einer dünnen Schicht aus gehämmerter Bronze umhüllt ist. Die Bronze hat sich durch ihr Alter grün verfärbt. Die Tür dreht sich um eine mittige Achse und bildet so auf jeder Seite einen schmalen Durchgang, wenn sie offensteht. Die Tür ist zudem schwer und eng eingepasst, so- dass ein erfolgreicher Stärkewurf (Athletik) gegen SG l S benötigt wird, um sie zu öffnen oder zu schließen. Licht. Sofern es nicht anders angegeben ist, ist das Innere des Grabmals dunkel. Chaotische Magie.
Das Grabmal wurde in einem Zeitalter hoher Magie erbaut und wurde von Faerzress durchdrungen. Die uralte und chaotische Energie, die diesen Komplex nun durch- tränkt, sorgt dafür, dass alle in dem Grabmal gewirkten Zauber einen Wurf auf der Tabelle „Woge der Wilden Magie" in Kapitel 3, ,,Klassen", im Player's Handbook (Spielerhandbuch) auslösen.
TREPPENHAUS UND TREPPENABSATZ Gegenüber dem Eingang flankieren leere Fackelhalter einen ver- staubten Treppenabgang, der 6 m nach unten auf einen Absatz führt. In die Rückwand des Absatzes ist ein Nesserilischer Kalenderstein eingesetzt. Nach dem Absatz setzt die Treppe ihren Abstieg fort und bildet drei weitere Absätze aus nacktem Stein. Sie führt insgesamt 30 m in die Tiefe, bevor sie in Bereich 2 angelangt. 2.
SCHREIN Die Stufen führen hinab zu diesem Schrein, wo Fetzen ver- staubter Wandteppiche über den Boden verstreut liegen. Friese an den Wänden sind durch tiefe Furchen entstellt, sodass sie nicht mehr zu erkennen sind. Ein Altar aus blass-grauem Marmor steht zerfurcht und zerbrochen gegen eine Wand gelehnt.
Ein erfolgreicher Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen SG 15 offenbart, dass die Beschädigungen in diesem Raum erst kürzlich erfolgt sind, und dass die Kreaturen, die sie ver- ursacht haben, keinerlei Spuren in den Staubschichten am Boden hinterlassen haben. 3. SARKOPHAGE DER DIENER Vier steinerne Sarkophage markieren den letzten Ruheort der treuesten Diener von Brysis. Jeder Sarkophagdeckel zeigt das Bild einer mit einer Robe bekleideten Figur im ruhen- den Zustand.
Brysis' vier Diener sind auf ihren Befehl hin als Schreckgespenster wieder auferstanden. Werden die Sarkophage von irgendjemandem berührt oder sonst irgend- wie gestört, erheben sich alle vier Schreckgespenster aus ihren Sarkophagen mit einem zornigen Heulen und greifen an. Die Schreckgespenster können ihre Beute auch über die Begrenzungen des Grabmals hinaus verfolgen, wenn nötig.
Um einen Sarkophagdeckel zu öffnen, wird ein erfolgreicher Stärkewurf gegen SG 17 benötigt, erst dann werden die Schätze in seinem Inneren offenbart (siehe „Schätze"). Ein Charakter, der den Sarkophag im Nordosten untersucht und einen Weisheitswurf (Wahrnehmung) gegen SG 15 schafft, wird bemerken, dass der Sarkophag auf verborgenen steiner- nen Rollen erbaut wurde.
Er kann mit einem erfolgreichen Stärkewurf gegen SG 10 zur Seite geschoben werden und öffnet dabei ein 1,20 mal 1,20 m großes Loch im Boden und in der Decke einer gleichgroßen Kammer direkt unter dieser (Bereich 5). Falls die Charaktere den Sarkophag bewegen, aber die Kammer wieder verlassen, ohne das Grabmal weiter KAPlTFL 2 i IN DfE DUNKELHEIT 37 unten zu erforschen, hören sie dieselbe telepathische Stimme, die bereits zu Anfang nach ihnen gerufen hat, wie sie sagt: ,,Bitte! Geht nicht!
Ich bin hier, hier unten!" SCHÄTZE In jedem Sarkophag liegen mumifizierte Gebeine, die zer- fledderten Überreste uralter Grabgewänder und Schätze, die aus Nesseril stammen. Im nordöstlichen Sarkophag liegen zwei Goldarmbänder im Wert von je 50 GM und ein zeremonieller Stab (nicht-magisch) aus gemeißeltem Elfenbein im Wert von 25 GM. Der nordwestliche Sarkophag beinhaltet eine silberne Kette, in die zwei Azurite und ein Karneol eingesetzt sind (Wert: 250 GM).
Der südwestliche Sarkophag beinhaltet einen Wasserkrug aus getriebenem Gold im Wert von 25 GM und einen Wanderstock im Wert von 75 GM. Der Wanderstock ist aus lackierter Eibe geschnitzt und hat einen goldenen Griff in Form eines Skorpions. Der südöstliche Sarkophag beinhaltet ein goldenes Weih- rauchfass mit Filigranarbeit aus Platin (Wert: 250 GM). 4.
FALSCHES GRAB In die Steinblöcke an der westlichen und östlichen Wand sind Nischen eingemeißelt, in denen ein Dutzend tönerner Kano- pen mit ausgetrockneten Organen darin ruht. Diese Organe gehören Brysis' Dienern, die in Bereich 4 bestattet liegen. In der Mitte des Raums ruht ein breiter Steinsarkophag auf einem schwarzen Marmorpodest. Der Deckel des Sarkophags zeigt in eingelegten, verstaubten Mosaiken große schwebende Städte hoch oben über einer wunderschönen Landschaft.
Der Deckel des Sarkophags sieht unglaublich schwer aus, aber er wurde durch einen uralten Zauber leichter gemacht, der bis zu diesem Tag anhält. Der Deckel kann mit einem erfolg- reichen Stärkewurf gegen SG 10 zur Seite geschoben werden. In dem Sarkophag liegt eine lebensgroße Statue von Brysis, die so geformt und bemalt ist, dass es aussieht, als schliefe sie friedlich. Die Statue ist mit Ewigem Leim im Inneren des Sar- kophags befestigt und kann nicht bewegt werden. Hier ist kein Schatz zu finden.
FALLE Das Öffnen des Sarkophags löst den Zauber Magischer Mund aus, der mit dröhnender Stimme ausruft: ,,Ihr habt das Grabmal von Brysis von Khaem gestört! Verflucht seid ihr, elendigste Kreaturen!" Jede Kreatur
oben über einer wunderschönen Landschaft. Der Deckel des Sarkophags sieht unglaublich schwer aus, aber er wurde durch einen uralten Zauber leichter gemacht, der bis zu diesem Tag anhält. Der Deckel kann mit einem erfolg- reichen Stärkewurf gegen SG 10 zur Seite geschoben werden. In dem Sarkophag liegt eine lebensgroße Statue von Brysis, die so geformt und bemalt ist, dass es aussieht, als schliefe sie friedlich.
Die Statue ist mit Ewigem Leim im Inneren des Sar- kophags befestigt und kann nicht bewegt werden. Hier ist kein Schatz zu finden. FALLE Das Öffnen des Sarkophags löst den Zauber Magischer Mund aus, der mit dröhnender Stimme ausruft: ,,Ihr habt das Grabmal von Brysis von Khaem gestört! Verflucht seid ihr, elendigste Kreaturen!" Jede Kreatur im Raum, ob sie die Stimme hört oder nicht, muss einen Charisma-Rettungswurf gegen SG 15 ablegen.
Misslingt er, ist die Kreatur verflucht mit einem Nachteil auf Angriffswürfe und Rettungswürfe. Die Kreatur kann den Rettungswurf wiederholen, nachdem 24 Stunden verstrichen sind, und beendet den Effekt auf sich selbst, wenn er gelingt. Ansonsten beendet auch der Zauber Fluch brechen diesen Effekt, oder die Vernichtung des Todes- albs in Bereich 5. Wird Brysis' Todesalb zerstört, verlieren sowohl der Magische Mund als auch der Fluch auf dem Sarkophag ihre Wirkung. 5.
ECHTES GRAB Brysis' echtes Grab ist unter Bereich 3 versteckt. Wandmalereien in kräftigen Farben und eingelegten Halbedelsteinen schmücken die Wände. Ein vergoldeter Sarkophag steht auf einer steinernen Bahre an der west- lichen Wand. Eine unsichtbare Steintruhe ruht am Fuß des Sarkophags. Charaktere, die den Bereich sorgfältig durch- suchen, entdecken die Truhe.
Die Truhe wird innerhalb eines Antimagischen Felds sichtbar, und ein erfolg- reiches Magie bannen (SG 19) beendet ebenfalls den Unsichtbarkeits-Effekt. Brysis von Khaem ist als mordlustiger Todesalb wieder auferstanden und an ihr Grabmal gebunden, bis sie genügend Lebenskraft stehlen kann, um es zu ver- lassen. Sie steigt aus dem Sarkophag hervor und greift an, sobald Kreaturen die Kammer betreten.
Sie ergötzt sich laut daran, dass der Tod der Charaktere sie aus ihrem Gefängnis befreien wird, und dass ihre Opfer ihr sogar im Tod noch dienen werden. Bei Initiative 1 in der Runde, in der Brysis angreift, hören die Charaktere die telepathische Stimme, die sie zu Anfang bereits gerufen hat: ,,Im Sarkophag! Ich kann euch helfen!" Siehe „Schätze" für mehr Informationen. SCHÄTZE Die dünne Vergoldungsschicht, die Brysis' Sarkophag umhüllt, kann runtergekratzt werden und ist 250 GM wert.
Im Inneren des Sarkophags liegt auf Brysis' ausgedörrtem und mumifiziertem Leichnam ein magisches Schwert namens Bote des Morgens (siehe Anhang B). Diese intelligente Waffe ist die Quelle der telepathischen Botschaften. Die Steintruhe ist unverschlossen und beinhaltet weitere Schätze, die Brysis mit in ihr nächstes Leben genommen hat: 4.000 SM, 1.200 GM, elf Zirkone (Wert: je 50 GM), eine Halskette der Feuerbälle, ein Liebestrank und ein Trank der mächtigen Heilung.
KAPITEL 3: DER DUNKELSEE Auch wenn sein Name das Bild eines einzelnen unterirdischen Gewässers vor das innere Auge holen mag, besteht der Dunkelsee aus einem Netzwerk von unterirdischen Flüssen, natürlichen Tunneln und Kanälen, die unzählige mit Wasser gefüllte Höhlen und Kammern miteinander verbinden. Dieser weitläufige Wasserweg erstreckt sich über Hunderte Kilo- meter, mit Decken, die an manchen Stellen kilometerhoch sind, und über ebenso unergründlichen Tiefen verfügt.
Vor langer Zeit erweiterten und weiteten Mechaniker der Duergar viele der verbindenden Passagen des Dunkelsees. Sie konstruierten außerdem Schleusen, um Wasserfahrzeuge auf verschiedene Stufen hoch- und runterzubringen, und erschlossen somit große Teile des Netzwerks für Reisen.
Viele Kreaturen des Underdark sind erfahren darin, auf dem Dunkelsee zu navigieren, inklusive der Kuo-toa - fischartige Humanoide, die für ihre wahnsinnige Besessenheit bekannt sind, die geheimen Muster des Underdark entschlüsseln zu wollen. Trotzdem ist es besser, einem Kuo-toa-Führer zu ver- trauen, als zu versuchen, den Dunkelsee alleine. zu berei~en und sich darin für immer zu verirren. Die Abenteurer können den Dunkelsee dazu verwenden, um viele Zielorte im Underdark zu erreichen.
Und noch viel wichtiger, das Reisen auf dem Wasser macht es für ihre Drow- Verfolger schwieriger, ihre Spur zu finden. Die Kuo-toa-Stadt Sloobludop befindet sich am östlichen Rand des Dunkelsees und ist eine Potentielle Anlaufstelle, um ein Wasserfahrzeug und Hilfe zur Navigation zu finden.
Aber während sie diese Ressourcen aufsuchen, erfahren die Charaktere von den schrecklichen Mächten, die im Underdark entfesselt sind - schlimmer noch als die Drow, die Kuo-toa oder irgendeine andere Bedrohung in diesem dunklen Reich. DEN DUNKELSEE ÜBERQUEREN Die Abenteurer müssen eine Möglichkeit finden, den Dun- kelsee zu überqueren auf ihrem Weg zu ihrem letztendlichen Ziel - hinaus aus dem Underdark und zurück in die Welt an der Oberfläche.
Sie könnten versuchen, in Sloobludop einen Führer oder eine Überfahrtmöglichkeit zu finden, aber auch andere Optionen könnten sich eröffnen. REISEARTEN Die Abenteurer können verschiedene Arten finden, um den Dun- kelsee zu überqueren, ganz abhängig davon, wie lange sie auf ihm reisen und wen oder was sie auf dem Weg antreffen. Da es