Route, der die Abenteurergruppe gefolgt ist, permanent durch Tonnen von Trümmern blockiert ist, und dass die Gefahr eines neuen Einsturzes besteht, wenn die Charaktere versuchen, den Weg freizuschaufeln. 2. TROPFENDER Ton Ob es sich um bearbeiteten Stein oder rauen Felsen handelt, die Wände dieser 3 m hohen Bereiche glänzen von dunklem, tropfendem Wasser.
KAPITFL 2; IN DlL DUI\:KEl.HF.JT _________ _______,,./d In jedem dieser abgeschlossenen Bereiche befindet sich ein Grauschlick, der durch Risse in der Decke hervorquillt und jede Kreatur angreift, die eintritt. 3. GLABBAGOOL In diesem Bereich liegen die skelettierten Überreste eines Drow, gemeinsam mit einem Streitkolben aus dunklem Metall und verstreut liegenden Münzen. Allerdings werden die Cha- raktere schnell bemerken, dass diese Gegenstände über dem Steinboden zu schweben scheinen.
Alle sichtbaren Gegenstände sind im Körper eines Gallert- würfels namens Glabbagool eingeschlossen - zumindest ist das der Name, den es für sich selbst gewählt hat. Anders als die meisten Gallertwürfel besitzt dieses Monster eine Intelli- genz von 10 (+O) und Telepathie mit einer Reichweite von bis zu 18 m (siehe die Regeln für Telepathie in der Einführung des Monster Manual (Monsterhandbuch)). Juiblex's Ankunft im Underdark hat Glabbagool Empfindungsvermögen und Bewusstsein verliehen.
Der Schlick ist aufrichtig an anderen Kreaturen interessiert und möchte mehr über die Welt erfahren. Er verteidigt sich, wenn er angegriffen wird, ansonsten versucht er in keinster Weise, den Charakteren Schaden zuzufügen. Stattdessen fragt er sie, wer sie sind, woher sie kommen und warum sie in den Tempel gekommen sind. Andere Schlicke greifen Glabbagool nicht an, sodass er einen Gang versperren kann, um den Charakteren die Flucht vor ihnen zu ermöglichen.
Allerdings kann der Gallertwürfel sich in einem Gang nicht sicher an den Charakteren vorbei- bewegen. Glabbagool könnte fragen, ob er die Abenteurer begleiten darf, wenn er sie mag oder sie interessant findet. Unglücklicherweise bedeutet die Bewegungsrate des Schlicks von 4,50 m, dass die Charaktere nur mit langsamer Reise- geschwindigkeit vorankommen, wenn er bei ihnen ist (siehe ,,Reisegeschwindigkeit" am Anfang dieses Kapitels).
SCHÄTZE In Glabbagools Körper befindet sich ein Streitkolben, gemeinsam mit 14 EM und einem größtenteils verdauten Drow-Körper. Er wird die Gegenstände für die Charaktere aus- spucken, wenn sie sein Vertrauen gewinnen. Der Streitkolben ist ein gewöhnlicher magischer Gegen- stand. Während er auf die Waffe eingestimmt ist, kann ihr Träger eine Aktion verwenden, um den Kopf des Streitkolbens mit einer grünen Flamme leuchten zu lassen, oder eine weitere Aktion, um die Flamme zu löschen.
Während der Streitkolben „entzündet" ist, leuchtet er so hell wie eine Fackel und teilt 1 zusätzlichen Feuerschaden bei Treffern aus. KAPlTEL 2 1 IN DIF Dll~K ELHEIT 35 s RLQRENE 4 . BLOBGRUBEN Diese Kammer ist in vier Korridore aufgeteilt und mit schwe- ren Steinfliesen ausgelegt, die Wände sind voller abgenutzter und verblasster Flachreliefs. Diese zeigen seltsame, wirbelnde Formen, die Wellen, Tentakel oder eine Kombination aus beidem darstellen könnten.
FALLE Die auf der Karte markierten Quadrate sind unten drunter aus- gehöhlt, sodass sich dort je eine 3 m tiefe Grube befindet. Ein erfolgreicher Weisheitswurf (Wahrnehmung) gegen SG 15 ermöglicht einem Charakter zu bemerken, dass der Stein an dieser Stelle schwach aussieht. Mehr als 50 Pfund Gewicht auf einem ausgehölten Bereich sorgen dafür, dass er in sich zusammenbricht.
Eine Kreatur, die dort steht, muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf gegen SG 11 schaffen, um den Rand der Grube zu ergreifen. Danach muss die Kreatur einen Stärkewurf (Athletik) gegen SG 11 schaffen, um sich nach oben zu ziehen. Misslingen der Rettungswurf oder der Wurf, fällt die Kreatur in die Grube und nimmt 1W6 Wuchtschaden. Am Grund jeder Grube sitzt ein Schwarzer Blob, der jede Kreatur angreift, die hineinfällt.
Bleibt ihm sein Opfer versagt oder verschlingt er eine gefallene Kreatur schnell, klettert der Blob an den Seiten hinauf, um jede dort hängende Kreatur anzugreifen oder sich in den Korridor zu bewegen und nach weiterer Beute zu suchen. KAPITEL 2 i l!, D!F. DUNKELHEIT 5. Q UELLE DES WAHNSINNS In diesem Raum befindet sich ein steinernes Wasserbecken mit erhöhtem Rand. Das Wasser darin ist flach und brackig. In der Mitte des Beckens thronen die zerbröckelten Reste einer Statue auf einem Podest.
Das einzige, was noch zu erkennen ist, ist ein Paar steinerner Füße mit Klauen, die sich oben in das Podest krallen. In die Wände sind sieben Nischen gehauen. In eine dieser Nischen sickert Wasser aus einem Ritz in der Wand. Die beiden benachbarten Nischen sind leer. Seltsame, formlose Skulpturen nehmen den Raum in den übrigen vier Nischen ein. Die „Skulpturen" sind in Wirklichkeit vier Grauschlicke, die sich in einer magischen Stasis befinden.
Sie verflüssigen sich und greifen an, wenn einer von ihnen berührt oder beschädigt wird. SCHÄTZE In den dunklen Wassern des Beckens liegen 112 SM, 41 GM, drei grün-goldene Armbänder im Wert von je 25 GM, ein Drow-Dolch +1 (auf dem Griff befindet sich ein Spinnen- muster), ein Trank der mächtigen Heilung und ein Fläschchen mit Öl der Glätte
steinerner Füße mit Klauen, die sich oben in das Podest krallen. In die Wände sind sieben Nischen gehauen. In eine dieser Nischen sickert Wasser aus einem Ritz in der Wand. Die beiden benachbarten Nischen sind leer. Seltsame, formlose Skulpturen nehmen den Raum in den übrigen vier Nischen ein. Die „Skulpturen" sind in Wirklichkeit vier Grauschlicke, die sich in einer magischen Stasis befinden. Sie verflüssigen sich und greifen an, wenn einer von ihnen berührt oder beschädigt wird.
SCHÄTZE In den dunklen Wassern des Beckens liegen 112 SM, 41 GM, drei grün-goldene Armbänder im Wert von je 25 GM, ein Drow-Dolch +1 (auf dem Griff befindet sich ein Spinnen- muster), ein Trank der mächtigen Heilung und ein Fläschchen mit Öl der Glätte versteckt. 6. WASSERKAMMER Charaktere, die sich dieser rauwandigen Höhle nähern, hören das Geräusch fließenden Wassers. Das Wasser gelangt durch Risse in der 3 m hohen Decke hinein.
Aus der Menge, in der das Wasser herabkommt, können die Charaktere leicht schlie- ßen, dass die Risse durch das Beben verursacht wurden, das sie erlebt haben, und dass es nur eine Frage der Zeit ist, bis das Wasser den gesamten Komplex überflutet. Das Wasser steigt mit einer Geschwindigkeit von 30 cm pro Stunde an, bis die Tunnel komplett überflutet sind.
Falls jemand allerdings auf einen der Risse einhackt, kommt noch mehr Gestein von der Decke herunter, wodurch sich zum einen die Wassermenge verdoppelt, die in den Komplex hineinfließt, zum anderen wird dadurch der umgelenkte unterirdische Fluss offenbart {Seite 37}, der die Quelle des Wassers ist. Sobald das Wasser die Decke erreicht, wird der Fluss ver- langsamt und die Charaktere können dort 10 m nach oben schwimmen, bis sie die Wasseroberfläche erreichen.
Sie finden sich dann in einer größeren Höhle wieder, von der aus sie ihre Reise fortsetzen können. ENTWICKLUNGEN Falls Glabbagool Teil der Abenteurergruppe ist, fließt der intelligente Gallertwürfel mit dem steigenden Wasser nach oben und quetscht sich durch einen Spalt in der Decke, um aus dem überfluteten Tempel zu entkommen und bei den Cha- rakteren zu bleiben.
DAS VERLORENE GRABMAL VON KHAEM In längst vergangenen Zeitaltern, zur Blütezeit der großen magi- schen Reiche Faeruns, wurde die Halbelfen-Zauberin Brysis Khaem in einem schwebenden Grabmal bestattet. Nach dem Fall des Reichs von Nesseril und seinen fliegenden Städten stürzte Brysis' Grabmal in eine Felsspalte und endete im Underdark, wo es über Jahrhunderte verblieb. Das Erstarken der Dämonenfürsten hat Brysis aus ihrem ewigen Todesschlaf als Todesalb auferstehen lassen.
Schreckgespenster, die zu Lebzeiten ihre treuen Gefolgs- leute waren, sind ihre Diener. Brysis verlangt danach, genug Lebenskraft zu sammeln, um die Einschränkungen ihres Grab- mals zu verlassen, an das ihr Geist gebunden ist. Die Abenteurer könnten das Grabmal zufällig entdecken oder mit der Hilfe von Fargas Rumpelfuß, dem Halbling aus der Begegnung auf den Seidenen Pfaden.
So oder so, sobald sich die Spieler dem Grab nähern, ließ Folgendes vor: Eine sanfte, feminine Stimme erklingt plötzlich in euren Gedanken, schwach und weit entfernt. ,,Hallo? Ist da jemand ... ? Oh bitte, ich brauche eure Hilfe! Ich bin schon viel zu lange in der Dunkelheit gefangen ... viel zu lange. Bitte, werdet ihr mir helfen, frei zu kommen?" Die Charaktere erhalten einen Eindruck der Richtung des Eingangs zum Grabmal, aber die mysteriöse Stimme antwor- tet nicht auf jegliches Nachfragen.
Während sie der Stimme folgen, führt ein schmaler Seitengang sie zu einer schmut- zigen Marmorwand mit einer tief darin eingelassenen Tür aus bronzeumhülltem Stein, der sich im Laufe der Zeit grün verfärbt hat (siehe Kasten „Verlorenes Grabmal von Khaem: Allgemeine Merkmale"). 1. EINGANGSHALLE Ein steinernes Diorama steht rechts vom Eingang und zeigt die Zauberin Brysis Khaem als Nesserilische Adelsfrau in ihrer Blüte, umgeben von Dienern, Sklaven und anderen Zeugnis- sen von Reichtum und Macht.
Eine Darstellung phantastischer fliegender Städte bedeckt die Wand links vom Eingang. VERLORENES GRABMAL VON KHAEM: ALLGEMEINE MERKMALE Während die Charaktere das Verlorene Grabmal von Khaem erkunden, behalte stets folgende Merkmale im Blick. Decken. Die Decken der Räume sind 4,50 m hoch. Die Flure, die sie verbinden, sind 3 m hoch. Türen. Jede Tür im Grabmal besteht aus einer 3 mal 3 m großen, soliden Marmorplatte, die mit einer dünnen Schicht aus gehämmerter Bronze umhüllt ist.
Die Bronze hat sich durch ihr Alter grün verfärbt. Die Tür dreht sich um eine mittige Achse und bildet so auf jeder Seite einen schmalen Durchgang, wenn sie offensteht. Die Tür ist zudem schwer und eng eingepasst, so- dass ein erfolgreicher Stärkewurf (Athletik) gegen SG l S benötigt wird, um sie zu öffnen oder zu schließen. Licht. Sofern es nicht anders angegeben ist, ist das Innere des Grabmals dunkel. Chaotische Magie.
Das Grabmal wurde in einem Zeitalter hoher Magie erbaut und wurde von Faerzress durchdrungen. Die uralte und chaotische Energie, die diesen Komplex nun durch- tränkt, sorgt dafür, dass alle in dem Grabmal gewirkten Zauber einen Wurf auf der Tabelle „Woge der