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Baldur's Gate - Abstieg nach Avernus

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: baldur-s-gate-abstieg-nach-avernus · 256 Seiten

Seite 10 Abschnitte: 2

km reisen, von Harumans Hügel bis Fort Knöchelbein aber 90 km. Falls die Charaktere es eilig haben, irgendwohin zu ge- langen, könnte ein Teufelchen aus dem Nichts erscheinen und ihnen zum Preis einer Seelenmünze oder eines anderen wertvollen Gegenstands eine Abkürzung zeigen, welche die Reisedistanz für die Charaktere halbiert. • Das Wandernde Emporium (siehe S. 129) kann zu jedem Zeitpunkt fast überall in den Neun Höllen auftauchen.

Falls die S pieler nicht wissen, wo sie als nächstes hingehen oder was sie tun sollen, oder wenn du sie mit spaßigen Rollen- spielgelegenheiten überraschen willst, lasse das Wandernde Emporium bei der Gruppe erscheinen. Es ist egal, wo die Abenteurer es zuletzt gesehen haben. DIE PERSÖNLICHE NOTE -------- Es ist leicht, das Abenteuer so anzupassen, dass Avernus für deine Abenteurergruppe noch höllischer erscheint.

Ziehe folgende Methoden in Betracht, um die Erlebnisse deiner Gruppe zu modifizieren: Bringe in Erfahrung, wovor sich die Charaktere fürchten. Bitte zu Beginn des Abenteuers jeden Spieler, drei Dinge auf- zuschreiben, vor denen sein Charakter Angst hat. Bewahre die Listen auf, bis die Gruppe die Neun Höllen erreicht. Nulze sie dann, um die Schrecken, die in Avernus wohnen, anzupassen. Halte eine Liste der Makel bereit, welche die Spieler bei der Charaktererschaffung auswählten.

Erinnere die Spieler an diese Schwächen, wenn es zu Situationen kommt, welche sie auf die Probe stellen. Ein Charakter mit dem Hintergrund Volksheld könnte etwa folgenden Makel haben: ,.Ich nehme leicht an, dass jemand versucht, mich übers Ohr zu hauen." Lass den Spieler während Verhandlungen mit Teufeln oder anderen Avernus-Bewohnern mit diesem Makel kämpfen.

ÜBER DIESES ABENTEUER 9 IO ALDUR'S GATE BEGANN ALS EIN HAFENSTÄDTCHEN, in dem Händler sich mit „Geisterleuchtern" trafen - entlang der Schwertküste lebende Leute, die Lichter benutzten, um im Nebel laufende Schiffe an die Küste zu locken. Wenn diese Schiffe dann auf Grund liefen, räuberten die Geisterleuchter die Wracks aus und schafften ihre geplünderten Waren nach Baldur's Gate, das sich an das Nordufer einer Biegung des Flusses Chionthar schmiegte, und verkauften ihre Beute.

In den Jahren seither ist Baldur's Gate zu einer ummauerten Stadt heran- gewachsen. Heute fließt in ihren nebligen Straßen rot das Blut von Unglücklichen, die üblen Opportunisten zum Opfer fallen, von denen sich viele selbst als Adelige, Händler, Piraten und Assassinen sehen. Eine Söldnerarmee, genannt die Flammende Faust, hält die Ordnung in der Stadt aufrecht, und diese Söldner gehorchen dem Großherzog Ulder Rabenwacht.

Die Mitglieder der Flammenden Faust scheren sich nicht um Gerechtigkeit; sie begehren Macht und Geld, sonst nichts. Aber trotz des Rufs der Faust für Grausamkeit wird der Großherzog allgemein als ehrenhafter und vernünftiger Mann angesehen. Die Stadt Elturel, Hauptstadt von Elturgard, liegt viel weiter landeinwärts am Chionthar. Während Baldur's Gate einen wohlverdienten Ruf als Schlangengrube hat, wird Elturel als Leuchtfeuer von Glaube, Ordnung und Hochkultur gesehen.

Die beiden Städte haben eine lange, bittere Rivalität durchlebt, die ihren Ursprung darin hatte, dass Baldur's Gate anfing, Fracht und Geld von Schiffen zu stehlen, die sich auf dem Weg nach Elturel befanden oder von dort kamen, und den See- handel dieser Stadt erstickte. Obwohl die Konflikte zwischen Baldur's Gate und Elturel sich nie in offenem Krieg entladen haben, sind die Beziehungen zwischen den Städten seit langer Zeit angespannt - zu lange, würden manche sagen.

KAPITEL l I EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTEN DER STURZ VON ELTUREL Vor einem Zehntag verließ Großherzog Ulder Raben- wacht Baldur's Gate mit einer Kompanie von Soldaten der Flammenden Faust und brach zu einer diplomatischen Mission nach Elturel auf. Er akzeptierte damit eine formelle Einladung von Elturels Oberstern Aufseher Thavius Kreeg. Rabenwacht war jedoch nicht erpicht darauf, zu gehen.

Es brauchte Monate guten Zuredens durch seine Mitherzöge - die drei anderen Mit- glieder des herrschenden Viererrats von Baldur's Gate - , um ihn davon zu überzeugen, Elturels Einladung anzunehmen und die Stadt in ihre fähigen Hände zu legen. Herzogin Thalamra Vanthampur war besonders überzeugend, da sie Petitionen sowohl vom Adel als auch von Anführern des gemeinen Pöbels gesammelt hatte.

Nicht lange, nachdem Rabenwacht in Elturel eintraf, wurde die Stadt in die Neun Höllen hinabgezerrt - und von der Landkarte getilgt. Zieht man die Entfernung zwischen den beiden Städten in Betracht, ist es keine Überraschung, dass die Einwohner von Baldur's Gate nichts vom Schicksal Elturels hörten, bevor Ströme von Flüchtlingen aus Elturgard ankamen.

Gerüchte das Verschwinden von Elturel betreffend verbreiteten sich wie Lauffeuer und schürten Be- fürchtungen, dass Baldur's Gate als nächstes an der Reihe sein könnte. Zur gleichen Zeit schwappte Panik durch die Ränge der Flammenden Faust, die sich plötzlich ohne starken Anführer wiederfand. In der Abwesenheit des Großherzogs läuft die Regierung von Baldur's Gate unter den drei verbleibenden Herzögen weiter - Belynne Stelmane, Dillard Portyr und Thalamra Vanthampur.

Herzog Portyr ist so weit gegangen, seine Nichte Liara Portyr von ihrem Posten als Kornmandantin der Flammenden Faust auf Festung Beluarian in Chult zurück- zurufen, in der Hoffnung,

Städten in Betracht, ist es keine Überraschung, dass die Einwohner von Baldur's Gate nichts vom Schicksal Elturels hörten, bevor Ströme von Flüchtlingen aus Elturgard ankamen. Gerüchte das Verschwinden von Elturel betreffend verbreiteten sich wie Lauffeuer und schürten Be- fürchtungen, dass Baldur's Gate als nächstes an der Reihe sein könnte. Zur gleichen Zeit schwappte Panik durch die Ränge der Flammenden Faust, die sich plötzlich ohne starken Anführer wiederfand.

In der Abwesenheit des Großherzogs läuft die Regierung von Baldur's Gate unter den drei verbleibenden Herzögen weiter - Belynne Stelmane, Dillard Portyr und Thalamra Vanthampur. Herzog Portyr ist so weit gegangen, seine Nichte Liara Portyr von ihrem Posten als Kornmandantin der Flammenden Faust auf Festung Beluarian in Chult zurück- zurufen, in der Hoffnung, dass sie die Flammende Faust im Zaum halten könne. Jedoch wird es Zeit brauchen, bis ihr Schiff eintrifft.

Inzwischen treffen weiterhin Flüchtlinge aus Elturgard mit der unheilvollen Behauptung ein, von Elturel sei nichts als ein Krater im Boden übriggeblieben. Unter denjenigen, die aus Elturgard geflohen sind, befinden sich mehrere Höllenreiter - Paladine, die einen Eid geschworen haben, Elturel zu verteidigen. Diese Krieger entkamen dem Schicksal der Stadt nur, weil sie nicht in Elturel waren, als es fiel.

Die Flammende Faust ist nun dazu übergegangen, sie auf der Stelle zu verhaften, bevor sie versuchen, in Baldur's Gate Ärger anzustacheln. Die Höllenreiter gehen jedoch nicht frei- willig mit, was zu Gewalt und Blutvergießen führt. DAS BösE IN BALDUR's GATE Ohne Ulder Rabenwacht, der sie zurückhält, üben die Haupt- leute der Flammenden Faust brutal ihre Autonomie aus, unter dem Anstrich des Aufrechterhaltens der Ordnung.

Sie haben die äußeren Tore geschlossen, um Baldur's Gate vor der „Bedrohung" durch die Flüchtlinge zu schützen, und haben somit die Baldurianer effektiv hinter ihren eigenen Mauem gefangengesetzt. Da die Flammende Faust von der Flücht- lingskrise abgelenkt ist, werden die Städter in den Straßen von Kultisten de.- Toten Drei - die bösen Götter Tyrannos, Bhaal und Myrkul - gejagt und ermordet.

In der effektiven Ab- wesenheit der Flammenden Faust sind diese Kultisten mutig geworden und bewegen sich nun frei innerhalb der Stadt, wobei ihre Aktivitäten insgeheim von Herzogin Thalamra Vanthampur finanziert und unterstützt werden. Unter den ersten Flüchtlingen, die in Baldur's Gate ein- trafen, war niemand anderes als Thavius Kreeg, der Architekt von Elturels Verderben.

Herzogin Vanthampur beherbergt Kreeg in dem Gewölbe unter ihrer Villa, bis Baldur's Gate das gleiche Schicksal wie Elturel ereilt. Wie Kreeg steht die Familie Vanthampur schwer in der Schuld von Zariel, der Erzteufelin von Avernus.

Unter Verwendung von durch Zariels Schergen in Avernus aus dem Hort der Tiamat ent- wendetem Geld hat Herzogin Vanthampur Kultisten der Toten Drei angeheuert, um Ärger zu machen, während ihre Söhne den Schild des Verborgenen Herrschers aus einem Grabmal unter der Stadt stahlen.

Herzogin Vanthampur und Thavius Kreeg glauben, dass sie unter Verwendung der Macht dieses magischen Schilds den Untergang von Baldur's Gate auf bei- nahe die gleiche Weise herbeiführen können, wie der Gefährte gegen Elturel eingesetzt wurde. Der Schild bindet die Essenz eines machtvollen Teufels namens Gargauth, dessen Anwesen- heit in Baldur's Gate vieles von dem Bösen angestiftet hat, das in den Herzen der Einwohner der Stadt lauert.

Um Baldur's Gate zu retten, müssen die Abenteurer die Kultisten der Toten Drei besiegen, ihre bösen Geldgeber auf- spüren, Herzogin Vanthampur den Schild des Verborgenen Herrschers entreißen und Großherzog Ulder Rabenhorst bis in die Neun Höllen nachfolgen. DIESES KAPITEL LEITEN Diagramm 1.1 ist ein Flussdiagramm, das Schlüsselereig- nisse dieses Kapitels in der richtigen Reihenfolge aufzeigt. Die Abenteurer beginnen als Charaktere der 1. Stufe, steigen zur 2.

Stufe auf, falls sie die Begegnung in der Taverne Elfgesang überleben (S. 16), und zur 3. Stufe, nachdem sie das Gewölbe der Toten Drei erobert haben (S. 20). Die Herausforderungen, die sie in der Leuchtenden Laterne (S. 28) und der Villa Vanthampur (S. 32) überwinden müssen, sind groß genug, um sie bis zur 4. Stufe voranzubringen. Nachdem sie den Kanalisationskomplex unter der Villa (S. 37) bezwungen und wertvolle Informationen in Candlekeep (S. 45) erlangt haben, steigen die Charaktere zur 5.

Stufe auf, bevor sie in Kapitel 2 die Neun Höllen betreten. DAS BASILISKENTOR Für Charaktere der 1. Stufe Kurz nach ihrer Ankunft am Basiliskentor werden die Charaktere von einem Hauptmann der Flammenden Faust eingezogen und angewiesen.Jünger der Toten Drei aufzuspüren und zu vernichten, die für eine Mordserie verantwortlich sind. TAVERNE ELFGESANG Für Charaktere der 1. Stufe Die Abenteurer verhören eine Spionin namens Tarina.

Im Austausch für die Hilfe der Helden erzählt sie ihnen, wo sich die Jünger der Toten Drei verstecken. GEWÖLBE DER TOTEN DREI Für Charaktere der 2. Stufe Die Abenteurer treiben die Jünger der Toten Drei und einen von Vanthampurs Söhnen in einem Gewölbe in die Ecke, bevor sie eine zufällige Begegnung mit Tiamats Kultisten haben. DIE LEUCHTENDE LATERNE Für Charaktere der 3. Stufe Die Charaktere stellen sich in einer am Kai

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 9–10
  • Abschnitt 2 Seiten 10–11