Überlegenheit zu demonstrieren. Den Charakteren mag es gelingen, ihnen durch Tricks wertvolle Informationen zu entlocken, zum Beispiel, wie lang die Reise nach Menzober- ranzan dauern soll oder, dass der Vorposten sich recht nahe am Dunkelsee befindet. S CHLECHTE T RÄUME Der Schlaf, den die Charaktere im Sklavenpferch finden, ist unruhig und unbeständig, erfüllt von seltsamen Träumen und verstörenden Bildern.
Dunkle Schatten scheinen sich darin zu bewegen und nach den Charakteren zu greifen, während die Charaktere ziellos durch ein endloses Labyrinth von Tunneln irren. Ölige Tentakel gleiten an ihnen vorbei und streifen sie, in der Feme erhebt sich ein lautes Summen und Heulen. Eitrige Wunden platzen auf und spucken Wolken von Sporen oder krie- chende Schwärme Maden oder Insekten aus.
Mindestens einer oder mehrere der Charaktere sollten nach jedem Ausruhen in kalten Schweiß gebadet aus diesen Albträumen erwachen und das Gefühl haben, dass dort draußen in den dunklen Tiefen etwas lauert - etwas, das weitaus schlimmer ist als die Drow. Du musst die Ursache dieser Träume und Bilder zu diesem Zeitpunkt noch nicht erklären. Charaktere können sie auf die Zustände im Sklavenpferch schieben, oder auf die Nach- wirkungen des Drowgifts.
Sie sind jedoch Omen davon, was im Underdark geschieht. Zauberwirker, besonders Kleriker und Hexenmeister, können am empfänglichsten für diese Träume sein, aber sie können auch jeden der anderen oder auch alle Charaktere heimsuchen. KÄMPFT! Die meisten der anderen Gefangenen sind nicht auf Ärger aus, und sogar Killer wie Buppido sind darauf bedacht, auf den richtigen Augenblick zu warten.
Derendil und Ront haben dennoch ein hitziges Gemüt, und Sarith, der Drow, neigt zu Gewaltausbrüchen, während Zuggtmoys Sporen seinen Ver- stand übernehmen. Es ist den Charakteren möglich, einen Kampf zu provozieren. Wenn sie das tun, werden ein paar der Gefangenen (inklusive der Tiefengnome) die Kämpfer anstacheln, während andere sich fernhalten oder sogar ver- suchen, die Rauferei zu unterbinden.
Jeglicher gewaltsame Konflikt zieht die Aufmerksamkeit der Drow-Wachen auf sich, die zunächst allen Gefangenen befehlen, mit dem Kämpfen aufzuhören und sie dabei mit Handarmbrüsten von der anderen Seite des Tores aus bedrohen. Wenn nötig, schießen sie mit vergifteten Armbrust- bolzen auf die Gefangenen, um sie außer Gefecht zu setzen.
(Siehe Kapitel 8 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhand- buch) für Informationen über Drowgift.) Allerdings lassen die Wachen jeglichen Kampf bis zum Ende weiterlaufen, um sich zu amüsieren, solange es unwahrscheinlich ist, dass die Gefangenen sich gegenseitig töten.
FÜTTERUNGSZEIT Wenn ein Gefangener zu viel Ärger macht, oder wenn die Drow sich gezwungen sehen, eine Lektion zu erteilen, um Gehorsam zu erwirken, machen sie ein grausiges Spektakel daraus, den Unruhestifter an eine der Riesenspinnen in den Netzen unter Velkynvelve zu verfüttern. Drow-Wachen oder Quaggoth-Diener werfen den gefesselten Gefangenen über den Rand in die Netze, wo die Spinnen sich rasch zusammenfinden, um das Opfer zu beißen und dabei ihr Gift zu injizieren.
Sobald das Opfer gelähmt ist, umhüllen die Spinnen ihre Mahlzeit mit ihren Fäden. Solch ein Ereignis ist eine günstige Gelegenheit, um einen oder mehrere der Gefangenen vor dem Ausbruchsversuch loszuwerden, wenn du sie nicht dabeihaben willst. Du kannst außerdem die Grausamkeit und Bedrohung durch die Drow betonen, indem du einen NSC eliminierst, zu dem die Charak- tere bereits eine freundschaftliche Bindung aufgebaut haben.
DIE DROW Die Garnison in Velkynvelve besteht aus zwölf Drow, fünf Drow-Elitekriegern, einer Nachwuchspriesterin namens Asha (benutze die Priester-Spielwerte im Monster Manual (Monsterhandbuch), aber füge Feenblut, angeborenes Zauber- wirken, und Empfindlichkeit gegenüber Sonnenlicht aus den Drow-Spielwerten hinzu) und die Kornmandantin des Vor- postens, eine ranghöhere Drowpriesterin Lolths namens Ilvara.
Die Drow werden unterstützt von einem Rudel aus zwölf Quaggoths und sechs ausgebildeten Riesenspinnen.
WICHTIGE DROW llvara Mizzrym Asha Vandree Shoor Vandree Jorlan Duskryn ILVARA MIZZRYM Drowpriesterin und Kommandantin des Vorpostens Nachwuchspriesterin Drow-Elitekrieger, llvaras Leutnant und Liebhaber, und Ashas entfernter Cousin Entstellter Drow-Elitekrieger, llvaras ehemaliger Leutnant und Liebhaber Die Kornmandantin von Velkynvelve ist eine ehrgeizige Drow- priesterin, die sich darum bemüht, im Ansehen Lolths und ihres Hauses zu steigen.
Sie betrachtet ihr Kommando dieses einzelnen Vorpostens lediglich als Sprungbrett für ihren Auf- stieg. Der Posten ist unter ihrer Würde, und sie behandelt ihn wie auch ihre Gefangenen mit Verachtung. Sie weiß aber auch, dass der Posten nur temporär ist, und ist entschlossen, jeg- lichen Vorteil für sich aus ihrer Zeit dort herauszuquetschen.
Als Mitglied eines Hauses mit einer langen Geschichte als Sklavenhalter ist Ilvara eine grausame Herrin, die es genießt, ihre Feinde wie auch ihre Untergebenen zu verspotten und zu quälen. Neben ihrer Geißeln schwingt sie außerdem ein Tentakelzepter. Auch wenn sie Shoor Vandree als Liebhaber genommen hat, hat sie für ihn genauso wenig Liebe übrig wie für Jorlan Duskryn, den Liebhaber, den sie aufgrund seiner ver- krüppelnden Verletzungen weggeworfen hat.
KAPlTEI.1 1 Gr'FANGENE DFR DROW 1) 10 ASHA VANDREE Als Nachwuchspriesterin unter Ilvaras Anleitung betrachtete Asha llvara zu Beginn als Beispiel, dem sie folgen sollte. Das änderte sich, als sie sah, wie IlvaraJorlan Duskryn
Posten nur temporär ist, und ist entschlossen, jeg- lichen Vorteil für sich aus ihrer Zeit dort herauszuquetschen. Als Mitglied eines Hauses mit einer langen Geschichte als Sklavenhalter ist Ilvara eine grausame Herrin, die es genießt, ihre Feinde wie auch ihre Untergebenen zu verspotten und zu quälen. Neben ihrer Geißeln schwingt sie außerdem ein Tentakelzepter.
Auch wenn sie Shoor Vandree als Liebhaber genommen hat, hat sie für ihn genauso wenig Liebe übrig wie für Jorlan Duskryn, den Liebhaber, den sie aufgrund seiner ver- krüppelnden Verletzungen weggeworfen hat. KAPlTEI.1 1 Gr'FANGENE DFR DROW 1) 10 ASHA VANDREE Als Nachwuchspriesterin unter Ilvaras Anleitung betrachtete Asha llvara zu Beginn als Beispiel, dem sie folgen sollte.
Das änderte sich, als sie sah, wie IlvaraJorlan Duskryn behandelte, einen bewährten Drowkrieger, der der Liebhaber der Kornman- dantin war, bis er eine schwere Verletzung erlitt. Ilvara sortierte Jorlan aus, ohne einen weiteren Gedanken an ihn zu ver- schwenden, und zeigte Asha damit, wie töricht es ist, aufgrund von Loyalität irgendeine Belohnung zu erwarten.
Asha ist ehrgeizig genug zu wissen, dass sie das Kom- mando über den Vorposten übernehmen könnte, sollte Ilvara etwas zustoßen, aber nicht mutig genug, um ihre Vorgesetzte öffentlich herauszufordern. Sie weiß ebenso, dass sie ihre Vorgesetzten in der Stadt der Spinnen beeindrucken müsste, damit solch eine Feldbeförderung permanent werden würde. Dementsprechend agiert Asha mit Vorsicht, facht das Feuer vonJorlans Hass an, während sie ihre eigene Weste rein hält von jeglicher Verschwörung.
SHOOR VANDREE Dieser Drow-Elitekrieger hat die Rolle als Ilvaras Leutnant und Liebhaber angenommen, nachdem sein Vorgänger Jorlan Duskryn seine Verletzungen erlitt. Shoor ist relativ jung und ziemlich arrogant für einen männlichen Drow, stolz auf seine Fähigkeiten und auf das, was er erreicht hat. Er schwelgt noch im Rausch des Erfolgs, Ilvaras Gunst errungen zu haben und in den Rängen innerhalb des Vorpostens aufgestiegen zu sein.
Dies zeigt sich darin, dass er prahlerisch umherstolziert und die anderen Männer in Velkynvelve von oben herab behandelt, allen voranJorlan. Da Shoor sich in seiner Position noch immer unsicher fühlt, verspürt er den Drang, sein Können und seine Leistungsfähigkeit immer wieder seiner Herrin gegenüber zu demonstrieren. Ebenso sucht er ständig nach Möglichkeiten, um sie zufriedenzustellen. KAPIT EL. l 'C HANGE>;E D ER DROW DIE DROW SPIELEN Die Drow sind arrogant, grausam und bösartig.
Sie sehen ihre Gefangenen als kaum mehr als Vieh an und behandeln sie entsprechend mit kalter Geringschätzung. Selbst die am geringsten angesehenen Drow kennen die Unterlegen- heit anderer Kreaturen und verhalten sich gegenüber den Gefangenen wie spöttische Mitglieder des Adels. Gegenüber ihren Vorgesetzten verhalten sich die Drow jedoch wie krie- cherische Schleimer mit passiv-aggressivem Einschlag.
Die Männer unterstehen den Frauen, die einfachen Fußsoldaten unterstehen den Elitekriegern und alle unterstehen der Priesterin llvara. Als Ilvaras Leutnant trägt Shoor den Zauberstab der klebrigen Klumpen (siehe Anhang B), der einstJorlan gehörte und dazu verwendet wird, Gefangene einzufangen und festzusetzen.
J ORLAN DUSKRYN Jorlan hat sein Talent, anderen Schmerzen zuzufügen, als Krieger zu einer Kunst gemacht, und seinen schurkischen Charme zu einer Möglichkeit verfeinert, sich bei seinen weib- lichen Vorgesetzten einzuschmeicheln. Es gelang ihm schnell, sich selbst unersetzlich für Ilvara Mizzrym zu machen, sowohl als Feldkommandant der Garnison in Velkynvelve als auch als ihr Liebhaber, und genoss dabei die Vorteile, die beide Rollen mit sich brachten.
Jorlan war der Meinung, Lolths Gunst zu besitzen, oder zumindest, dass sein Charme ihre Boshaftigkeit abgewehrt habe, bis ihn das Unheil auf einem Routineraubzug ereilte, einen Zusammenstoß mit einem Schwarzen Blob zu haben. Ilvaras Heilungsmagie rettete sein Leben, konnte aber den schrecklichen Schaden nicht rückgängig machen, den die Säure des Blobs ihm zugefügt hatte.
Nachdem sein einst attraktives Gesicht entstellt und vernarbt war und seine Schwerthand verdreht und zweier Finger beraubt, war Jorlan nicht mehr der Krieger, der er einst gewesen war. Ilvara entbandJorlan von seinen Pflichten, während er noch dabei war, sich zu erholen, und ersetzte ihn durch den jungen Bravo Shoor Vandree. Als sie Shoor dann außerdem mit in ihr Bett nahm, wurdeJorlan klar, dass seine Genesung niemals ausreichen würde, um das zurückzugewinnen, was er verloren hatte.
Sein gebrochenes Herz und der Verlust haben seitdem einem krankhaften Hass auf Ilvara und Shoor in ihm herauf- beschworen, der ihn von innen zerfrisst. J orlan empfindet den Gedanken an Selbstmord oder leichtsinnige Selbstzerstörung allerdings als unter seiner Würde - außer, er findet einen Weg, wie er Ilvara und ihren neuen Liebhaber dabei mit sich reißen kann.
Jorlan ist sich sehr wohl bewusst, dass die Sympathie, die ihm die Priesterin Asha zukommen lässt, nichts weiter als ein Manipulationsversuch ist. Aber er ist bereit, sich auf das Spiel einzulassen in der Hoffnung, Asba damit näher zu sich zu ziehen und sie unter Umständen gegen Ilvara zu verwenden, wenn der rechte Zeitpunkt gekommen ist. Aufgrund seiner Verletzungen hatJorlan einen Malus auf seine Angriffswürfe, auf Geschicklichkeitswürfe und Geschicklichkeits-Rettungswürfe.
DROWKRIEGER Die übrigen männlichen Drow der Garnison in Velkynvelve tragen
in ihm herauf- beschworen, der ihn von innen zerfrisst. J orlan empfindet den Gedanken an Selbstmord oder leichtsinnige Selbstzerstörung allerdings als unter seiner Würde - außer, er findet einen Weg, wie er Ilvara und ihren neuen Liebhaber dabei mit sich reißen kann. Jorlan ist sich sehr wohl bewusst, dass die Sympathie, die ihm die Priesterin Asha zukommen lässt, nichts weiter als ein Manipulationsversuch ist.
Aber er ist bereit, sich auf das Spiel einzulassen in der Hoffnung, Asba damit näher zu sich zu ziehen und sie unter Umständen gegen Ilvara zu verwenden, wenn der rechte Zeitpunkt gekommen ist. Aufgrund seiner Verletzungen hatJorlan einen Malus auf seine Angriffswürfe, auf Geschicklichkeitswürfe und Geschicklichkeits-Rettungswürfe.
DROWKRIEGER Die übrigen männlichen Drow der Garnison in Velkynvelve tragen die Namen Balok, Bemeril, Guldor, Honemmeth, Imbros,Jaezred, Kalannar, Malagar, Nadal, Nym und Sorn. VELKYNVELVE Der Drow-Vorposten befindet sich hoch oben in einer Höhle und wurde 30 Meter über dem felsigen Boden errichtet. Der Vorposten besteht aus einer Reihe von kleinen Höhlen in den Höhlenwänden und 4 „hängenden Türmen" - ausgehöhlte Stalaktiten, die durch Stege, Treppen und Hängebrücken ver- bunden sind.
Die Türme werden von den dick gewebten Netzen der Riesenspinnen verborgen, die unter ihnen ausgespannt sind, sodass nur die unteren Spitzen der Stalaktiten vom Boden der Höhle aus zu sehen sind.
Weil das fahle Licht, das im Vorposten verwendet wird, auf diese Weise vom Höhlenboden weiter unten abgeschirmt wird, könnte man die gesamte Länge der Kluft durchschreiten, ohne den Vorposten in der Höhe zu bemerken, der sich in der Dunkelheit außerhalb der Reichweite von Fackeln und Laternenlicht versteckt. Die Riesenspinnen dienen auch als Wachen und lassen sich an ihren Fäden hinuntergleiten, um sich über die Kreaturen herzumachen, die sich in die Höhle verirren.
Auf ähnliche Weise können sich auch die Drowkrieger an Seilen aus Spinnenseide zum Höhlenboden herunterlassen, um ihre Feinde zu überraschen. Drei kleine Höhlen und zwei hängende Türme, die sich um eine Plattform anordnen, bilden den Hauptteil des Vorpostens für die Drowkrieger. Der größte hängende Turm ist reserviert für die Priesterinnen und den Schrein von Lolth, während der andere ein Wachturm gegenüber der Höhle ist, in dem die Sklaven gehalten werden.
Nördlich des Sklavenpferchs ist ein Pferch für die Quaggoth-Diener des Vorpostens. An jedem Ende des Vorpostens befinden sich Wachposten nahe des nördlichen und des südlichen Eingangs der Höhle. 1. SÜDLICHER WACHPOSTEN Nahe der südlichen Passage aus der Höhle ist ein Alkoven, der als Wachposten verwendet wird. Zwei Drow sind hier zu jeder Zeit stationiert, bewachen die Passage und vermerken jede Kreatur, die sich nähert.
Diese Pflicht zieht sich und ist langweilig, deshalb sind die Wachen hier manchmal unaufmerksam. Ein erfolgreicher Geschick- lichkeitswurf (Heimlichkeit) gegen die passive Weisheit der Wachen (Wahrnehmung) mit einem Attribut von 12 erlaubt es den Charakteren, ungesehen zu passieren. Allerdings wird jeg- liches Licht aus der Passage oder der Höhle unten automatisch die Aufmerksamkeit der Wachen auf sich ziehen.
Die Drow-Wachen haben den Befehl, Eindringlinge sofort zu melden und sie unter Beobachtung zu halten. Sie unternehmen nichts weiter, außer es wird ihnen befohlen oder sie erkennen eine erhebliche Bedrohung. In diesem Fall lassen sie den hohen, schrillen Ton einer Alarm-Trompete erklingen, um den gesamten Vorposten zu warnen.
2.BARACKEN Steinerne Stufen führen vom Wachposten zu einer 30 cm dicken Plattform aus Zurkhholz (siehe „Fungi des Under- dark" weiter vorne in diesem Kapitel), die sich zwischen zwei hängenden Türmen erstreckt und in drei sich anschließende Höhlen hineinragt. Die zwei südlichsten Höhlen dienen als Baracken für die gewöhnlichen Drowsoldaten des Vorpostens.
Sechs Krie- ger teilen sich eine Baracke, jeweils ausgestattet mit einer Pritsche, einer kleinen Zurkhholz-K.iste, um darin persön- liche Gegenstände und Ausrüstung zu verstauen, und einem Beistelltisch. Ein Netz von Seilen aus Spinnenseide und behängt mit Haken befindet sich an den Höhlenwänden, um das Aufhängen von Laternen und anderen Gegenständen zu ermöglichen, aber die Baracken sind selten erleuchtet.
Ein Drow besetzt rund um die Uhr jeweils eine der Bara- cken-Höhlen, ein weiterer rastet dort in einer meditativen Trance. Ein rastender Drow wird sich sofort erheben, wenn er ein lautes Geräusch hört oder Licht sieht, und ist auf der Stelle kampfbereit. VELKYNVELVE: ALLGEMEINE EIGENSCHAFTEN Die folgenden Eigenschaften gelten im gesamten Vorposten. Licht. Die Innenräume des Vorpostens sind nur fahl er- leuchtet. Das Licht kommt von Laternen, die phosphoreszieren- de Pilze enthalten.
Außen herrscht Dunkelheit. Geräusche. Ein kleiner Wasserfall, der sich in die Höhle er- gießt, erzeugt ein konstantes Hintergrundrauschen und hebt die Wirkung der Höhle auf, Geräusche zu verstärken und weiterzu- tragen. Würfe, um Dinge innerhalb der Höhle zu hören, erfolgen wie üblich. Stufen. Diese 1,50 m breiten Stufen sind in die Steinwände an der Seite der Höhle hineingemeißelt und verbinden mehrere der Höhleneingänge. Brücken.
Brücken aus Spinnenseide-Seilen verbinden die Stege zum Wachturm und den Eingang zum Turm der Prieste- rinnen. Die schwankenden Brücken sind unsicheres Terrain für Nicht-Drow. Herunterfallen. Eine Kreatur, die von den Stufen, einer