← Zurück zur Bibliothek

Aus dem Abyss

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: aus-dem-abyss · 257 Seiten

Seite 10 Abschnitte: 3

werden kann, eine solch große Gruppe von NSC zu managen, kannst du, wenn du willst, auch die Hilfe der Spieler in Anspruch nehmen, indem jeder von ihnen einen oder mehrere der Gefährten übernimmt und steuert. Der jeweilige Spieler entscheidet dann allgemein, wie dieser NSC sich verhält, in dem Wissen, dass du als Spielleiter ihn jederzeit überstimmen kannst, wenn das für die Geschichte notwendig ist.

Das macht es nicht nur leichter, die sekundären Charaktere zu steuern, es hilft den Spielern auch dabei, sie besser kennen- zulernen, und stärkt die Verbindung zwischen den NSC und den Abenteurern. KAl'fTEI .. 1 1 CHANGEN EDER DROW KRAUT UND RÜBEN WAS DIE GEFANGENEN WISSEN ------- Erlaube den Charakteren, sich frei zu bewegen und mit ihren Mitgefangenen und vielleicht sogar den Dow-Wachen zu inter- agieren, wobei die Wachen nur selten mit dem „Abschaum von der Oberfläche" sprechen.

Von allen Gefangenen sprechen nur Eldeth undJimjar fließend die Gemeinsprache. Die anderen sprechen Finsterländisch (oder verstehen es zumindest). Ront kann ein wenig Gemeinsprache, während Derendil Elfisch spricht. Schemels Aufklärungssporen können eine tele- pathische Kommunikation herstellen, die es allen ermöglicht, frei miteinander zu sprechen. Die Wachen sind nicht aufmerk- sam genug, um das zu bemerken.

Wenn du willst, kannst du dich nach den Regeln zur sozialen Interaktion aus dem Dungeon Master's Guide (Spielleiter- handbuch) richten, sodass die anderen Gefangenen sich den Charakteren gegenüber zunächst gleichgültig verhalten. Hand- habe die Interaktionen mit Rollenspiel, Charismawürfen, oder einer ausgeglichenen Mischung aus beidem, so wie es am Besten zu deiner Gruppe passt und dazu, wie sich das Aben- teuer entwickelt.

Die Charaktere können folgende Dinge herausfinden, wenn sie mit den Mitgefangenen sprechen, die teilweise seit einem Zehn- tag oder länger Gefangene der Drow sind: Es gibt neunzehn Drow in dem Vorposten, inklusive Ilvara, Shoor undJorlan, ebenso wie eine weitere Priesterin namens Asha. Es gibt außerdem ein Dutzend Quaggoths und eine gewisse Anzahl an Riesenspinnen.

Drei Drow-Wachen haben den Sklavenpferch von den hängenden Wachtürmen aus im Auge, die sich über die Hängebrücke verteilen und durch das verschlossene Tor sichtbar sind. Die Zelle besitzt eine Art antimagischen Effekt (siehe Bereich 11 für Details). Jorlan, der Drowkrieger, hat kürzlich entstellende Verletzungen erlitten. Davor schien er Ilvaras Gunst etwas mehr zu besitzen. Nun sieht es aus, als habe Shoor ihn ersetzt.

Jorlan besaß einst einen Zauberstab, der es ihm erlaubte, schleimig-klebrige Klumpen zu schießen, die ihre Ziele fest- setzen können. Shoor trägt ihn nun, ein weiteres Zeichen seines veränderten Status. Es wird vermutlich mehrere Tage oder sogar Zehntage dau- ern, bis eine Truppe aus Menzoberranzan ankommt, um die Gefangenen mit in die Drowstadt zu nehmen. Außerdem sind dem Drow Sarith Kzekarit noch folgende Dinge bekannt: Im Becken lebt ein Grauschlick.

Er ist harmlos und frisst Müll, solange er nicht gestört wird. Ein Versorgungstrupp aus Menzoberranzan hat sich nun schon einige Tage verspätet, was ungewöhnlich ist. HARTE ARBEIT Die Drow teilen die Gefangenen in drei etwa gleichgroße Grup- pen und lassen sie ein Drittel des Tages arbeiten, wobei sie von den Quaggoths überwacht werden.

Zu ihren niederen Tätig- keiten gehört es, Wasserfässer zu füllen und zu transportieren, den Aufzug zu bedienen, alles innerhalb des Vorpostens zu reinigen (ob es nun nötig ist oder nicht), Nachttöpfe zu ent- leeren, Essen zuzubereiten und zu servieren, Geschirr und Wäsche zu waschen. Die Gefangenen erhalten außerdem grau- same oder sinnlose Aufgaben, um sie zu beschäftigen - und zur Erheiterung der Dunkelelfen.

Unter diesen Aufgaben sind Dinge wie Felsen schleppen oder aufeinanderschichten, Seile aufrollen und Vorräte sortieren, wobei die Gefangenen immer wieder gezwungen werden, diese Dinge noch einmal neu zu machen, wenn sie dem willkürlichen Standard der Drow nicht genügen. Charaktere arbeiten gemeinsam oder auch nicht, je nach- dem, wie die Drow sie aufteilen.

Gefangene, die miteinander freundlich umgehen, werden üblicherweise getrennt, und es dürfen nie mehr als zwei oder drei Gefangene gleichzeitig an einer Aufgabe arbeiten. Die Drow und die Quaggoths sind grausam und launisch, aber auch ein wenig gelangweilt und auf der Suche nach Unter- haltung. Die Quaggoths sind keine guten Gesprächspartner und begegnen den Gefangenen mit Hass und Misstrauen. Die Drow sind offener für Gespräche, wenn auch nur, um darin ihre Überlegenheit zu demonstrieren.

Den Charakteren mag es gelingen, ihnen durch Tricks wertvolle Informationen zu entlocken, zum Beispiel, wie lang die Reise nach Menzober- ranzan dauern soll oder, dass der Vorposten sich recht nahe am Dunkelsee befindet. S CHLECHTE T RÄUME Der Schlaf, den die Charaktere im Sklavenpferch finden, ist unruhig und unbeständig, erfüllt von seltsamen Träumen und verstörenden Bildern.

Dunkle Schatten scheinen sich darin zu bewegen und nach den Charakteren zu greifen, während die Charaktere ziellos durch ein endloses Labyrinth von Tunneln irren. Ölige Tentakel gleiten an ihnen vorbei und streifen sie, in der Feme erhebt sich ein lautes Summen und Heulen. Eitrige Wunden platzen auf und spucken Wolken von Sporen oder krie- chende Schwärme Maden oder Insekten aus. Mindestens

Überlegenheit zu demonstrieren. Den Charakteren mag es gelingen, ihnen durch Tricks wertvolle Informationen zu entlocken, zum Beispiel, wie lang die Reise nach Menzober- ranzan dauern soll oder, dass der Vorposten sich recht nahe am Dunkelsee befindet. S CHLECHTE T RÄUME Der Schlaf, den die Charaktere im Sklavenpferch finden, ist unruhig und unbeständig, erfüllt von seltsamen Träumen und verstörenden Bildern.

Dunkle Schatten scheinen sich darin zu bewegen und nach den Charakteren zu greifen, während die Charaktere ziellos durch ein endloses Labyrinth von Tunneln irren. Ölige Tentakel gleiten an ihnen vorbei und streifen sie, in der Feme erhebt sich ein lautes Summen und Heulen. Eitrige Wunden platzen auf und spucken Wolken von Sporen oder krie- chende Schwärme Maden oder Insekten aus.

Mindestens einer oder mehrere der Charaktere sollten nach jedem Ausruhen in kalten Schweiß gebadet aus diesen Albträumen erwachen und das Gefühl haben, dass dort draußen in den dunklen Tiefen etwas lauert - etwas, das weitaus schlimmer ist als die Drow. Du musst die Ursache dieser Träume und Bilder zu diesem Zeitpunkt noch nicht erklären. Charaktere können sie auf die Zustände im Sklavenpferch schieben, oder auf die Nach- wirkungen des Drowgifts.

Sie sind jedoch Omen davon, was im Underdark geschieht. Zauberwirker, besonders Kleriker und Hexenmeister, können am empfänglichsten für diese Träume sein, aber sie können auch jeden der anderen oder auch alle Charaktere heimsuchen. KÄMPFT! Die meisten der anderen Gefangenen sind nicht auf Ärger aus, und sogar Killer wie Buppido sind darauf bedacht, auf den richtigen Augenblick zu warten.

Derendil und Ront haben dennoch ein hitziges Gemüt, und Sarith, der Drow, neigt zu Gewaltausbrüchen, während Zuggtmoys Sporen seinen Ver- stand übernehmen. Es ist den Charakteren möglich, einen Kampf zu provozieren. Wenn sie das tun, werden ein paar der Gefangenen (inklusive der Tiefengnome) die Kämpfer anstacheln, während andere sich fernhalten oder sogar ver- suchen, die Rauferei zu unterbinden.

Jeglicher gewaltsame Konflikt zieht die Aufmerksamkeit der Drow-Wachen auf sich, die zunächst allen Gefangenen befehlen, mit dem Kämpfen aufzuhören und sie dabei mit Handarmbrüsten von der anderen Seite des Tores aus bedrohen. Wenn nötig, schießen sie mit vergifteten Armbrust- bolzen auf die Gefangenen, um sie außer Gefecht zu setzen.

(Siehe Kapitel 8 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhand- buch) für Informationen über Drowgift.) Allerdings lassen die Wachen jeglichen Kampf bis zum Ende weiterlaufen, um sich zu amüsieren, solange es unwahrscheinlich ist, dass die Gefangenen sich gegenseitig töten.

FÜTTERUNGSZEIT Wenn ein Gefangener zu viel Ärger macht, oder wenn die Drow sich gezwungen sehen, eine Lektion zu erteilen, um Gehorsam zu erwirken, machen sie ein grausiges Spektakel daraus, den Unruhestifter an eine der Riesenspinnen in den Netzen unter Velkynvelve zu verfüttern. Drow-Wachen oder Quaggoth-Diener werfen den gefesselten Gefangenen über den Rand in die Netze, wo die Spinnen sich rasch zusammenfinden, um das Opfer zu beißen und dabei ihr Gift zu injizieren.

Sobald das Opfer gelähmt ist, umhüllen die Spinnen ihre Mahlzeit mit ihren Fäden. Solch ein Ereignis ist eine günstige Gelegenheit, um einen oder mehrere der Gefangenen vor dem Ausbruchsversuch loszuwerden, wenn du sie nicht dabeihaben willst. Du kannst außerdem die Grausamkeit und Bedrohung durch die Drow betonen, indem du einen NSC eliminierst, zu dem die Charak- tere bereits eine freundschaftliche Bindung aufgebaut haben.

DIE DROW Die Garnison in Velkynvelve besteht aus zwölf Drow, fünf Drow-Elitekriegern, einer Nachwuchspriesterin namens Asha (benutze die Priester-Spielwerte im Monster Manual (Monsterhandbuch), aber füge Feenblut, angeborenes Zauber- wirken, und Empfindlichkeit gegenüber Sonnenlicht aus den Drow-Spielwerten hinzu) und die Kornmandantin des Vor- postens, eine ranghöhere Drowpriesterin Lolths namens Ilvara.

Die Drow werden unterstützt von einem Rudel aus zwölf Quaggoths und sechs ausgebildeten Riesenspinnen.

WICHTIGE DROW llvara Mizzrym Asha Vandree Shoor Vandree Jorlan Duskryn ILVARA MIZZRYM Drowpriesterin und Kommandantin des Vorpostens Nachwuchspriesterin Drow-Elitekrieger, llvaras Leutnant und Liebhaber, und Ashas entfernter Cousin Entstellter Drow-Elitekrieger, llvaras ehemaliger Leutnant und Liebhaber Die Kornmandantin von Velkynvelve ist eine ehrgeizige Drow- priesterin, die sich darum bemüht, im Ansehen Lolths und ihres Hauses zu steigen.

Sie betrachtet ihr Kommando dieses einzelnen Vorpostens lediglich als Sprungbrett für ihren Auf- stieg. Der Posten ist unter ihrer Würde, und sie behandelt ihn wie auch ihre Gefangenen mit Verachtung. Sie weiß aber auch, dass der Posten nur temporär ist, und ist entschlossen, jeg- lichen Vorteil für sich aus ihrer Zeit dort herauszuquetschen.

Als Mitglied eines Hauses mit einer langen Geschichte als Sklavenhalter ist Ilvara eine grausame Herrin, die es genießt, ihre Feinde wie auch ihre Untergebenen zu verspotten und zu quälen. Neben ihrer Geißeln schwingt sie außerdem ein Tentakelzepter. Auch wenn sie Shoor Vandree als Liebhaber genommen hat, hat sie für ihn genauso wenig Liebe übrig wie für Jorlan Duskryn, den Liebhaber, den sie aufgrund seiner ver- krüppelnden Verletzungen weggeworfen hat.

KAPlTEI.1 1 Gr'FANGENE DFR DROW 1) 10 ASHA VANDREE Als Nachwuchspriesterin unter Ilvaras Anleitung betrachtete Asha llvara zu Beginn als Beispiel, dem sie folgen sollte. Das änderte sich, als sie sah, wie IlvaraJorlan Duskryn

Posten nur temporär ist, und ist entschlossen, jeg- lichen Vorteil für sich aus ihrer Zeit dort herauszuquetschen. Als Mitglied eines Hauses mit einer langen Geschichte als Sklavenhalter ist Ilvara eine grausame Herrin, die es genießt, ihre Feinde wie auch ihre Untergebenen zu verspotten und zu quälen. Neben ihrer Geißeln schwingt sie außerdem ein Tentakelzepter.

Auch wenn sie Shoor Vandree als Liebhaber genommen hat, hat sie für ihn genauso wenig Liebe übrig wie für Jorlan Duskryn, den Liebhaber, den sie aufgrund seiner ver- krüppelnden Verletzungen weggeworfen hat. KAPlTEI.1 1 Gr'FANGENE DFR DROW 1) 10 ASHA VANDREE Als Nachwuchspriesterin unter Ilvaras Anleitung betrachtete Asha llvara zu Beginn als Beispiel, dem sie folgen sollte.

Das änderte sich, als sie sah, wie IlvaraJorlan Duskryn behandelte, einen bewährten Drowkrieger, der der Liebhaber der Kornman- dantin war, bis er eine schwere Verletzung erlitt. Ilvara sortierte Jorlan aus, ohne einen weiteren Gedanken an ihn zu ver- schwenden, und zeigte Asha damit, wie töricht es ist, aufgrund von Loyalität irgendeine Belohnung zu erwarten.

Asha ist ehrgeizig genug zu wissen, dass sie das Kom- mando über den Vorposten übernehmen könnte, sollte Ilvara etwas zustoßen, aber nicht mutig genug, um ihre Vorgesetzte öffentlich herauszufordern. Sie weiß ebenso, dass sie ihre Vorgesetzten in der Stadt der Spinnen beeindrucken müsste, damit solch eine Feldbeförderung permanent werden würde. Dementsprechend agiert Asha mit Vorsicht, facht das Feuer vonJorlans Hass an, während sie ihre eigene Weste rein hält von jeglicher Verschwörung.

SHOOR VANDREE Dieser Drow-Elitekrieger hat die Rolle als Ilvaras Leutnant und Liebhaber angenommen, nachdem sein Vorgänger Jorlan Duskryn seine Verletzungen erlitt. Shoor ist relativ jung und ziemlich arrogant für einen männlichen Drow, stolz auf seine Fähigkeiten und auf das, was er erreicht hat. Er schwelgt noch im Rausch des Erfolgs, Ilvaras Gunst errungen zu haben und in den Rängen innerhalb des Vorpostens aufgestiegen zu sein.

Dies zeigt sich darin, dass er prahlerisch umherstolziert und die anderen Männer in Velkynvelve von oben herab behandelt, allen voranJorlan. Da Shoor sich in seiner Position noch immer unsicher fühlt, verspürt er den Drang, sein Können und seine Leistungsfähigkeit immer wieder seiner Herrin gegenüber zu demonstrieren. Ebenso sucht er ständig nach Möglichkeiten, um sie zufriedenzustellen. KAPIT EL. l 'C HANGE>;E D ER DROW DIE DROW SPIELEN Die Drow sind arrogant, grausam und bösartig.

Sie sehen ihre Gefangenen als kaum mehr als Vieh an und behandeln sie entsprechend mit kalter Geringschätzung. Selbst die am geringsten angesehenen Drow kennen die Unterlegen- heit anderer Kreaturen und verhalten sich gegenüber den Gefangenen wie spöttische Mitglieder des Adels. Gegenüber ihren Vorgesetzten verhalten sich die Drow jedoch wie krie- cherische Schleimer mit passiv-aggressivem Einschlag.

Die Männer unterstehen den Frauen, die einfachen Fußsoldaten unterstehen den Elitekriegern und alle unterstehen der Priesterin llvara. Als Ilvaras Leutnant trägt Shoor den Zauberstab der klebrigen Klumpen (siehe Anhang B), der einstJorlan gehörte und dazu verwendet wird, Gefangene einzufangen und festzusetzen.

J ORLAN DUSKRYN Jorlan hat sein Talent, anderen Schmerzen zuzufügen, als Krieger zu einer Kunst gemacht, und seinen schurkischen Charme zu einer Möglichkeit verfeinert, sich bei seinen weib- lichen Vorgesetzten einzuschmeicheln. Es gelang ihm schnell, sich selbst unersetzlich für Ilvara Mizzrym zu machen, sowohl als Feldkommandant der Garnison in Velkynvelve als auch als ihr Liebhaber, und genoss dabei die Vorteile, die beide Rollen mit sich brachten.

Jorlan war der Meinung, Lolths Gunst zu besitzen, oder zumindest, dass sein Charme ihre Boshaftigkeit abgewehrt habe, bis ihn das Unheil auf einem Routineraubzug ereilte, einen Zusammenstoß mit einem Schwarzen Blob zu haben. Ilvaras Heilungsmagie rettete sein Leben, konnte aber den schrecklichen Schaden nicht rückgängig machen, den die Säure des Blobs ihm zugefügt hatte.

Nachdem sein einst attraktives Gesicht entstellt und vernarbt war und seine Schwerthand verdreht und zweier Finger beraubt, war Jorlan nicht mehr der Krieger, der er einst gewesen war. Ilvara entbandJorlan von seinen Pflichten, während er noch dabei war, sich zu erholen, und ersetzte ihn durch den jungen Bravo Shoor Vandree. Als sie Shoor dann außerdem mit in ihr Bett nahm, wurdeJorlan klar, dass seine Genesung niemals ausreichen würde, um das zurückzugewinnen, was er verloren hatte.

Sein gebrochenes Herz und der Verlust haben seitdem einem krankhaften Hass auf Ilvara und Shoor in ihm herauf- beschworen, der ihn von innen zerfrisst. J orlan empfindet den Gedanken an Selbstmord oder leichtsinnige Selbstzerstörung allerdings als unter seiner Würde - außer, er findet einen Weg, wie er Ilvara und ihren neuen Liebhaber dabei mit sich reißen kann.

Jorlan ist sich sehr wohl bewusst, dass die Sympathie, die ihm die Priesterin Asha zukommen lässt, nichts weiter als ein Manipulationsversuch ist. Aber er ist bereit, sich auf das Spiel einzulassen in der Hoffnung, Asba damit näher zu sich zu ziehen und sie unter Umständen gegen Ilvara zu verwenden, wenn der rechte Zeitpunkt gekommen ist. Aufgrund seiner Verletzungen hatJorlan einen Malus auf seine Angriffswürfe, auf Geschicklichkeitswürfe und Geschicklichkeits-Rettungswürfe.

DROWKRIEGER Die übrigen männlichen Drow der Garnison in Velkynvelve tragen

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 9–10
  • Abschnitt 2 Seiten 10–11
  • Abschnitt 3 Seiten 10–11