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Aus dem Abyss

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aus-dem-abyss · 257 Seiten

Seite 9 Abschnitte: 2

von sich, sein ganzes Leben mit Kontemplation und einsamer Meditation verbracht zu haben, um dieses Erbe zu überwinden. Er wirkt, als sei er damit erfolgreich gewesen, indem er eine Aura der erleuchteten Balance ausstrahlt. Shuushar begegnet sogar seiner Gefangen- schaft mit Ruhe und Akzeptanz, und sagt nur, dass es ist, was es ist, und wer kann sagen, zu welchem Ende es letztendlich führen wird?

Obwohl Shuushar bei Weitem der geistig gesündeste, sta- bilste und ehrlichste Mitgefangene der Abenteurer ist, ist er auch der nutzloseste, wenn es um ihre unmittelbaren Ziele geht. Der Kuo-Toa Einsiedler ist ein absoluter Pazifist. Er kämpft nicht und fügt keiner Kreatur Schaden zu, er weigert sich sogar, sich selbst oder andere zu verteidigen.

Er wird die Gruppe jedoch mit Freuden begleiten, wenn sie es ihm erlauben, und ihnen in jeglicher Hinsicht helfen, die nicht seinen heiligen Schwur verletzt. Shuushar kennt Sloopludop, die Kuo-Toa-Stadt nahe des Dunkelsees, und hat die verschlungenen Fahrwege des Dun- kelsees viele Jahre lang befahren. Er hegt die Hoffnung, seine Erleuchtung mit den anderen Kuo-Toa zu teilen, allerdings weiß er nichts über die aktuellen Ereignisse in Sloobludop (siehe Kapitel 3 für Details).

SCHEMEL Schemel ist ein Myconid-Spross, der von Sarith Kzekarit entführt wurde. Schemel ist einsam und verängstigt und will nichts weiter, als in seine Heimat in Nielichthain zurückzu- kehren. Falls die Charaktere sich mit ihm anfreunden, bietet Schemel ihnen gerne an, sie zu seinem Zuhause zu geleiten und verspricht ihnen, dass sie bei seinem Volk Zuflucht finden. Allerdings ist er sich nicht der Gefahr bewusst, die Zuggtmoys Einfluss auf die Myconiden ausübt (siehe Kapitel 5).

Schemel benutzt Aufklärungssporen, um telepathische Kommunikation mit anderen Kreaturen aufzubauen, und tut dies auch, um mit Charakteren zu kommunizieren, die nett und freundlich zu ihm sind. Der Myconid wird ebenfalls dabei behilflich sein, Kommunikation mit Underdark-Bewohnern zu ermöglichen, die nicht dieselbe Sprache wie die Charaktere beherrschen.

Sobald Schemel eine Verbindung zu einem oder mehreren der Abenteurer aufgebaut hat, beginnt er, sich in etwa wie ein enthusiastischer und neugieriger kleiner Bruder zu verhalten, indem er nahe bei den Charakteren bleibt und alle möglichen Fragen stellt. KAPITEL 1 ! GEFANGENE DER DR•JW 7 8 5HUUSHAR SCHEMEL KRAUT UND RÜBEN Die Tiefengnomin Kraut und ihr Bruder Rüben sind Zwillinge, die ursprünglich aus Blingdenstein im Underdark stammen.

Sie wurden von den Drow gefangen, während sie unterwegs waren, um in den Tunneln nahe ihres Zuhauses Pilze zu sammeln. Wie die meisten Svirfnebli hat Kraut einen Wuschelkopf voll strähniger Haare, während Rüben nur ein paar Haarbüschel auf seinem ansonsten kahlen Kopf besitzt. Kraut ist bei Weitem die Sozialere der beiden. Rüben brummelt und murmelt die ganze Zeit düster vor sich hin, während Kraut stets das wiederholt oder übersetzt, was ihr Bruder von sich gibt.

Kraut und Rüben verheimlichen die Tatsache, dass sie Wer- ratten sind. Sie sind beide mit Lykanthropie infiziert, aber keiner der beiden Tiefengnome hat sich bisher ganz darauf ein- gelassen, und beide kämpfen damit, ihre Werratten-Instinkte und das damit einhergehende Verlangen zu kontrollieren. Sie fürchten sich davor, was potentielle Verbündete tun könnten, wenn sie die Wahrheit herausfinden, und konzentrieren sich daher sehr, sich umeinander und um ihr eigenes Überleben zu sorgen.

Da ihre Transformation von dem nicht sichtbaren Zyklus des Mondes abhängig ist, kannst du die drohende Verwandlung der Zwillinge als Joker während des Abenteuers einsetzen. Sie sind seit weniger als einem Monat gefangene, das heißt, der Vollmond steht kurz bevor. EIN BUNTER HAUFEN Die Mitgefangenen, denen es gelingt, mit den Spieler- charakteren zu entkommen, werden aller Wahrscheinlichkeit nach ihre Kameraden für einen Großteil des Abenteuers.

Deshalb ist es gut, wenn das Grundgerüst dieser Beziehungen früh aufgebaut wird. Manche der NSC werden den ersten Fluchtversuch womöglich nicht überleben. Andere mögen in den Gefahren des Underdark verloren gehen - oder ihr wahres Wesen offenbaren und die Gruppe verraten. Ein paar könnten echte Gefährten werden.

Behalte im Auge, dass die anderen Gefangenen ihre eigenen Persönlichkeiten und Ziele haben, aber dass sie gleichzeitig auch allgemein gewillt sind, zu ihrem eigenen Vorteil zusammenzuarbeiten.

Ihre Kennt- nisse über das Underdark sollte die Spielercharaktere dazu ermutigen, sie zumindest für den Anfang mitzunehmen Da es recht verstrickt werden kann, eine solch große Gruppe von NSC zu managen, kannst du, wenn du willst, auch die Hilfe der Spieler in Anspruch nehmen, indem jeder von ihnen einen oder mehrere der Gefährten übernimmt und steuert.

Der jeweilige Spieler entscheidet dann allgemein, wie dieser NSC sich verhält, in dem Wissen, dass du als Spielleiter ihn jederzeit überstimmen kannst, wenn das für die Geschichte notwendig ist. Das macht es nicht nur leichter, die sekundären Charaktere zu steuern, es hilft den Spielern auch dabei, sie besser kennen- zulernen, und stärkt die Verbindung zwischen den NSC und den Abenteurern. KAl'fTEI ..

1 1 CHANGEN EDER DROW KRAUT UND RÜBEN WAS DIE GEFANGENEN WISSEN ------- Erlaube den Charakteren, sich frei zu bewegen und mit ihren

werden kann, eine solch große Gruppe von NSC zu managen, kannst du, wenn du willst, auch die Hilfe der Spieler in Anspruch nehmen, indem jeder von ihnen einen oder mehrere der Gefährten übernimmt und steuert. Der jeweilige Spieler entscheidet dann allgemein, wie dieser NSC sich verhält, in dem Wissen, dass du als Spielleiter ihn jederzeit überstimmen kannst, wenn das für die Geschichte notwendig ist.

Das macht es nicht nur leichter, die sekundären Charaktere zu steuern, es hilft den Spielern auch dabei, sie besser kennen- zulernen, und stärkt die Verbindung zwischen den NSC und den Abenteurern. KAl'fTEI .. 1 1 CHANGEN EDER DROW KRAUT UND RÜBEN WAS DIE GEFANGENEN WISSEN ------- Erlaube den Charakteren, sich frei zu bewegen und mit ihren Mitgefangenen und vielleicht sogar den Dow-Wachen zu inter- agieren, wobei die Wachen nur selten mit dem „Abschaum von der Oberfläche" sprechen.

Von allen Gefangenen sprechen nur Eldeth undJimjar fließend die Gemeinsprache. Die anderen sprechen Finsterländisch (oder verstehen es zumindest). Ront kann ein wenig Gemeinsprache, während Derendil Elfisch spricht. Schemels Aufklärungssporen können eine tele- pathische Kommunikation herstellen, die es allen ermöglicht, frei miteinander zu sprechen. Die Wachen sind nicht aufmerk- sam genug, um das zu bemerken.

Wenn du willst, kannst du dich nach den Regeln zur sozialen Interaktion aus dem Dungeon Master's Guide (Spielleiter- handbuch) richten, sodass die anderen Gefangenen sich den Charakteren gegenüber zunächst gleichgültig verhalten. Hand- habe die Interaktionen mit Rollenspiel, Charismawürfen, oder einer ausgeglichenen Mischung aus beidem, so wie es am Besten zu deiner Gruppe passt und dazu, wie sich das Aben- teuer entwickelt.

Die Charaktere können folgende Dinge herausfinden, wenn sie mit den Mitgefangenen sprechen, die teilweise seit einem Zehn- tag oder länger Gefangene der Drow sind: Es gibt neunzehn Drow in dem Vorposten, inklusive Ilvara, Shoor undJorlan, ebenso wie eine weitere Priesterin namens Asha. Es gibt außerdem ein Dutzend Quaggoths und eine gewisse Anzahl an Riesenspinnen.

Drei Drow-Wachen haben den Sklavenpferch von den hängenden Wachtürmen aus im Auge, die sich über die Hängebrücke verteilen und durch das verschlossene Tor sichtbar sind. Die Zelle besitzt eine Art antimagischen Effekt (siehe Bereich 11 für Details). Jorlan, der Drowkrieger, hat kürzlich entstellende Verletzungen erlitten. Davor schien er Ilvaras Gunst etwas mehr zu besitzen. Nun sieht es aus, als habe Shoor ihn ersetzt.

Jorlan besaß einst einen Zauberstab, der es ihm erlaubte, schleimig-klebrige Klumpen zu schießen, die ihre Ziele fest- setzen können. Shoor trägt ihn nun, ein weiteres Zeichen seines veränderten Status. Es wird vermutlich mehrere Tage oder sogar Zehntage dau- ern, bis eine Truppe aus Menzoberranzan ankommt, um die Gefangenen mit in die Drowstadt zu nehmen. Außerdem sind dem Drow Sarith Kzekarit noch folgende Dinge bekannt: Im Becken lebt ein Grauschlick.

Er ist harmlos und frisst Müll, solange er nicht gestört wird. Ein Versorgungstrupp aus Menzoberranzan hat sich nun schon einige Tage verspätet, was ungewöhnlich ist. HARTE ARBEIT Die Drow teilen die Gefangenen in drei etwa gleichgroße Grup- pen und lassen sie ein Drittel des Tages arbeiten, wobei sie von den Quaggoths überwacht werden.

Zu ihren niederen Tätig- keiten gehört es, Wasserfässer zu füllen und zu transportieren, den Aufzug zu bedienen, alles innerhalb des Vorpostens zu reinigen (ob es nun nötig ist oder nicht), Nachttöpfe zu ent- leeren, Essen zuzubereiten und zu servieren, Geschirr und Wäsche zu waschen. Die Gefangenen erhalten außerdem grau- same oder sinnlose Aufgaben, um sie zu beschäftigen - und zur Erheiterung der Dunkelelfen.

Unter diesen Aufgaben sind Dinge wie Felsen schleppen oder aufeinanderschichten, Seile aufrollen und Vorräte sortieren, wobei die Gefangenen immer wieder gezwungen werden, diese Dinge noch einmal neu zu machen, wenn sie dem willkürlichen Standard der Drow nicht genügen. Charaktere arbeiten gemeinsam oder auch nicht, je nach- dem, wie die Drow sie aufteilen.

Gefangene, die miteinander freundlich umgehen, werden üblicherweise getrennt, und es dürfen nie mehr als zwei oder drei Gefangene gleichzeitig an einer Aufgabe arbeiten. Die Drow und die Quaggoths sind grausam und launisch, aber auch ein wenig gelangweilt und auf der Suche nach Unter- haltung. Die Quaggoths sind keine guten Gesprächspartner und begegnen den Gefangenen mit Hass und Misstrauen. Die Drow sind offener für Gespräche, wenn auch nur, um darin ihre Überlegenheit zu demonstrieren.

Den Charakteren mag es gelingen, ihnen durch Tricks wertvolle Informationen zu entlocken, zum Beispiel, wie lang die Reise nach Menzober- ranzan dauern soll oder, dass der Vorposten sich recht nahe am Dunkelsee befindet. S CHLECHTE T RÄUME Der Schlaf, den die Charaktere im Sklavenpferch finden, ist unruhig und unbeständig, erfüllt von seltsamen Träumen und verstörenden Bildern.

Dunkle Schatten scheinen sich darin zu bewegen und nach den Charakteren zu greifen, während die Charaktere ziellos durch ein endloses Labyrinth von Tunneln irren. Ölige Tentakel gleiten an ihnen vorbei und streifen sie, in der Feme erhebt sich ein lautes Summen und Heulen. Eitrige Wunden platzen auf und spucken Wolken von Sporen oder krie- chende Schwärme Maden oder Insekten aus. Mindestens

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 8–9
  • Abschnitt 2 Seiten 9–10