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Baldur's Gate - Abstieg nach Avernus

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: baldur-s-gate-abstieg-nach-avernus · 256 Seiten

Seite 9 Abschnitte: 3

Monster Manual (Monsterhemd- buch) enthält Spielwerte für die meisten Monster und Nichtspielercharaktere (NSC), die in diesem Buch vor- kommen. Immer, wenn dieses Abenteuer ein neues Monster oder einen neuen NSC einführt, sind die dazugehörenden Spielwerte in der Nähe der betreffenden Begegnung oder in Anhang D zu finden. Erscheint der Name einer Kreatur fett ge- druckt, ist dies ein Verweis zu den Spielwerten der Kreatur im Monster Manual (Monsterhandbuch).

Erscheinen die Spielwerte anderswo, weist der Abenteuertext dich daraufhin. Zauber und Magische Cegenst6nde. Zauber und nicht- magische Gegenstände, die in diesem Abenteuer erwähnt werden, sind im Player's Handbook (Spielerhrmdbuch) be· schrieben. Die Beschreibung von magischen Gegenständen ist im Dungeon Master's Guide (Spie//eiterhandbuch) zu finden, wenn der Text nicht auf eine Gegenstandsbeschreibung in An- hang C verweist.

ÜBER DIESES ABENTEUER Ein Teufel, der mit Erfolg einen Sterblichen verdirbt, erhält die infernalische Entsprechung eines Sterns im Klassenbuch und kann sich darauf freuen, dass ein Vorgesetzter auf ihn aufmerksam wird und ihm die Beförderung gewährt, die ihm schon so lange zusteht. Wenn dann das Leben jenes Sterb- lichen endet, findet seine Seele sich verdammt in den Neun Höllen wieder, wo sie zur Gestalt eines Lemuren verdreht wird (wenn sie keinem anderen, morbiden Zweck dient).

Dem Teufel ist egal, was aus der von ihm verdorbenen Seele wird; er will einfach nur zu einer überlegenen Art Teufel befördert werden. So kann ein Lemur im Laufe von Zeitaltern zu einem Höllen- schlundteufel werden. Das Verderben von Seelen ist jedoch nicht alles, was Teufel tun: Sie kämpfen auch im Blutkrieg. Asmodeus versichert, dass es eine heilige Ehre ist, in seiner infernalischen Legion zu dienen. So helfe ein Teufel, das Multiversum vor dämonischer Zerstörung zu bewahren.

Das mag zwar beeindruckend klingen, doch nehmen die meisten Teufel nur am Blutkrieg teil, um sich hervorzuheben und in der Befehlskette aufzusteigen. Der endlose Kampf gegen die Dämonen ist nichts, was viele Teufel freiwillig tun. Wenn ein Teufel irgendwo außerhalb der Neun Höllen stirbt, formt er sich in den Neun Höllen neu, stirbt also nicht wirklich.

Stirbt ein Teufel jedoch in den Neun Höllen, ist er für immer tot; es ist also wenig überraschend, dass Teufel zu Hause etwas vorsichtiger sind als auf Reisen. E IGENSCHAFTEN VON TEUFELN Einige unter Teufeln weit verbreitete Eigenschaften sind die folgenden: Charme. Teufel sind vollendete Charmeure. Wie Menschen sind manche Teufel besser darin als andere.

Die Besten genießen den Austausch von Höflichkeiten, sprechen in gemessener Weise und machen Bemerkungen zu Details in der Umwelt oder der Kleidung eines Charakters. Geduld. Teufel haben es selten eilig, einen Handel abzuschließen oder einen Vertrag zu unterzeichnen. Als Meister des Trick- betrugs im großen Stil treffen Teufel aufrichtig gute Ab- machungen mit Sterblichen, sodass sie deren Dankbarkeit gewinnen. Diese Dankbarkeit können sie dann später in folgen- reicheren Händeln ausnutzen. Anstand.

Teufel geben gerne vor, dass sie denselben Regeln folgen und sich nach denselben Gepflogenheiten richten, wie Sterb- liche es tun. Es ist für Teufel kein Problem, auf jede Weise zu erscheinen und zu handeln, wie es nötig ist, um ihr Ziel zu er- reichen - meist ein Vertrag über Dienstbarkeit oder eine Seele. Sie haben gelernt, dass durch anständiges Benehmen mehr zu gewinnen ist als durch Wut und Gewalt. Verschlagenheit.

Weil Teufel nicht altern, empfinden sie selten Dringlichkeit, wenn sie planen, eine Seele zu erobern oder zu verderben. Dies gewährt Raum für weitgreifende Intrigen, die selten das sind, als was sie oberflächlich erscheinen. Geringeren Teufeln reicht die simple Annahme eines bösen Geschenks, doch größere Teufel lieben es, Charaktere zu Entscheidungen zu zwingen, die deren Wertvorstellungen in Frage stellen. Skrupellosigkeit.

Da er böse ist und keine Seele hat, kann ein Teufel nicht blamiert oder beschämt werden. Er empfindet keine Schuld oder Reue und ist bereit, die abscheulichsten Dinge zu tun, um zu bekommen, was er will. Angst vor der Degradierung. Ein Teufel, der einen Vorgesetzten enttäuscht, kann degradiert werden. Dann verwandelt er sich auf der Stelle in eine geringere Art von Teufel. Je größer ein Teufel, desto mehr fürchtet er die Degradierung und den Machtverlust.

Deshalb nimmt ein Teufel große Mühen auf sich, um seine Ver- säumnisse zu verstecken oder jemand anderem in die Schuhe zu schieben. LEBEN IN DEN NEUN HÖLLEN Große Teile dieses Abenteuers finden auf der ersten Schicht der Neun Höllen statt. Dies ist, um es milde auszudrücken, kein ganz alltäglicher D&D-Hintergrund. Nutze die folgenden Tipps und Tricks, um den Aufenthalt der Charaktere in Avernus un- vergesslich zu machen.

ALLE SIND UNGLÜCKLICH Die Neun Höllen sind ein Ort abgrundtiefen Elends, wo niemand glücklich ist. Schwächere Teufel werden von ihren Vorgesetzten ausgenutzt und gepeinigt. Stärkere Teufel leben in immerwährender Angst, bei der Beförderung übergangen oder sogar degradiert zu werden. Selbst, wenn mal etwas richtig läuft, ist die Freude flüchtig und beheizt nur den Ver- dacht, dass alles in Kürze viel schlimmer werden wird. Solch unvermeidlicher Pessimismus führt dazu, dass viele Kreaturen

die Schuhe zu schieben. LEBEN IN DEN NEUN HÖLLEN Große Teile dieses Abenteuers finden auf der ersten Schicht der Neun Höllen statt. Dies ist, um es milde auszudrücken, kein ganz alltäglicher D&D-Hintergrund. Nutze die folgenden Tipps und Tricks, um den Aufenthalt der Charaktere in Avernus un- vergesslich zu machen. ALLE SIND UNGLÜCKLICH Die Neun Höllen sind ein Ort abgrundtiefen Elends, wo niemand glücklich ist. Schwächere Teufel werden von ihren Vorgesetzten ausgenutzt und gepeinigt.

Stärkere Teufel leben in immerwährender Angst, bei der Beförderung übergangen oder sogar degradiert zu werden. Selbst, wenn mal etwas richtig läuft, ist die Freude flüchtig und beheizt nur den Ver- dacht, dass alles in Kürze viel schlimmer werden wird. Solch unvermeidlicher Pessimismus führt dazu, dass viele Kreaturen apathisch und gehässig werden. Sie haben perverse Freude daran, ihr eigenes Unglück wie eine Seuche auszubreiten.

Du kannst auf folgende Weisen deine Spieler darin erinnern, dass die Neun Höllen ein Ort des Elends und des Leids sind: Einheimische der Neun Höllen beklagen in Gesprächen mit den Charakteren immer wieder gern ihr Pech und machen andere für ihr schreckliches Leben verantwortlich. Wenn einem Charakter etwas gelingt, kannst du diesen Erfolg ein wenig untergraben. Zum Beispiel könnte der Gürtel des Charakters reißen, oder ein Hölleninsekt sticht den Charakter und hin tedässt eine dicke Schwellung.

Wenn ein Charakter bei einem Angriffswurf mit einer nicht- magischen Waffe eine 1 wirft, kannst du bestimmen, dass seine Waffe zerbricht. ALLES IST FURCHTBAR Avernus fördert auf heimtückische Weise die Gier und sorgt dafür, dass Besucher für Dinge, die sie zum Überleben brauchen, zahlen oder Tauschhandel treiben müssen. Die meisten Wildtiere von Avernus sind für Sterbliche nicht essbar, und die meisten Wasserquellen sind giftig oder anderweitig ver- seucht.

Die Seltenheit genießbarer Nahrung und Trinkwassers ermutigt das Horten von Vorräten. Du kannst Spieler auf folgende Weisen an die Schrecklich- keit von Avernus erinnern: Sämtlicher Proviant, den die Charaktere mit sich bringen oder mit Magie erschaffen, behält zwar seinen Nährwert, schmeckt jedoch fürchterlich, wenn man auf Avernus davon trinkt oder isst. Das Essen schmeckt wie Asche, das Wasser wie Galle und der Wein wie verdorbene Milch.

Falls die Charaktere etwas Wohlschmeckendes suchen, müssen sie es von lizensierten Anbietern wie Mahadi dem Rakshasa erstehen. Dieser besitzt ein Restaurant namens „Höllischer Genuss" (siehe S. 128). Der Preis einer wohlschmeckenden Mahlzeit ist immer ein klein biss- chen zu hoch. Vollzieht ein Charakter eine selbstsüchtige Handlung, kannst du diesen Egoismus belohnen, indem du dem Charakter In- spiration zugestehst (wie in Kapitel 4 des Player's Handbook [Spielerhandbuchs] beschrieben).

Im Gegensatz zu ge- wöhnlicher Inspiration kann dieser Vorzug nicht weiter- gegeben werden. VERLORENES PARADIES Ehe der Blutkrieg es zu einem ausgedorrten Ödland machte, war Avernus ein von Asmodeus erschaffenes Lockmittel. Die Schicht war ein Paradies unendlicher Genüsse, welches Sterb- liehe anlocken und entzücken sollte.

Bruchstücke dieses ver- lorenen Paradieses stürzen bis heute als brennende Meteoriten aus dem Himmel über Avernus, und das Land ist von den Ruinen von Palästen und idyllischen Gärten übersät, die vor Äonen einmal von fast obszöner Schönheit waren.

Flüchtige Erinnerungen an dieses uralte Paradies können die Charaktere auf folgende Weisen erreichen: Während ihrer Reise durch Avernus erblicken die Charaktere eine grandiose Luftspiegelung: ein großer Palast oder eine Gartenoase, die verschwindet, sobald sie sich auf 30mnähern. Ein zufällig bestimmter Charakter vernimmt wunderschöne Musik oder Gelächter, riecht Blumen oder Parfum oder empfindet eine zärtliche Berührung.

Der Sinneseindruck hat keine erkennbare Quelle und verblasst nach wenigen Augenblicken. Die Charaktere entdecken ein Relikt, welches den Fall des Paradieses überlebt hat, etwa eine schöne Vase oder eine umgefallene Statue. Der erste Charakter, der das Relikt be- rührt, erlebt einen flüchtigen Moment reinen Glücks. ÜBERALL IST IRGENDWO Die Geografie krümmt und windet sich nach den Launen der Neun Höllen.

Der befreiende Aspekt dieses Ebenenmerkmals ist, dass du dir keine besondere Mühe geben musst, die Stand- orte verschiedener Örtlichkeiten im Verhältnis zueinander nachzuhalten. Die Krümmungen im Raum können für Besucher zwar ver- störend sein, geben dir als SL aber die folgenden Vorzüge: Du kannst bestimmen, wie lange die Charaktere brauchen, um von einem Ort zum anderen zu gelangen.

Möglicherweise müssen sie von Fort Knöchclbein bis zu Harumans Hügel 9 km reisen, von Harumans Hügel bis Fort Knöchelbein aber 90 km. Falls die Charaktere es eilig haben, irgendwohin zu ge- langen, könnte ein Teufelchen aus dem Nichts erscheinen und ihnen zum Preis einer Seelenmünze oder eines anderen wertvollen Gegenstands eine Abkürzung zeigen, welche die Reisedistanz für die Charaktere halbiert. • Das Wandernde Emporium (siehe S.

129) kann zu jedem Zeitpunkt fast überall in den Neun Höllen auftauchen. Falls die S pieler nicht wissen, wo sie als nächstes hingehen oder was sie tun sollen, oder wenn du sie mit spaßigen Rollen- spielgelegenheiten überraschen willst, lasse das Wandernde Emporium bei der Gruppe erscheinen. Es ist egal, wo die Abenteurer es zuletzt gesehen haben. DIE PERSÖNLICHE NOTE -------- Es ist leicht, das Abenteuer

km reisen, von Harumans Hügel bis Fort Knöchelbein aber 90 km. Falls die Charaktere es eilig haben, irgendwohin zu ge- langen, könnte ein Teufelchen aus dem Nichts erscheinen und ihnen zum Preis einer Seelenmünze oder eines anderen wertvollen Gegenstands eine Abkürzung zeigen, welche die Reisedistanz für die Charaktere halbiert. • Das Wandernde Emporium (siehe S. 129) kann zu jedem Zeitpunkt fast überall in den Neun Höllen auftauchen.

Falls die S pieler nicht wissen, wo sie als nächstes hingehen oder was sie tun sollen, oder wenn du sie mit spaßigen Rollen- spielgelegenheiten überraschen willst, lasse das Wandernde Emporium bei der Gruppe erscheinen. Es ist egal, wo die Abenteurer es zuletzt gesehen haben. DIE PERSÖNLICHE NOTE -------- Es ist leicht, das Abenteuer so anzupassen, dass Avernus für deine Abenteurergruppe noch höllischer erscheint.

Ziehe folgende Methoden in Betracht, um die Erlebnisse deiner Gruppe zu modifizieren: Bringe in Erfahrung, wovor sich die Charaktere fürchten. Bitte zu Beginn des Abenteuers jeden Spieler, drei Dinge auf- zuschreiben, vor denen sein Charakter Angst hat. Bewahre die Listen auf, bis die Gruppe die Neun Höllen erreicht. Nulze sie dann, um die Schrecken, die in Avernus wohnen, anzupassen. Halte eine Liste der Makel bereit, welche die Spieler bei der Charaktererschaffung auswählten.

Erinnere die Spieler an diese Schwächen, wenn es zu Situationen kommt, welche sie auf die Probe stellen. Ein Charakter mit dem Hintergrund Volksheld könnte etwa folgenden Makel haben: ,.Ich nehme leicht an, dass jemand versucht, mich übers Ohr zu hauen." Lass den Spieler während Verhandlungen mit Teufeln oder anderen Avernus-Bewohnern mit diesem Makel kämpfen.

ÜBER DIESES ABENTEUER 9 IO ALDUR'S GATE BEGANN ALS EIN HAFENSTÄDTCHEN, in dem Händler sich mit „Geisterleuchtern" trafen - entlang der Schwertküste lebende Leute, die Lichter benutzten, um im Nebel laufende Schiffe an die Küste zu locken. Wenn diese Schiffe dann auf Grund liefen, räuberten die Geisterleuchter die Wracks aus und schafften ihre geplünderten Waren nach Baldur's Gate, das sich an das Nordufer einer Biegung des Flusses Chionthar schmiegte, und verkauften ihre Beute.

In den Jahren seither ist Baldur's Gate zu einer ummauerten Stadt heran- gewachsen. Heute fließt in ihren nebligen Straßen rot das Blut von Unglücklichen, die üblen Opportunisten zum Opfer fallen, von denen sich viele selbst als Adelige, Händler, Piraten und Assassinen sehen. Eine Söldnerarmee, genannt die Flammende Faust, hält die Ordnung in der Stadt aufrecht, und diese Söldner gehorchen dem Großherzog Ulder Rabenwacht.

Die Mitglieder der Flammenden Faust scheren sich nicht um Gerechtigkeit; sie begehren Macht und Geld, sonst nichts. Aber trotz des Rufs der Faust für Grausamkeit wird der Großherzog allgemein als ehrenhafter und vernünftiger Mann angesehen. Die Stadt Elturel, Hauptstadt von Elturgard, liegt viel weiter landeinwärts am Chionthar. Während Baldur's Gate einen wohlverdienten Ruf als Schlangengrube hat, wird Elturel als Leuchtfeuer von Glaube, Ordnung und Hochkultur gesehen.

Die beiden Städte haben eine lange, bittere Rivalität durchlebt, die ihren Ursprung darin hatte, dass Baldur's Gate anfing, Fracht und Geld von Schiffen zu stehlen, die sich auf dem Weg nach Elturel befanden oder von dort kamen, und den See- handel dieser Stadt erstickte. Obwohl die Konflikte zwischen Baldur's Gate und Elturel sich nie in offenem Krieg entladen haben, sind die Beziehungen zwischen den Städten seit langer Zeit angespannt - zu lange, würden manche sagen.

KAPITEL l I EINE GESCHICHTE AUS ZWEI STÄDTEN DER STURZ VON ELTUREL Vor einem Zehntag verließ Großherzog Ulder Raben- wacht Baldur's Gate mit einer Kompanie von Soldaten der Flammenden Faust und brach zu einer diplomatischen Mission nach Elturel auf. Er akzeptierte damit eine formelle Einladung von Elturels Oberstern Aufseher Thavius Kreeg. Rabenwacht war jedoch nicht erpicht darauf, zu gehen.

Es brauchte Monate guten Zuredens durch seine Mitherzöge - die drei anderen Mit- glieder des herrschenden Viererrats von Baldur's Gate - , um ihn davon zu überzeugen, Elturels Einladung anzunehmen und die Stadt in ihre fähigen Hände zu legen. Herzogin Thalamra Vanthampur war besonders überzeugend, da sie Petitionen sowohl vom Adel als auch von Anführern des gemeinen Pöbels gesammelt hatte.

Nicht lange, nachdem Rabenwacht in Elturel eintraf, wurde die Stadt in die Neun Höllen hinabgezerrt - und von der Landkarte getilgt. Zieht man die Entfernung zwischen den beiden Städten in Betracht, ist es keine Überraschung, dass die Einwohner von Baldur's Gate nichts vom Schicksal Elturels hörten, bevor Ströme von Flüchtlingen aus Elturgard ankamen.

Gerüchte das Verschwinden von Elturel betreffend verbreiteten sich wie Lauffeuer und schürten Be- fürchtungen, dass Baldur's Gate als nächstes an der Reihe sein könnte. Zur gleichen Zeit schwappte Panik durch die Ränge der Flammenden Faust, die sich plötzlich ohne starken Anführer wiederfand. In der Abwesenheit des Großherzogs läuft die Regierung von Baldur's Gate unter den drei verbleibenden Herzögen weiter - Belynne Stelmane, Dillard Portyr und Thalamra Vanthampur.

Herzog Portyr ist so weit gegangen, seine Nichte Liara Portyr von ihrem Posten als Kornmandantin der Flammenden Faust auf Festung Beluarian in Chult zurück- zurufen, in der Hoffnung,

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 8–9
  • Abschnitt 2 Seiten 8–9
  • Abschnitt 3 Seiten 9–10