEGNUNGEN W20 Begegnung 1-13 Keine Begegnung 14-15 Gelände (wirf einmal auf der Tabelle „Gelände- Begegnungen") 16-17 Eine oder mehr Kreaturen (wirf einmal auf der Tabelle ,, Kreaturen-Begegnung") 18-20 Gelände-Begegnung kombiniert mit einer oder mehr Krea- turen (wirf einmal auf der Tabelle „Gelände-Begegnungen", dann einmal auf der Tabelle „Kreaturen-Begegnungen") GELÄNDE-BEGEGNUNGEN Im Underdark finden sich risikoreiche Gefahrenzonen und wundersames Gelände.

Besondere Regeln werden nach der Tabelle erklärt.

GELÄNDE-BEGEGNUNGEN W20 Begegnung Dampfspalte 2 Dreckgrube 3 Fungushöhle 4 Gasleck 5 Grauenhafte Geräusche 6 Hoher Felssims 7 Klippe und Leiter 8 Knochenfeld 9 Kristallanhäufung 10 Lavaausbruch 11 Ruinen 12 Schleim oder Schimmel 13 Schlucht 14 Seilbrücke 15 Senkloch 16 Spinnennetze 17 Steinschlag 18 Unterirdischer Wasserlauf 19 Unterschlupf 20 Warnhinweis DAMPFSPALTE Ein heißer Dampfstrahl bricht unter einem zufälligen Mitglied der Abenteurergruppe aus.

Dieses muss einen Geschicklich- keits-Rettungswurf gegen SG 12 schaffen, ansonsten nimmt es 7 (2W6) Feuerschaden. K\P!TH. 2 ! IN DTE D\.! '<KELHEJT 25 DRECKGRUBE Die Abenteurer müssen durch eine breite, 90 cm tiefe Grube aus schleimigem Dreck waten. Der Dreck ist schwieriges Gelände und die Charaktere haben einen Nachteil auf Geschicklich- keits-Rettungswürfe, während sie sich darin befinden, aber ihre Reisegeschwindigkeit für den Tag wird auf die Hälfte reduziert, wenn sie drumherum gehen.

FUNGUSHÖHLE Die Abenteurer stolpern in eine Höhle, die mit Fungi und Pilzen in allen Größen und Formen gefüllt ist. Siehe „Fungi des Underdark" und w_ähle ein paar interessante Exemplare aus. GASLECK Die Abenteurer stoßen auf eine Höhle mit gefährlichen natürlichen Gaslecks. Jedes Mitglied der Abenteurergruppe mit einem passiven Weisheitswert (Wahrnehmung) von 14 oder höher entdeckt Anzeichen des Gases.

Die Reise- geschwindigkeit der Charaktere wird für diesen Tag auf die Hälfte reduziert, während sie diesen Bereich umgehen, aber das hat keine schlimmen Auswirkungen. Wird das Gas nicht bemerkt, muss jeder Charakter in diesem Bereich einen Konstitutions-Rettungswurf gegen SG 12 ablegen und nimmt 5 (1 WlO) Giftschaden, falls dieser fehlschlägt, oder die Hälfte des Schadens bei Gelingen.Jegliche offene Flamme, die in diesen Bereich gebracht wird, lässt das Gas explodieren.

Jede Kreatur, die sich innerhalb der Explosion befindet, muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf gegen SG 15 ablegen. Miss- lingt er, nimmt sie 10 (3W6) Schaden, bei Gelingen die Hälfte. GRAUENHAFTE GERÄUSCHE Die Wanderung der Abenteurergruppe wird stundenlang von schrecklichem Gekreische, Gestöhne und unverständlichem Gemurmel begleitet, das aus nahegelegenen Gängen ohne erkennbare Verursacher herüberdringt.Jeder Charakter muss einen Weisheits-Rettungswurf gegen SG 11 ablegen.

Misslingt dieser, steigt die Wahnsinns-Stufe des Charakters um 1. HOHER FELSSIMS Die Charaktere müssen auf einem 45 cm breiten Felssims ent- langwandern, der sich entlang eines 2W6 x 3 m tiefen Grabens entlangschlängelt. Die Reisegeschwindigkeit der Abenteurer- gruppe wird für diesen Tag um die Hälfte reduziert, und jeder Charakter muss einen erfolgreichen Geschicklichkeits- Rettungswurf gegen SG 10 schaffen, um nicht herunterzufallen.

Vorsichtsmaßnahmen, wie etwa das Zusammenbinden der Cha- raktere mit einem Seil, gibt einen Vorteil auf den Wurf für jeden Charakter. Erhöhe die Verfolgungsstufe der Drow um 1. KLIPPE UND LEITER Eine Klippe, 2W4 x 3 m hoch, blockiert den Weg der Abenteurergruppe, aber am oberen Ende ist eine aufgerollte Strickleiter zu sehen. Gelingt es jemandem, die Klippe hinauf- zuklettern - dafür wird ein erfolgreicher Stärkewurf (Athletik)

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 25–26
  • Abschnitt 2 Seiten 26–27