um 1. HOHER FELSSIMS Die Charaktere müssen auf einem 45 cm breiten Felssims ent- langwandern, der sich entlang eines 2W6 x 3 m tiefen Grabens entlangschlängelt. Die Reisegeschwindigkeit der Abenteurer- gruppe wird für diesen Tag um die Hälfte reduziert, und jeder Charakter muss einen erfolgreichen Geschicklichkeits- Rettungswurf gegen SG 10 schaffen, um nicht herunterzufallen.
Vorsichtsmaßnahmen, wie etwa das Zusammenbinden der Cha- raktere mit einem Seil, gibt einen Vorteil auf den Wurf für jeden Charakter. Erhöhe die Verfolgungsstufe der Drow um 1. KLIPPE UND LEITER Eine Klippe, 2W4 x 3 m hoch, blockiert den Weg der Abenteurergruppe, aber am oberen Ende ist eine aufgerollte Strickleiter zu sehen.
Gelingt es jemandem, die Klippe hinauf- zuklettern - dafür wird ein erfolgreicher Stärkewurf (Athletik) gegen SG 15 benötigt - und die Leiter herabzuwerfen, können die Charaktere weitergehen. Ansonsten müssen sie einen Tagesmarsch darauf verwenden, eine andere Route zu finden. Entfernen die Charaktere die Leiter, sobald sie oben angelangt sind, verringert sich die Verfolgungsstufe der Drow um 1.
KNOCHENFELD Die Charaktere stoßen auf eine unheimliche Höhle, die von unzähligen Knochen verschiedener Kreaturen übersät ist. Egal ob der Ort ein natürlicher Friedhof irgendeiner Spezies des Underdark ist oder das ehemalige Lager eines furchteinflößenden Raubtiers, die Charaktere können hier potentiell nützliches Mate- rial zum Handwerken unter den Knochen sammeln.
Sobald die Abenteurergruppe das Knochenfeld betritt, wirf einen W20 und schau in die Tabelle, um festzustellen, welche Kreaturen, falls überhaupt welche, sich hier befinden. Die Untoten erheben sich aus den Knochen und greifen an, sobald der erste Charakter die Hälfte der Höhle durchquert hat.
BEGEGNUNGEN AUF DEM KNOCHEN FELD W20 1-14 15-18 19-20 Begegnung Keine Begegnung 3W4 Skelette 1W3 Minotaurus Skelette KRISTALLANHÄUFUNG Die Abenteurer kommen durch einen mit Faerzress durch- drungenen Bereich, in dem faustgroße Quarzstücke ein dämmriges Licht in einem Radius von 3 m ausstrahlen. Schlägt man einen der Kristalle oder schmettert ihn auf eine harte Oberfläche, zerspringt er in einem blendenden Lichtblitz mit einem Radius von 3 m.
Jede Kreatur in diesem Radius muss einen Konstitutions-Rettungswurf gegen SG 10 schaffen, ansonsten ist sie 1 Minute lang blind. Eine Kreatur, die von diesem Effekt geblendet wurde, wiederholt am Ende ihres jeden Zugs den Konstitutions-Rettungswurf. Beieinemerfolg- reichen Wurf ist sie nicht mehr blind. Die Charaktere können insgesamt bis zu 12 Kristalle ein- sammeln, aber wenn sie sich dafür Zeit nehmen, erhöht dies das Verfolgungslevel der Drow um 1.
LAVAAUSBRUCH Während die Charaktere sich durch einen langen und gewundenen Gang bewegen, öffnet eine Erschütterung einen mit Lava gefüllten Riss hinter ihnen.Jeder Charakter muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf gegen SG 10 ablegen, um dem Lavaausbruch zu entkommen, und nimmt 21 (6W6) Feuerschaden, wenn der Wurf misslingt. Verringere die Verfolgungsstufe der Drow um 1. RUINEN Die Abenteurer entdecken eine kleine Ruine, versteckt mitten im Underdark.
Dabei kann es sich um ein ehemaliges Bauwerk einer unterirdischen Rasse handeln oder um eine Oberflächen- Ruine, die vor langer Zeit hier herabgesunken ist. Wenn die Charaktere die Ruinen durchsuchen, haben sie eine Chance von 50 Prozent, 1W4 Tand zu finden (siehe Kapitel 5, ,,Aus- rüstung", im Player's Handbook (Spielerhandbuch)). Würfel auf der Tand-Tabelle oder suche angemessene Gegenstände aus.
SCHLEIM ODER SCHIMMEL Während die Abenteurer eine kleine Höhle durchschreiten, stoßen sie auf mit Schleim oder Schimmel bedeckte Stellen. Wirf einen W6 und schau auf der Tabelle nach, um festzu- stellen, welche Art von Schleim oder Schimmel sie hier vorfinden (siehe „Gefahren in Gewölben" in Kapitel 5 des Dun- geon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) für Details über diese Bedrohungen).
SCHLEIM· ODER SCHIMMEL-BEGEGNUNG W6 1-3 4-5 Begegnung Stelle mit grünem Schleim Stelle mit gelbem Schimmel 6 Stelle mit braunem Schimmel SCHLUCHT Die Charaktere müssen einen schwierigen Abstieg hinab in eine 2W4 x 30 m tiefe Schlucht wagen und auf der anderen Seite wieder hinaufsteigen, oder einen Weg drumherum finden. Ihre Reisegeschwindigkeit für diesen Tag wird um die Hälfte reduziert, außer ihnen fällt ein Plan ein, um die Schlucht schnell zu überqueren.
SEILBRÜCKE Ein 2W4 x 3 m breiter und 2W4 x 3 m tiefer Graben durch- schneidet den Weg der Abenteurer. Darüber ist eine alte Seilbrücke gespannt. Schneiden die Charaktere die Brücke los, nachdem sie sie passiert haben, verringert sich die Ver- folgungsstufe der Drow um 1. SENKLOCH Ein zufälliges Mitglied der Gruppe tritt auf ein Senkloch und bringt es zum Einsturz.
Es muss einen Geschicklichkeits- Rettungswurf gegen SG 12 schaffen, um nicht in eine 6 m tiefe Grube zu fallen und 7 (2W6) Wuchtschaden zu nehmen. Um aus der Grube wieder herauszuklettern, wird ein erfolgreicher Stärkewurf (Athletik) gegen SG 15 benötigt. SPINNENNETZE Klebrige Netze füllen den Gang (siehe „Gefahren in Gewölben" in Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)). Die Netze spannen sich Dutzende oder sogar Hunderte Meter weit.
Falls den Charakteren keine schnelle Möglichkeit einfällt, um die Netze schnell zu entfernen, wird die Reisegeschwindig- keit der Gruppe für diesen Tag auf die Hälfte reduziert, da die Charaktere gezwungen sind,
Ver- folgungsstufe der Drow um 1. SENKLOCH Ein zufälliges Mitglied der Gruppe tritt auf ein Senkloch und bringt es zum Einsturz. Es muss einen Geschicklichkeits- Rettungswurf gegen SG 12 schaffen, um nicht in eine 6 m tiefe Grube zu fallen und 7 (2W6) Wuchtschaden zu nehmen. Um aus der Grube wieder herauszuklettern, wird ein erfolgreicher Stärkewurf (Athletik) gegen SG 15 benötigt.
SPINNENNETZE Klebrige Netze füllen den Gang (siehe „Gefahren in Gewölben" in Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)). Die Netze spannen sich Dutzende oder sogar Hunderte Meter weit. Falls den Charakteren keine schnelle Möglichkeit einfällt, um die Netze schnell zu entfernen, wird die Reisegeschwindig- keit der Gruppe für diesen Tag auf die Hälfte reduziert, da die Charaktere gezwungen sind, sich einen Weg hindurch- zuschneiden oder eine alternative Route zu finden.
Würfel, um festzustellen, ob es zu einer Begegnung kommt, wenn die Abenteurergruppe die Netze betritt. Bei einem Wurf von 1-2 auf einem W6 treffen die Charaktere auf 1W4 Riesen- spinnen, die in den Netzen lauern.
STEINSCHLAG Während die Abenteurer sich ihren Weg durch eine lange, gewundene Höhle bahnen, löst eine Erschütterung einen Steinschlag aus.Jedes Mitglied der Abenteurergruppe muss drei Geschicklichkeits-Rettungswürfe gegen SG 12 versuchen und nimmt 10 (3W6) Wuchtschaden für jeden misslungenen Wurf.Jede kampfunfähige Kreatur, die nicht aus dem Bereich entfernt wird, wird unter Trümmern begraben und nimmt zusätzlich 1 W6 Wuchtschaden am Ende jeder ihrer Züge, bis die Kreatur ausgegraben wurde oder stirbt.
Verringere die Ver- folgungsstufe der Drow um 1. UNTERIRDISCHER WASSERLAUF Ein Wasserlauf, 1W4 x 3 m breit, kreuzt den Pfad der Abenteurergruppe. Der Strom ist flach und leicht zu über- queren und die Charaktere können hier trinken und ihre Wasservorräte auffüllen. Das Wasser ist von essbaren Fischen bevölkert, sodass der SG zur Nahrungssuche in diesem Bereich auf 10 reduziert ist. Das Überqueren des Wasserlaufs verringert die Verfolgungsstufe der Drow um 1.
UNTERSCHLUPF Die Abenteurergruppe stolpert über eine Höhle, die Schutz bietet und leicht zu verteidigen ist. Wenn die Charaktere hier ein Lager aufschlagen, können sie eine lange Rast machen, ohne die Gefahr einer Begegnung. WARNHINWEIS Die Charaktere betreten eine mit Stalag- miten und Stalaktiten übersäte Höhle.
Diejenigen mit einem passiven Weisheits- wert (Wahrnehmung) von 11 oder höher entdecken folgendes Zeichen, das in einen der Stalagmiten gekratzt wurde: Das Zeichen ist ein Drow-Warnhinweis und bedeutet „Dämonen voraus!" Jede Kreatur, die kein Drow ist und das Symbol berührt, muss einen Weisheits-Rettungswurf gegen SG 10 ablegen. Misslingt dieser, erhöht sich die Wahnsinns- Stufe des Charakters um 1.
Falls die Charaktere eine lange Rast im Umkreis von 1,5 km um den Warnhinweis machen, wirf einen W20 und schau in die Tabelle, um festzustellen, ob und welche Begegnung sie am Ende ihrer Rast haben.
WARN HINWEIS BEGEGNUNG Begegnung Keine Begegnung W20 1-14 15-16 17-18 l unsichtbare Barlgura 3W4 Dretch 19-20 1W2 Schattendämon KREATUREN-BEGEGNUNGEN Sei dir der Stufe der Abenteurergruppe bewusst, wenn du diese Begegnungen ausarbeitest, und erlaube den Charakteren, sich vor Begegnungen zurückzuziehen oder sie zu meiden, wenn sie eine zu große Herausforderung darstellen. Eine Flucht sollte allerdings einen Preis haben.
Charaktere, die aus ihrem Lager flüchten, um einer Kreatur auszuweichen, könnten beispielsweise gezwungen sein, Nahrung und Wasservorräte zurückzulassen.
KREATUREN-BEGEGNUNGEN W20 Begegnung Aaskriecher 2-3 Entlaufene Sklaven 4-5 Fungi 6 Gesellschaft des Glanzes 7-8 Händler 9-10 Hinterhalt; wirf diese Begegnung neu, falls die Charaktere gerade dabei sind zu rasten 11 Kundschafter 12 Ockergallerte 13-14 Plünderer 15-16 Riesen-,, Rocktopus" 17-18 Riesenfeuerkäfer 19 Sporendiener 20 Wahnsinnige Kreatur AASKRIECHER Die Charaktere stoßen auf einen Aaskriecher, der die Tunnel und Höhlen auf der Suche nach Nahrung durchstreift.
Es besteht eine Chance von 25 Prozent, dass der Aaskrie- cher domestiziert ist und einen Ledersattel und Geschirr trägt, KAPITEL 2 IN DIE DUl'\KELHEIT wobei von seinem Reiter keine Spur zu sehen ist. Ein Cha- rakter kann sich ihm nähern und den Aaskriecher besteigen, ohne angegriffen zu werden, indem er einen Weisheitswurf (mit Tieren umgehen) gegen SG 13 besteht. Sitzt ein Reiter in Sattel und Geschirr, kann er auf dem Aaskriecher reiten, wäh- rend dieser an Wänden und Decken entlangläuft.
ENTLAUFENE SKLAVEN Diese Sklaven wandern seit ihrer Flucht aus Gracklstugh oder Menzoberranzan durch das Underdark. Sie betteln um Wasser und Nahrung. Wirf einen W4 und schau in die Tabelle, um fest- zustellen, wem und was die Charaktere begegnen. Elfische, zwergische und menschliche Sklaven sind freundlich. Wenn sie Wasser und Nahrung bekommen, schließen sie sich der Abenteurergruppe an. Goblin-Sklaven sind feindselig und greifen wahrscheinlich an.
ENTLAUFENE SKLAVEN W4 Begegnung 1W2 Mondelfen Gemeine 2 lW3 Schildzwerge Gemeine 3 1W4 menschliche Gemeine 4 1W6 Goblins FUNGI Wirf einen W6 und schau in die Tabelle, um festzustellen, welcher Art von Fungi die Charaktere begegnen. FUNGI WG Begegnung 1-2 1W4 Gassporen 3-4 1W4 Kreischer 5-6 1W4 gefährliche Fungi Es besteht eine Chance von 25 Prozent, dass eine Gasspore das Erinnerungsfragment eines toten Betrachters in seinen Sporen trägt (siehe die Beschreibung der Gassporen unter