versuchen, die entkommenen Gefangenen lebend zu fangen, da Ilvara die Genugtuung haben möchte, ihnen eine Lektion über Ungehorsam zu erteilen. Ver- ringern die Dunkelelfen die TP eines Charakters auf 0, sind diese Charaktere bewusstlos statt zu sterben (siehe „Eine Kreatur bewusstlos schlagen" in Kapitel 9 des Player's Hand- book (Spielerhandbuch)).
Selbst wenn einer oder mehrere Charaktere aus Versehen getötet werden, ist Ilvara besessen genug, um Tote erwecken auf sie zu wirken und sie ins Leben zurückzuholen (vorausgesetzt, die Seele des Charakters ist gewillt zurückzukehren). Gefangen genommene Charaktere werden entwaffnet, ihre Hände mit Seilen aus Spinnenseide gebunden und geknebelt. Die Drow eskortieren sie zurück nach Velkynvelve, außer Menzober- ranzan liegt näher, dann bringt Ilvara sie dorthin.
Die Charaktere müssen nun einen neuen Fluchtplan entwickeln, idealerweise, bevor Ilvara die Gelegenheit erhält, sie zu foltern oder in die Skla- verei in der Stadt der Spinnen zu verkaufen. Gelingt es ihnen, den Fängen der Drow erneut zu entkommen, setzt die Drowpriesterin ihre Verfolgung fort, bis sie entweder tot ist oder die Abenteurer- gruppe das Underdark verlässt (siehe Kapitel 7).
ZUFÄLLIGE BEGEGNUNGEN Für jeden Tag, den die Charaktere durch das Underdark wandern, prüfe zweimal nach, ob sie eine ungewöhnliche Begegnung haben: einmal, während sie unterwegs sind, und noch einmal, wenn sie ein Lager aufschlagen oder rasten. Wirf einen W20 und schau in der Tabelle „Zufällige Begegnungen" nach, um festzustellen, wem oder was sie begegnen - wenn es denn zu einer Begegnung kommt.
Charaktere können auf besonderes Gelände treffen, eine oder mehrere Kreaturen, oder eine Kombination aus beidem. Jede zufällige Begegnung, die während der Rast oder Lager- zeit der Abenteurergruppe geschieht, ist automatisch eine Kreaturen-Begegnung. In diesem Fall stelle die Begegnung fest, indem du mit einem W20 würfelst und in der Tabelle ,,Kreaturen-Begegnungen" nachsiehst.
ZUFÄLLIGE BEGEGNUNGEN W20 Begegnung 1-13 Keine Begegnung 14-15 Gelände (wirf einmal auf der Tabelle „Gelände- Begegnungen") 16-17 Eine oder mehr Kreaturen (wirf einmal auf der Tabelle ,, Kreaturen-Begegnung") 18-20 Gelände-Begegnung kombiniert mit einer oder mehr Krea- turen (wirf einmal auf der Tabelle „Gelände-Begegnungen", dann einmal auf der Tabelle „Kreaturen-Begegnungen") GELÄNDE-BEGEGNUNGEN Im Underdark finden sich risikoreiche Gefahrenzonen und wundersames Gelände.
Besondere Regeln werden nach der Tabelle erklärt.
GELÄNDE-BEGEGNUNGEN W20 Begegnung Dampfspalte 2 Dreckgrube 3 Fungushöhle 4 Gasleck 5 Grauenhafte Geräusche 6 Hoher Felssims 7 Klippe und Leiter 8 Knochenfeld 9 Kristallanhäufung 10 Lavaausbruch 11 Ruinen 12 Schleim oder Schimmel 13 Schlucht 14 Seilbrücke 15 Senkloch 16 Spinnennetze 17 Steinschlag 18 Unterirdischer Wasserlauf 19 Unterschlupf 20 Warnhinweis DAMPFSPALTE Ein heißer Dampfstrahl bricht unter einem zufälligen Mitglied der Abenteurergruppe aus.
Dieses muss einen Geschicklich- keits-Rettungswurf gegen SG 12 schaffen, ansonsten nimmt es 7 (2W6) Feuerschaden. K\P!TH. 2 ! IN DTE D\.! '<KELHEJT 25 DRECKGRUBE Die Abenteurer müssen durch eine breite, 90 cm tiefe Grube aus schleimigem Dreck waten. Der Dreck ist schwieriges Gelände und die Charaktere haben einen Nachteil auf Geschicklich- keits-Rettungswürfe, während sie sich darin befinden, aber ihre Reisegeschwindigkeit für den Tag wird auf die Hälfte reduziert, wenn sie drumherum gehen.
FUNGUSHÖHLE Die Abenteurer stolpern in eine Höhle, die mit Fungi und Pilzen in allen Größen und Formen gefüllt ist. Siehe „Fungi des Underdark" und w_ähle ein paar interessante Exemplare aus. GASLECK Die Abenteurer stoßen auf eine Höhle mit gefährlichen natürlichen Gaslecks. Jedes Mitglied der Abenteurergruppe mit einem passiven Weisheitswert (Wahrnehmung) von 14 oder höher entdeckt Anzeichen des Gases.
Die Reise- geschwindigkeit der Charaktere wird für diesen Tag auf die Hälfte reduziert, während sie diesen Bereich umgehen, aber das hat keine schlimmen Auswirkungen. Wird das Gas nicht bemerkt, muss jeder Charakter in diesem Bereich einen Konstitutions-Rettungswurf gegen SG 12 ablegen und nimmt 5 (1 WlO) Giftschaden, falls dieser fehlschlägt, oder die Hälfte des Schadens bei Gelingen.Jegliche offene Flamme, die in diesen Bereich gebracht wird, lässt das Gas explodieren.
Jede Kreatur, die sich innerhalb der Explosion befindet, muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf gegen SG 15 ablegen. Miss- lingt er, nimmt sie 10 (3W6) Schaden, bei Gelingen die Hälfte. GRAUENHAFTE GERÄUSCHE Die Wanderung der Abenteurergruppe wird stundenlang von schrecklichem Gekreische, Gestöhne und unverständlichem Gemurmel begleitet, das aus nahegelegenen Gängen ohne erkennbare Verursacher herüberdringt.Jeder Charakter muss einen Weisheits-Rettungswurf gegen SG 11 ablegen.
Misslingt dieser, steigt die Wahnsinns-Stufe des Charakters um 1. HOHER FELSSIMS Die Charaktere müssen auf einem 45 cm breiten Felssims ent- langwandern, der sich entlang eines 2W6 x 3 m tiefen Grabens entlangschlängelt. Die Reisegeschwindigkeit der Abenteurer- gruppe wird für diesen Tag um die Hälfte reduziert, und jeder Charakter muss einen erfolgreichen Geschicklichkeits- Rettungswurf gegen SG 10 schaffen, um nicht herunterzufallen.
Vorsichtsmaßnahmen, wie etwa das Zusammenbinden der Cha- raktere mit einem Seil, gibt einen Vorteil auf den Wurf für jeden Charakter. Erhöhe die Verfolgungsstufe der Drow um 1. KLIPPE UND LEITER Eine Klippe, 2W4 x 3 m hoch, blockiert den Weg der Abenteurergruppe, aber am oberen Ende ist eine aufgerollte Strickleiter zu sehen. Gelingt es jemandem, die Klippe hinauf- zuklettern - dafür wird ein erfolgreicher Stärkewurf (Athletik)
um 1. HOHER FELSSIMS Die Charaktere müssen auf einem 45 cm breiten Felssims ent- langwandern, der sich entlang eines 2W6 x 3 m tiefen Grabens entlangschlängelt. Die Reisegeschwindigkeit der Abenteurer- gruppe wird für diesen Tag um die Hälfte reduziert, und jeder Charakter muss einen erfolgreichen Geschicklichkeits- Rettungswurf gegen SG 10 schaffen, um nicht herunterzufallen.
Vorsichtsmaßnahmen, wie etwa das Zusammenbinden der Cha- raktere mit einem Seil, gibt einen Vorteil auf den Wurf für jeden Charakter. Erhöhe die Verfolgungsstufe der Drow um 1. KLIPPE UND LEITER Eine Klippe, 2W4 x 3 m hoch, blockiert den Weg der Abenteurergruppe, aber am oberen Ende ist eine aufgerollte Strickleiter zu sehen.
Gelingt es jemandem, die Klippe hinauf- zuklettern - dafür wird ein erfolgreicher Stärkewurf (Athletik) gegen SG 15 benötigt - und die Leiter herabzuwerfen, können die Charaktere weitergehen. Ansonsten müssen sie einen Tagesmarsch darauf verwenden, eine andere Route zu finden. Entfernen die Charaktere die Leiter, sobald sie oben angelangt sind, verringert sich die Verfolgungsstufe der Drow um 1.
KNOCHENFELD Die Charaktere stoßen auf eine unheimliche Höhle, die von unzähligen Knochen verschiedener Kreaturen übersät ist. Egal ob der Ort ein natürlicher Friedhof irgendeiner Spezies des Underdark ist oder das ehemalige Lager eines furchteinflößenden Raubtiers, die Charaktere können hier potentiell nützliches Mate- rial zum Handwerken unter den Knochen sammeln.
Sobald die Abenteurergruppe das Knochenfeld betritt, wirf einen W20 und schau in die Tabelle, um festzustellen, welche Kreaturen, falls überhaupt welche, sich hier befinden. Die Untoten erheben sich aus den Knochen und greifen an, sobald der erste Charakter die Hälfte der Höhle durchquert hat.
BEGEGNUNGEN AUF DEM KNOCHEN FELD W20 1-14 15-18 19-20 Begegnung Keine Begegnung 3W4 Skelette 1W3 Minotaurus Skelette KRISTALLANHÄUFUNG Die Abenteurer kommen durch einen mit Faerzress durch- drungenen Bereich, in dem faustgroße Quarzstücke ein dämmriges Licht in einem Radius von 3 m ausstrahlen. Schlägt man einen der Kristalle oder schmettert ihn auf eine harte Oberfläche, zerspringt er in einem blendenden Lichtblitz mit einem Radius von 3 m.
Jede Kreatur in diesem Radius muss einen Konstitutions-Rettungswurf gegen SG 10 schaffen, ansonsten ist sie 1 Minute lang blind. Eine Kreatur, die von diesem Effekt geblendet wurde, wiederholt am Ende ihres jeden Zugs den Konstitutions-Rettungswurf. Beieinemerfolg- reichen Wurf ist sie nicht mehr blind. Die Charaktere können insgesamt bis zu 12 Kristalle ein- sammeln, aber wenn sie sich dafür Zeit nehmen, erhöht dies das Verfolgungslevel der Drow um 1.
LAVAAUSBRUCH Während die Charaktere sich durch einen langen und gewundenen Gang bewegen, öffnet eine Erschütterung einen mit Lava gefüllten Riss hinter ihnen.Jeder Charakter muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf gegen SG 10 ablegen, um dem Lavaausbruch zu entkommen, und nimmt 21 (6W6) Feuerschaden, wenn der Wurf misslingt. Verringere die Verfolgungsstufe der Drow um 1. RUINEN Die Abenteurer entdecken eine kleine Ruine, versteckt mitten im Underdark.
Dabei kann es sich um ein ehemaliges Bauwerk einer unterirdischen Rasse handeln oder um eine Oberflächen- Ruine, die vor langer Zeit hier herabgesunken ist. Wenn die Charaktere die Ruinen durchsuchen, haben sie eine Chance von 50 Prozent, 1W4 Tand zu finden (siehe Kapitel 5, ,,Aus- rüstung", im Player's Handbook (Spielerhandbuch)). Würfel auf der Tand-Tabelle oder suche angemessene Gegenstände aus.
SCHLEIM ODER SCHIMMEL Während die Abenteurer eine kleine Höhle durchschreiten, stoßen sie auf mit Schleim oder Schimmel bedeckte Stellen. Wirf einen W6 und schau auf der Tabelle nach, um festzu- stellen, welche Art von Schleim oder Schimmel sie hier vorfinden (siehe „Gefahren in Gewölben" in Kapitel 5 des Dun- geon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) für Details über diese Bedrohungen).
SCHLEIM· ODER SCHIMMEL-BEGEGNUNG W6 1-3 4-5 Begegnung Stelle mit grünem Schleim Stelle mit gelbem Schimmel 6 Stelle mit braunem Schimmel SCHLUCHT Die Charaktere müssen einen schwierigen Abstieg hinab in eine 2W4 x 30 m tiefe Schlucht wagen und auf der anderen Seite wieder hinaufsteigen, oder einen Weg drumherum finden. Ihre Reisegeschwindigkeit für diesen Tag wird um die Hälfte reduziert, außer ihnen fällt ein Plan ein, um die Schlucht schnell zu überqueren.
SEILBRÜCKE Ein 2W4 x 3 m breiter und 2W4 x 3 m tiefer Graben durch- schneidet den Weg der Abenteurer. Darüber ist eine alte Seilbrücke gespannt. Schneiden die Charaktere die Brücke los, nachdem sie sie passiert haben, verringert sich die Ver- folgungsstufe der Drow um 1. SENKLOCH Ein zufälliges Mitglied der Gruppe tritt auf ein Senkloch und bringt es zum Einsturz.
Es muss einen Geschicklichkeits- Rettungswurf gegen SG 12 schaffen, um nicht in eine 6 m tiefe Grube zu fallen und 7 (2W6) Wuchtschaden zu nehmen. Um aus der Grube wieder herauszuklettern, wird ein erfolgreicher Stärkewurf (Athletik) gegen SG 15 benötigt. SPINNENNETZE Klebrige Netze füllen den Gang (siehe „Gefahren in Gewölben" in Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)). Die Netze spannen sich Dutzende oder sogar Hunderte Meter weit.
Falls den Charakteren keine schnelle Möglichkeit einfällt, um die Netze schnell zu entfernen, wird die Reisegeschwindig- keit der Gruppe für diesen Tag auf die Hälfte reduziert, da die Charaktere gezwungen sind,